Компьютерное моделирование и анимация персонажей в 3Ds Max: Создание 3D-мультфильма
Дипломная работа - Компьютеры, программирование
Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование
µсто. Для этого выполняем операцию "Freeze Transform", которая обнуляет положение объекта. А так как мы привязали окружности к эллипсу, то после этой операций нулевая точка окружности передвигается в её нынешнее расположение внутри эллипса, и эта нулевая точка будет передвигаться вместе с эллипсом. При нежелательном смещении окружности можно вернуть её на место посредством операции "Transform To Zero".
.6 Настройка выражений лица Барсика
Рисунок 37 - Создание выражения лица
Начинаем создавать выражения лиц. Для этого в стэке модификаторов под модификатор skin добавляем модификатор morpher. Этот модификатор позволяет модели перетекать из исходной формы в заданный. Копируем тело и скрываем голову. Из этой головы создаём морфоцель для исходного состояния с закрытым ртом, так как изначально рот у модели приоткрыт. Нажимая на кнопку Pick object from the scene, выбираем форму с закрытым ртом.
Рисунок 38 - Перевод ползунка
После захвата морфоцели переводим ползунок на значение 100, чтобы закрыть рот.
Рисунок 39 - Операция Collapse To
Запекаем это состояние с закрытым ртом через операцию Collapse To для того чтобы не запечь остальные модификаторы, которые находятся выше.
Рисунок 40 - Создание различных морфоцелей
Начинаем создавать различные морфоцели для лица с закрытыми глазами (в местах, где веко проваливается сквозь глазное яблоко создаём промежуточные морфоцели для более корректного перехода), опущенными бровями, поднятыми бровями, с улыбкой.
Рисунок 41 - Выражение лица
Комбинируя различные морфоцели в различной степени можно получать разные выражения лиц.
Рисунок 42 - Мимика лица Рисунок 43 - Мимика лица
Рисунок 44 - Создание морфоцелей для платья Наи
Остальные два персонажа (Ная, Лулу) моделируются абсолютно аналогичным способом, за исключением того, что для персонажа Ная были сделаны морфоцели платья. В каждой морфоцели кусок модели изменён под сгиб от взаимодействия с ногой. Шаг между углами поворота ноги 45 градусов. Морфоцели загоняются в тот же модификатор Morpher где захвачены выражения лица.
.7 Текстурирование персонажей и ледовой площадки
Текстуры для персонажей создаются с использованием графического
редактора Adobe Fhotoshop.
Барсик
Рисунок 45 - Текстурирование Барсика
0 - это UVW развертка, полученная с помощью с помощью команды Unwrap UVW программы 3ds max, я располагаю слой с разверткой поверх редактируемого слоя и изменяю прозрачность слоя настолько, сколько нужно для того чтобы были видны линии развертки
Рисунок 46 - Графический редактор Adobe Fhotoshop
Текстуры для персонажей создаются с использованием графического редактора Adobe Fhotoshop.
Карта specular для тела Барсика делается в основном черной и лишь в местах где находятся координаты полигонов коньков и ботинок заливка светло серая и серая, для того чтобы ботинки и коньки отражали свет.
Лулу
Рисунок 47 - Тестурирование Лулу
Чтобы было удобнее можно в соседнем окне открыть изображение персонажа текстуру, которого нам надо выполнить и с помощью пипетки выбирать и импортировать необходимые цвета.
Рисунок 48 - Текстурирование головы
Рисунок 49 - Глаз
Найя
Рисунок 50 - Текстурирование Найи
Рисунок 51 - Платье Найи
Во время изготовления текстур в программе 3Ds max одновременно проверяю их на наличие ошибок прямо на персонажах.
Рисунок 52 - Применение программы Photoshop
Для этого периодически сохраняем изображение текстуры полученной в Photoshop и примеряем ее на модель.
Рисунок 53 - Сканирование оболочки моделей
Так как я текстурировал модели после скининга, я просто скопировал оболочки моделей, и на копиях удалил скиннинг, после чего вновь применил к ним команду Unwrap UVW. Это хорошо тем, что можно подредактировать развертку в проблемных местах, чего не рекомендуется делать на отскиненных рабочих моделях, связанных с возможной потерей данных модификатора Skin, так как его придется отключать на время работы с Unwrap UVW. зато с копии модели можно спокойно скопировать отредактированный Unwrap UVW на рабочую модель причем поместить его в самый низ стека, не отключая Skin. Этим я воспользовался когда изменил UVW координаты на модели Барсика.
Рисунок 54 - Текстура ледовой площадки
Для текстуры ледовой площадки были использованы логотипы реально размещенные на льду дворца спорта Казахстан в г. Астана.
При настройке материала льда в сцене я использовал для смешивания с этой текстурой текстуру шлифованного металла для имитации не совсем чистого льда.
Бортики также имеют логотипы спонсоров
Все остальные материалы на объектах стадиона раскрашиваются с помощью процедурных карт.
Рисунок 55 - Раскрашивание с помощью процедурных карт
4. Анимация
.1 Анимация персонажей
После того как все персонажи и стадион сведены в одну сцену, приступаю к анимации. Сначала создаем скользящую походку человека катающегося на коньках. начинаю с Лулу. Выбираю любую кость Лулу. Переходим на закладку Motion. Создадим специальный слой анимации, который предназначен именно для этого.
Включаем воспроизведение и видим, что персонаж уже движется. Совсем не так, как нам нужно, для этого ?/p>