Виртуальные миры в образовании

Дипломная работа - Компьютеры, программирование

Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование

едрить" в виртуальный мир. Компании очень часто не могут использовать весь потенциал, заложенный в виртуальных мирах, так как уверены, что купив виртуальный мир, они получат готовую симуляцию. Аналогично, игра также не является образовательной симуляцией.

Игра в SimСity не заставит мэра вашего города лучше работать. Некоторые из игроков World of Warcraft, возможно, и получат навыки лидерства, но это будут далеко не все из тех, кто играет в эту игру. Игра не предоставляет инфраструктуры для обучения и не предоставляет гарантии обучения. То, что некоторые игроки развили свои навыки лидерства в игре, не говорит о том, что навыки лидерства будут развиты у любого игрока, играющего в эту игру и то, что игра должна использоваться в серьезных программах развития лидерства. А полностью образовательная симуляция может быть не слишком увлекательной. В программе может быть трехмерная графика и анимации компьютерной игры, но контент может быть разочаровывающим.

Образовательные симуляции создаются для развития определенных компетенций и опыта студентов, с предположением, что образовательные симуляции будут им настолько же интересны, как и игры".

Однако существует и другая теория о том, что тренинг, основанный на игре, включает в себя элементы игры, симуляции и обучения в практически равной мере, что показано на рисунке 2.

 

Рисунок 2 - соотношение педагогики, компьютерных технологий и игр

Без включения обучающих целей (педагогики) игры представляют собой просто симуляции. Если нет симуляции, то игры представляют собой смешанную форму развлечения и обучения, часто в примитивном формате. А при пренебрежении игровыми механизмами мы получаем обучающую симуляцию.

В свою очередь, существует мнение, что серьезные игры появляются посредством добавления педагогики к трем основным элементам компьютерной игры - сюжету, изображению и программному обеспечению. Педагогика в этой системе должна быть скорее подчинена прочим сюжету и геймплею, нежели играть равную или главную роль [3, 4].

В этой работе понятие виртуальный мир, исходя из рассмотренных выше точек зрения, будет пониматься как технология для создания вовлекающих обучающих симуляций (Immersive Learning Simulation), которые сочетают в себе виртуальные тренинги, элементы игр, а построение их происходит с применением педагогических методов. Главным является то, что далее виртуальный мир будет рассматриваться не только как жанр интернет-сообщества, а еще и как инструмент для создания симуляций и серьезных игр, кроме того окружение в таких тренингах может быть представлено не только в трехмерной среде, но и в двухмерной, например, с помощью мультимедийного контента.

 

1.2 Принципы виртуальных миров

 

.2.1 Внутренние законы

У мира есть встроенные автоматические правила - внутренние законы, по которым он действует, их также называют мировой физикой). Это не совсем то, что обычно понимают под физикой нашего реального мира. Внутренние законы - это все игровые правила, например, такие как способ уменьшения жизней или рост в уровне.

Виртуальный мир может быть создан как на основе реального, так и на основе вымышленного. В первом мире будут действовать существующие законы физики, происходить только возможные в нашей реальности действия и события между персонажами и объектами. В вымышленном мире все будет подчиняться фантазии разработчика, и совсем не обязательно правилам нашего реального мира.

 

1.2.2 Аватар

В виртуальных мирах существует принцип аватара, под ним понимается исполнение игроками ролей определенных персонажей внутри мира. У них могут быть слуги, спутники и т. д., но всегда существует один главный герой, который представляет игрока, и вся деятельность происходит именно через него.

Изображение аватара на экране должно представляться не слишком большим, но и не слишком маленьким, чтобы пользователь мог хорошо видеть его и при этом следить за действиями, происходящими в виртуальном мире (рисунок 3). Существует базовый уровень детализации аватара, который необходим для обучения. Персонаж на экране должен выглядеть красиво, чтобы пользователю хотелось себя с ним ассоциировать (рисунок 4).

 

Рисунок 3 - Аватар в виртуальном мире Second Life

Рисунок 4 - Пользователь и его аватар

 

Есть еще одна характеристика, которая касается представления аватара - это угол обзора, под которым пользователь смотрит на окружающий виртуальный мир. Существует вид от третьего лица и вид от первого лица, чем они отличаются можно увидеть на рисунке 5. В виртуальных мирах чаще всего есть возможность переключать угол обзора с одного на другой, поэтому пользователь сможет выбрать себе подходящий.

 

Рисунок 5 - Угол зрения в виртуальном мире

 

1.2.3 Немедленная реакция

Под принципом немедленной реакции понимается то, что действия в мире происходят в режиме реального времени. Масштаб может быть различным но, тем не менее, результат своих действий можно увидеть практически сразу. Это увеличивает наглядность совершаемых действий, делает процесс обучения динамичным и увлекательным. Например, можно в режиме реального времени перемещаться в любом направлении, посещать интересующие вас места, взаимодействовать с объектами и другими персонажами.

Плюсы этого принципа виртуального мира очевидны и заключаются в том, что пользователю не приходится ждать - его действия находят отклик мгновенно, то есть он полн