Виртуальные миры в образовании

Дипломная работа - Компьютеры, программирование

Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование

?омощи командной консоли. На заре интернета виртуальными мирами называли даже простые чат-комнаты (в них присутствовали главные атрибуты - виртуальные персонажи и место для их взаимодействия).

Предшественником МПМ считается Colossal Cave Adventure - однопользовательская текстовая игра, созданная Виллом Кроутером в 1975 году на мейнфрейме DEC PDP-10.

Воодушевленная Adventure группа студентов Массачусетского технологического института, написала игру Zork летом 1977 года, которая стала очень популярна в сети ARPANET. Zork была портирована на FORTRAN под названием Dungeon.

Первый Европейский МПМ был написан в 1978 Ричардом Бартлом (Richard Bartle) и Роем Трабшоу (Roy Trubshaw) в Эссекском университете на мейнфрейме DEC PDP-10. Именно они использовали название Multi-User Dungeon, так как игра была разработана как многопользовательская версия игры Dungeon (или DUNGEN, учитывая ограничение в 6 символов на имя файла в PDP-10).

В Европе МПМ-подобные игры стали популярны университетских сетях, особенно в Эссекском университете, где в МПМ играло множество людей, как из университета, так и нет. Из-за этого такие игры даже называли Multi-Undergrad Destroyer (Мульти-Студенческий Истребитель) из-за того, что студенты проводили огромное количество времени за игрой, забывая про занятия.

В США первая игра этого типа появилась в 1977 году. Этот МПМ назывался Темница (Oubliette), был написан Джимом Швейгером (Jim Schweiger) и работал в системе PLATO. Играть в него в одиночку было очень сложно, поэтому игрокам приходилось объединяться в группы. В 1980-х их популярность только возрастала с распространением относительно недорогих домашних персональных компьютеров и модемов на 300-2400 бод, которые позволяли людям, увлекающимся ролевыми играми подключаться к BBS (Bulletin Board System - электронная доска объявлений).

В начале 1980-х Алан Клец (Alan E. Klietz) написал игру под названием Milieu (обстановка, окружение) на компьютере CDC Cyber. В 1983 он портировал её на IBM XT под именем Scepter of Goth (Скипетр Готов). Игра поддерживала одновременное подключение от 10 до 16 игроков. Это был первый коммерческий МПМ. Автор продавал право на использование игры, и его купили несколько компаний.

В 1989 году появился TinyMUD, в котором игроки получили возможность не только участвовать в игре, но и создавать мир, в котором играют. Вслед за TinyMUD такую возможность для своих игроков добавили ещё несколько существующих в то время МПМ.

В 1991 появляется DikuMUD, который привёл к появлению огромного количества hack-n-slash МПМ, основанных на его исходном коде. Также появились несколько основанных на нём кодовых баз, которые до сих пор являются основой для написания МПМ во всём мире [6].

Рассмотрев историю развития МПМ можно сделать вывод, что именно они дали толчок к появлению многопользовательских онлайн миров. Первым же трехмерным онлайновым пространством считается проект компании Helsinki Telephone Company, которая в 1996 году запустила виртуальный Хельсинки - компьютерную копию столицы Финляндии.

В 1997 году Origin Systems запустила первую онлайновую игровую вселенную Ultima Online .

Вообще, среди всех проявлений виртуальных миров, ролевые онлайновые игры - безусловно, самые популярные. За все время было выпущено множество MMORPG, самые популярные из которых Lineage , которая некогда была очень популярной.

Не-ролевых миров, или MMORLG (massively multiplayer online real-life или rogue-like games) типа Second Life тоже немало. Сам Second Life был открыт в 2003 году, но настоящую популярность в международных масштабах он приобрел только к 2006 году. Сегодня второй жизнью живут почти пять миллионов человек. Здесь у каждого зарегистрированного пользователя есть свой аватар - виртуальный персонаж, с которым вы, находясь в виртуальном пространстве, можете встречаться и общаться с другими, самостоятельно конструировать различные предметы, покупать земли и строить дома, посещать виртуальные мероприятия и т. д.аудиторией поменьше - около миллиона человек, работает и другой проект - There - мир, состоящий из двух частей - социальной сети и непосредственно 3D мира, которые неразрывно связаны взаимно дополняют друг друга.

Для детей есть Club Penguin - если ребенку от 6 до 14 лет, то это как раз то, что придется ему по душе. Создав себе аватар в виде пингвина, он сможет находить себе в виртуальном городе новых друзей, весело проводить с ними время, играть и, что немаловажно, одновременно учиться и развиваться.

Но по сравнению с этими мирами, виртуальная гостиница Habbo Hotel выглядит гигантом. Открывшись в 2000 году и получив всего 8 млн. долл. инвестиций, этот проект