Виртуальные миры в образовании

Дипломная работа - Компьютеры, программирование

Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование

сегодня имеет пользовательскую базу в 80 миллионов человек. Отличие виртуального мира Habbo видно сразу: в нем нет трехмерного пространства, всё оформлено в пиксельной графике, что придает сервису некоторый шарм, и, конечно, сразу запоминается. Мир Habbo представляет собой гостиницу, где каждый зарегистрированный пользователь имеет свой номер, который может обустраивать по собственному желанию. В нем к услугам постояльцев также различные увеселительные и спортивные заведения: рестораны, бары, бассейны, игровые автоматы и т. д.

Разработчик Habbo, финская компания Sulake Corporation - виртуального мира для мобильных устройств. Его можно назвать воплощением Habbo в миниатюре - та же пиксельная графика, аватары и функции. Но позиционируется он как самодостаточный и независимый проект [7].

Основываясь на исследованиях компании KZero, которая является одним из лидеров на рынке виртуальных и социальных миров, можно сделать вывод, что пик развития виртуальных миров еще не наступил, сейчас они только набирают свои обороты. К 2012 году по прогнозам KZero их число увеличится почти до девятисот, тогда как в 2005 их можно было пересчитать по пальцам (рисунок 6).

виртуальный игра педагогический знание методика

Рисунок 6 - Рост числа виртуальных онлайн миров

 

Чем больше развивались технологии виртуальных миров, тем сильнее они проникали в различные сферы деятельности: проектирование и дизайн, добыча полезных ископаемых, военные технологии, образование, строительство, тренажеры и симуляторы, маркетинг и реклама, индустрия развлечений.

Технология виртуальных миров особенно интенсивно внедряется в сферу образования после появления Интернета в начале 90-ых годов. В 1994 году появляется первый язык моделирования виртуальной реальности VRML, который был способен представлять 3D объекты, обладающие гиперсвязями с другими объектами, такими, как текст, звуки, видео и т.п. С помощью этого языка создавались виртуальные лаборатории, классы и целые университеты, моделировались сложные объекты с целью приобретения навыков работы с ними.

Позже пространством для проведения занятий в виртуальных классах стали многопользовательские виртуальные миры. Одним из таких миров является Second Life, о котором рассказывалось ранее. В нем создано множество виртуальных университетов, которые проводят свои занятия со студентами ежедневно.

В области использования виртуальных миров одним из самых новых и перспективных технологий является понятие серьезных игр. Этот термин появился в 2002 году, когда Центр Вудро Вильсона учредил организацию Serious Games Initiative. Ее задача заключается в отслеживании последних достижений игровой индустрии и точной науки и создании на их базе социальных проектов. В настоящий момент серьезные игры активно развиваются. Ежегодно проводятся саммиты, на которых ведущие специалисты в области электронного образования обмениваются практическим опытом по использованию серьезных игр, обсуждают перспективные методы их применения.

2. СЕРЬЕЗНЫЕ ИГРЫ

 

.1 Разделение игр на развлекательные и серьезные

 

Существует несколько определений серьезных игр, некоторые из них будут приведены далее.

Серьезная игра - это умственное соревнование с компьютером, проходящее по определенным правилам, которые использует развлекательный эффект в целях управления, корпоративного тренинга, образования, здравоохранения, государственной политики, стратегических коммуникаций, и так далее. (Майкл Зида (Michael Zyda), 2005)

Серьезные игры определяются как компьютерные игры, имеющие ряд образовательных целей, имеющих более высокий приоритет, чем развлекательные. (Бриджитт Холм Соренсен (Birgitte Holm Sorensen) и Грег Мейер (Greg Meyer), 2007)

Термин серьезные игры относится к широкому разнообразию видеоигр, которые производятся, продаются или используются в целях, отличающихся от сугубо развлекательных; в это число входят - но оно не ограничивается ими - образовательные компьютерные игры, игры со смешанными образовательно-развлекательными целями в разных пропорциях, а также здравоохранительные и политические игры. В теории, любая видеоигра может рассматриваться как серьезная в зависимости от своего актуального использования и особенностей восприятия игрового опыта игроком. (Саймон Эгенфельдт-Нилсен (Simon Egenfelt-Nielsen), 2008)

Цель серьезных игр использовать новые игровые технологии в образовательных или тренинговых целях. Они исследуют, каково влияние игр в образовательном, терапевтическом и социальном аспекте, с подразумевающимися обучающими целями или без таковых (Патрик Фелисия (Patrick Felicia), 2009). Нет единого определения для термина серьезные игры, но все сходятся на том, что это игры с целью. Иными словами, они идут от развлечения как такового к осуществлению обучения в широком смысле в рамках интерактивной среды. Изделие будет рассматриваться в качестве серьезной игры при условии наличия игровых атрибутов, заданной проблемы и системы позитивных или негативных поощрений.

Уже из этого списка можно сделать вывод, что единства в определениях нет. Однако, некоторое согласие и?/p>