Виртуальные миры в образовании

Дипломная работа - Компьютеры, программирование

Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование

тим подразумевается обучение.

Кроме того, система образования обязана иметь экзаменационные критерии и процедуры, а игры не предоставляют таких возможностей. Отмечено, что игры, привязанные к расписанию, включающие привычные стандарты и процедуры обучения, используются чаще, чем прочие. Учителя ждут, что игры упростят им работу, но на деле происходит, скорее, наоборот, добавляя им много новой работы и пищи для осмысления.

Игры, созданные специально для использования в формальном обучении, порой становятся любимым досугом для взрослых, или используются в неформальном обучении вместо своего прямого предназначения. Иными словами, несмотря на огромный обучающий потенциал, ситуация с применением серьезных игр в формальном обучении пока что не слишком утешительна.

 

2.5 Рекомендации по созданию серьезных игр

 

Существует несколько моделей, описывающих создание хорошей серьезной игры.

Модель RETAIN (Relevance, Transfer, Adaption, Immersion, Naturalisation) выделяет 6 аспектов:

релевантность - материалы отвечают потребностям учеников и при этом взаимосвязаны и базируются на уже имеющихся знаниях и умениях;

согласованность - академическое содержание должно подаваться в связи и в соответствии с игровым сюжетом, стилем игрока;

переносимость - опора на уже имеющиеся знания игрока в иных сферах и применимость полученных знаний в реальности;

адаптация - вследствие переноса меняется поведение;

погружение - интеллектуальная вовлеченность в игровой контекст;

осуществление - подученная в игре информация естественна и спонтанно применяется в реальности.

В 2004 году была предложена 4-мерная модель (Sara de Freitas, Martin Oliver), включающая структуру взаимосвязанных элементов, которая описывает процесс верного выбора содержания и программной реализации с учетом обучающего контекста.

Эти 4 аспекта включают:

контекст, где происходит обучение, начиная с глобальных политических и экономических факторов и заканчивая квалификацией преподавателя и стоимостью лицензии;

особенности учеников, индивидуальные и групповые, их стиль обучения, уже имеющиеся знания - все это определяет выбор методов обучения в соответствии с конкретными потребностями;

способ представления, уровень интерактивности, частота, уровень погружения, рефлексия игрового процесса;

педагогические принципы, используемые модели обучения для составления учебных планов.

Как взаимосвязаны все эти аспекты, показано на рисунке 7.

Рисунок 7 - Модель процесса выбора содержания и программной реализации серьезной игры

 

Также важен вопрос соотношения педагогических, игровых и реалистичных компонентов в серьезных играх. Так, Каспер Хартвельд (Casper Harteveld) приводит следующие атрибуты серьезной игры, которые показаны в таблице 1.

 

Таблица 1 - Атрибуты серьезных игр

ОбластьПедагогикаИгровые элементыРеальностьАтрибутыАтрибутыГармоничностьЦели обученияОпытНеопределенностьЦелевые группыНизкая ресурсонасыщенностьИнтерактивностьВызовИсследованиеВовлеченностьКлиентыПошаговостьПотокОрганизацияВ аспекте педагогики провозглашается необходимость рефлексии, к которой, в идеале, побуждает сама игра. Необходимо обучение в действии, то есть ученики должны переживать обучение, а не просто читать текст. Низкая ресурсонасыщенность - подразумевает, что ученик должен получать ровно столько информации, сколько нужно для самостоятельного умозаключения. И наконец, обучение должно быть последовательным, пошаговым.

Что касается структуры игры, игровой мир должен быть согласованным, цельным, гармоничным. Необходим элемент неопределенности, случайности, это делает игру захватывающей и увлекательной. Игра должна быть интерактивной, решения в ней должны иметь последствия. Все действия должны иметь обратную связь и удерживать внимание игрока. И наконец, игровой процесс должен быть связным и непрерывным, при этом все задачи должны быть принципиально выполнимы.

Что касается элементов реальности - они гораздо более специфичны и зависят от контекста. Суть в как можно более точном определении целей обучения, которые должны быть понятны игроку. Игровой вызов подразумевает, что задания должны быть изучены, иначе игровой процесс остановится. Предполагается, что игрок заинтересован в этом, а организация игры в должной мере отражает его реальные условия жизни [8].

 

2.6 Модель применения симуляций и "серьезных игр" в электронном обучении

 

Модель применения симуляций и серьезных игр в электронном обучении - это концепция, которая наглядно представляет какими возможностями с точки зрения технологии, организации обучения, геймплея и самого процесса обучения обладают компьютерные симуляции и серьезные игры (рисунок 8).

Рисунок 8 - Модель применения симуляций и серьезных игр в электронном обучении

 

2.6.1 Уровень 1 - технологии

Информационные технологии, в основе которых лежат объединенные в сети компьютеры, представляют собой основу для разворачивания вовлекающего и интерактивного обучения. Основными элементами этого уровня являются:

возможности для ввода и хранения информации;

возможность онлайн взаимодействия в сети с удаленными пользователями;

возможность взаимодействия с виртуальными объектами.

Возможности для ввода и хранения информации. Сегодня компьютеризация всех сфер общественной жизни д?/p>