Компьютерное моделирование и анимация персонажей в 3Ds Max: Создание 3D-мультфильма

Дипломная работа - Компьютеры, программирование

Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование

0 (как в 32-битных, так и в 64-битных).

Первая версия пакета под названием 3D Studio DOS была выпущена в 1990 году. Разработками пакета занималась независимая студия Yost Group, созданная программистом Гари Йостом.

Список всех версий 3ds Max:

 

ВерсияПлатформаИмяГод выпуска3D StudioMS-DOSTHUD19903D Studio 2MS-DOS19923D Studio 3MS-DOS19933D Studio 4MS-DOS19943D Studio MAX 1.0WindowsJaguar19963D Studio MAX R2WindowsAthena19973D Studio MAX R3WindowsShiva1999Discreet 3dsmax 4WindowsMagma2000Discreet 3dsmax 5WindowsLuna2002Discreet 3dsmax 6Windows2003Discreet 3dsmax 7WindowsCatalyst2004Autodesk 3ds Max 8WindowsVesper2005Autodesk 3ds Max 9WindowsMakalu2006Autodesk 3ds Max 2008WindowsGouda2007Autodesk 3ds Max 2009Windows2008Autodesk 3ds Max 2010Windows2009Autodesk 3ds Max 2011Windows2010Autodesk 3ds Max 2012Windows20113ds Max располагает обширными средствами по созданию разнообразных по форме и сложности трёхмерных компьютерных моделей реальных или фантастических объектов окружающего мира с использованием разнообразных техник и механизмов, включающих следующие:

полигональное моделирование в которое входят Editable mesh (редактируемая поверхность) и Editable poly (редактируемый полигон) - это самый распространённый метод моделирования, используется для создания сложных моделей и низкополигональных моделей для игр.

Как правило моделирование сложных объектов с последующим конвертированием в Editable poly начиналось с построения параметрического объекта Box и поэтому способ моделирования общепринято называется Box modeling;

);">моделирование на основе неоднородных рациональных B-сплайнов (NURBS );

-;">моделирование на основе порций поверхностей Безье (Editable patch) - подходит для моделирования тел вращения;

моделирование с использованием встроенных библиотек стандартных параметрических объектов (примитивов) и модификаторов.

Методы моделирования могут сочетаться друг с другом.

Моделирование на основе стандартных объектов, как правило, является основным методом моделирования и служит отправной точкой для создания объектов сложной структуры, что связано с использованием примитивов в сочетании друг с другом как элементарных частей составных объектов.

.">Стандартный объект Чайник входит в этот набор в силу исторических причин: он используется для тестов материалов и освещения в сцене, и, кроме того, давно стал своеобразным символом трёхмерной графики.

Визуализация является заключительным этапом работы над моделируемой сценой. Только после визуализации становятся видны все свойства материалов объектов и проявляются эффекты внешней среды, применённые в составе сцены. Для вывода конечного изображения на экран выбирают необходимый модуль визуализации (МВ). Большинство МВ являются отдельными программами, встраиваемыми как дополнение в 3ds Max.

 

 

2. Герои мультфильма

 

Лулу - символ Азиатских игр 2007 года в Чангчуне (Китай).

Барсик - символ Азиатмких игр 2011 года в Алма-Аты и Астане (Казахстан).

Ная - выдуманная героиня мультфильма.

 

 

3. Моделирование персонажей

 

.1 Формулирование туловища Барсика

 

Рисунок 1 - Примитив цилиндра

 

На рисунке 1 продемонстрирована модель персонажа Барсик. Модель начата с формирования туловища из примитива Цилиндр, который был переведён в режим редактируемого полигонального объекта. Все изменения объекта с помощью масштабирования позже будут сброшены через утилиту reset xform.

Для симметричности персонажа левая часть полигонов удаляется. В стек модификаторов накидывается модификатор symmetry, который зеркалит все изменения в нашем случае левой части тела на правой части тела. Также применяется модификатор turbosmooth для сглаживания объекта, т.е. модель изначально делается в низкополигональном виде из соображения простоты редактирования формы, простоты расчёта топологии сетки. Симметричный объект удобно моделировать в следующем порядке. Моделируется половина. Затем она зеркально отражается инструментом, который должен уметь объединять вершины на плоскости отражения. В 3ds Max это модификатор Symmetry, в Maya - это, например, инструмент Mirror Geometry. Вы получаете полную модель, к кот?/p>