Виртуальные миры в образовании

Дипломная работа - Компьютеры, программирование

Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование

?еется: серьезные игры имеют обучающую цель, явную или неявную, интерактивную среду и некоторые игровые элементы. Веселье может как выступать в роли камня, на котором строятся серьезные игры, так и не выступать - в то время как для развлекательных игр это и есть та причина, по которой люди в них играют. Нет также единого мнения, насколько неприкрытым должно выступать обучение. Нужно ли, чтобы ученик сам преследовал цели обучения, или достаточно, чтобы эти цели были заложены в игре?

Нет согласия и по вопросу классификации: какие игры могут быть отнесены к серьезным. Саймон Эгенфельдт-Нилсен и его коллеги выделяют три категории образовательных компьютерных игр:

совмещающие образовательные и развлекательные цели;

коммерческие развлекательные игры, которые могут использоваться в образовании;

научно обоснованные образовательные игры.

Последние представляют собой нечто большее, чем игры совмещающие образовательные и развлекательные цели, не просто предоставляя игроку информацию, но и стимулируя любопытство, исследование.

В свою очередь Бен Сойер (Ben Sawyer), соуправляющий Serious Games Initiative, один из основателей Конференций Serious Games, совместно с Питером Смитом (Peter Smith) из Университета Центральной Флориды полагают, что все игры можно называть серьезными, и перечисляют термины, в которых серьезные игры могут быть описаны:

образовательные игры;

симуляции;

виртуальная реальность;

игры социального влияния;

мотивирующие игры;

игры с альтернативными целями;

игры для социальных изменений;

благотворительные игры;

игры с развлекательными и обучающими целями;

обучение на основе видеоигр;

искусственные среды обучения;

многонаправленное обучение;

тренинг, обычно в обучении взрослых.

Кебричи (Kebritchi) и соавторы используют термин образовательные игры, чтобы обозначить компьютерные игры, созданные для тренинговых или образовательных целей, а Саймон Эгенфельдт-Нилсен включает в число серьезных игр образовательно-развлекательные и политические игры.

Иными словами, в научном сообществе единого определения серьезных игр не существует. Общее во взглядах сводится к тому, что в такие игры встроена обучающая модель, в них присутствует такое содержание, что процесс игры обучает; оценка обучения может происходить в рамках самого игрового процесса или нет. Все эти разногласия и разночтения приводят учителей, тренеров и чиновников в замешательство, когда они пытаются понять, какие же игры стоит использовать для эффективного обучения.

Рассмотрев существующие определения, под серьезными играми будут пониматься компьютерные игры, включая симуляции и игры с образовательно-развлекательными целями, направленные на обучение специфическим, заранее определенным умениям и знаниям.

2.2 Педагогическая основа для серьезных игр

 

Все компьютерные игры, симуляции и виртуальные миры чему-нибудь, но все равно учат, может даже просто нажимать на нужные кнопки. Но в создании серьезных игр соблюдается баланс между изучением самой игры и обучении с помощью игры. Гюнтер и соавторы (Gunter) отмечают [2], что просто поместить в игру образовательные материалы это вовсе не гарантия ни того, что она будет увлекательной, ни обучающего эффекта, ни коммерческой успешности. Также они высказывают опасение, что дизайнеры игр сочтут достаточным обучающим элементом изучение игровых правил, механизмов и процессов. Хороший геймплей - это еще не искусное использование обучающего материала.

Существовало три поколения образовательных игр, которые различались по педагогическим методам. Первый тип был основан преимущественно на принципах бихевиоризма. Обучение обуславливалось подкреплением - наградой за правильные ответы и действия. Эти игры относились к образовательно-развлекательным. Такие игры обычно основаны на тестах, объективных, субъективных и селективных, или представляют собой аркады, тренировки памяти, моторики. Второе поколение основывалось на когнитивной теории. Здесь игрок - в центре внимания, и может получать знания по разным модальностям - текст, изображение, звуки и т. п. Игрок оценивает и анализирует игровые проблемы и задачи, соединяя символы в осмысленные и запоминающиеся последовательности. Также в этом типе игр применялось обучение через действие. Игровой мир позволял взаимодействие с другими игроками и персонажами, реализацию эмоционально окрашенного социального взаимодействия наряду с приобретением и использованием знаний. Третье поколение представляет разнородные модели обучения. Конструктивизм стал конструкционизмом, когда обучение стало подкрепляться необходимостью объяснить его.

Другие используют экспериментальную теорию обучения, согласно которой оно происходит в действии, которое включает непосредственное обучение, наблюдение и рефлексию, выведение абстрактных понятий и связей (приобретение опыта, опирающегося на теорию), и активное экспериментирование при решении разнообразных задач и принятии решений. Такое обучение, основанное на опыте, прекрасно подходит для реализации в играх и может с легкостью переноситься в жизнь.

Игры третьего поколения соединили в себе условия (правила, этикет, программные ограничения, образовательные цели) и непосредственный опыт (чувство игры, импровизация, обучение, поддержка, обратная связь). Цель известна, или может быть выяснена, но достигать ее ?/p>