Компьютерное моделирование и анимация персонажей в 3Ds Max: Создание 3D-мультфильма
Дипломная работа - Компьютеры, программирование
Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование
?рой можно применить сглаживание. В 3ds Max это делает, например, модификатор TurboSmooth, в Maya - команда Smooth. Если применить сглаживание перед созданием зеркальной копии, инструмент отражения (при недостаточно тщательном подборе значения порога расстояния слияния (treshold)) может объединить лишние вершины.
Рисунок 2 - Зеркальное отображение тела
Рисунок 3 - Фрагмент панели Modify в 3ds Max
Рисунок 4 - Формирование рук и ног
Рисунок 5 - Формирование рукавиц и коньков. Всё формы относительно упрощены
Рисунок 6 - Моделирование головы с созданием круговой топологий вкруг глаз
Глаза. Соотношение размера глаз и лица определяет впечатление, производимое героем на зрителя. Если глаза Барсика маленькие и похожи на бусинки, то он может показаться наглым или злым. Большие глаза ассоциируются с наивностью и умом. Расположение глаз также имеет значение. Если они размещены относительно низко будет выглядеть пожилым и мозговитым, поскольку у него высокий лоб. Передвинув глаза повыше, вы значительно омолодите своего героя. Небольшая асимметричность в расположении глаз делает модель чуть более реалистичной. Можно также изменять разрез глаз. Если вы хотите сделать глаза большего размера, чем обычно, необходимо сразу сконструировать их такими.
3.2 Моделирование головы Барсика
Рисунок 7 - Формирование головы
На рисунке 7 модель головы также формируется с применением модификатора symmetry.
Выбираем модель и назначаем модификатор Symmetry.
Переходим в стеке модификаторов на уровень Editable Poly (или на тот, где нужно редактировать объект) и нажимаем кнопку Show end result on/off toggle (Отображать или нет конечный результат). Теперь, можно редактировать симметричную модель.
Достоинства метода:
половинки модели автоматически сшиваются;
ненужно готовить модель к отзеркаливанию: правильно удалять другую половинку, формировать ровный стык половинок и т.д.
Рисунок 8 - Формирование области носа и лба
На рисунке 8 сформирована область носа и лба. В места заострений добавлены дополнительные рёбра.
Основы уровня ребер:
Свиток Edge до сих пор является простейшим из уровней выборок. Ребра подчиняются тем же правилам выборок окном и областью пересечения, что и выборка граней. Однако можно обнаружить, что если все ребра не отображаются, выбрать только то, что нужно, оказывается затруднительным. В особенности это справедливо при создании выборок областей внутри каркаса. В то время как выборка граней имеет опцию By Vertex, выборка ребер подобной опции не имеет. При определении области уже первый щелчок мышью выполняет выборку, по этому высока вероятность попадания на нежелательное невидимое ребро.
Притом нужно быть внимательным при использовании для ребер опции Select All. В отличие от скрытых граней и вершин, Select All выбирает также и невидимые ребра. Любая модификация ребер, применяемая после Select All, оказывает влияние на видимые и невидимые ребра, что часто приводит к нежелательным последствиям.
Рисунок 9
Рисунок 10 - Формирование задней части головы Формирование пасти
Рот (в данном случае пасть) формируется в открытом состояний для удобства моделирования морфоцелей в дальнейшем.
В методе вставки большинство черт лица персонажа - отдельные объекты, поэтому нет необходимости в построении и анимации сложной модели.
Отдельные компоненты модели можно создать из элементарных фигур. Для глаз подойдут сферы, рот формируется из обновления. Анимацию простых объектов, несложно выполнить в большинстве пакетов.
Еще один метод моделирования заключается в том, что черты лица накладываются в виде текстуры, которая также участвует в анимации. В результате задача моделирования становится тривиальной - в качестве модели головы можно задействовать даже элементарную сферу.Черты лица наносятся на карту и оживляются вручную или при помощи пакета двумерного рисования.
Рисунок 11 Рисунок 12
При формировании сетки модели количество треугольных полигонов сведены к минимуму. Но так как модель объёмная и сглаженная, плюс используется круговая топология в определённых местах, присутствие треугольников бывает неизбежным. В данном случае правильное соединение некоторых полигонов передней части лица (морды) компенсировано за счёт треугольников на затылочной области.
Рисунок 13 - Голова соединена с туловищем
Группы сглаживания - это свойство, которое имеет каждый треугольник (face) любой полигональной модели в 3D Studio MAX. Знакомство с группами сглаживания лучше всего провести на примере Editable Mesh.
Для этого нужно создать любой примитив, например, Box, и преобразовать его в Editable Mesh. В закладке Modify выбираем любой подобъект поверхности (Face, Polygon или Element), например, Face. При этом в свиток добавится дополнительная панель свойств поверхности (Surface Properties). Здесь меня интересовал раздел, называющийся Smoothing Groups. Этот раздел как раз и работает с группами сглаживания.
Рисунок 14 - Группа сглаживания
С помощью кнопок с числами от 1 до 32 я построил различные комбинации группы сглаживания для выделенных треугольников редактируемой полигональной модели. Выделил различные треугольники на сторонах Boxа. Кнопки на панели, соответствующие битам группы сглаживания, держал в нажатом состоянии. Для хранения информации об одном совпадении группы сглаживания достаточно од?/p>