Виртуальные миры в образовании

Дипломная работа - Компьютеры, программирование

Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование

?грок может в соответствии со своими вкусами и предпочтениями, разными путями и способами, совершая ошибки и пробуя снова, по-другому. Успешные игры сочетают в себе адаптивные структуры условий и своевременной предоставление информации. Оба эти факторы важны при обучении.

 

2.3 Способы оценки полученных знаний в играх

 

Один из важнейших вопросов относительно использования компьютерных игр в обучении касается необходимости оценки эффективности в достижении поставленных обучающих целей. Как собирать информацию о том, как продвигается обучение игрока в симуляции или игре - на этот вопрос не так просто ответить.

То, как в игре оценивается конкретный игрок, зависит от общей оценки эффективности, проводимой в фокус-группах. Предполагается, что преподаватель должен иметь возможность убедиться, что студенты достигли определенного продвижения в освоении фактов или процедур. Кроме того, нужна уверенность, что приобретенные в игре знания и умения переносимы в реальность. Ученикам, в свою очередь, нужно понимание, как это сделать.

В некоторых играх есть явные механизмы оценки результатов: число верных ответов, время, затраченное на выполнение задания, и так далее. В симуляциях оценка может производиться путем сравнения результатов и сопоставление выбранных решений с заданным талоном. Чем абстрактнее обучающее содержание игр, тем сложнее эти процедуры. Подходящее педагогическое решение зависит от содержания и контекста.

Джеймс Ги (James Gee) и Дэвид Шэфтер (David Shafter) высказали идею о том, что компьютерные игры являются инструментами оценивания сами по себе. Именно поэтому, говорят они, игры - хороший метод обучения. Игры оценивают так называемые умения 21 века: способность создавать новые идеи, сотрудничать, мыслить критически и системно, проявлять общественную сплоченность. Измерить, насколько развиты эти умения - это комплексная задача, тесты на выбор ответов здесь не годятся. А значит, идея оценки должна быть переосмыслена, перейти от установления фактов к осмыслению и оцениванию процессов. Такая оценка может основываться на том, какое отношение получает игрок от других, насколько он признан. Успешность в таких играх может значительно повышать групповой статус игрока. Фактор признания в сообществе успехов обучающегося и становится критерием этих успехов.

Возврат к оцениванию посредством явного тестирования не подходит современному игровому дизайну. Многие развлекательные игры автоматически адаптируются к способностям игрока, время от времени собирая данные о том, какие он склонен делать выборы, и выдавая обратную связь и необходимую информацию. В развлекательных играх показателями успеха могут быть таблицы лидеров и лучших результатов, победа или поражении в сценарии, завершение уровня. В формальном образовании за хорошую работу игра может наградить, скажем, звездочкой, а идея о сводных таблицах сравнения результатов не актуальна. Однако, ученики часто сами охотно создают такие сравнительные таблицы.

В целом, сложность реализации оценивания в образовательных играх это общепризнанный факт. Системы оценивания для игр создаются на заказ. Например, программно строятся диаграммы оценивания и сравнения результатов, которые выступают в роли обратной связи. Но такое оценивание подходит только к определенному ряду заданий. Разработчикам игр еще предстоит каким-то образом ответить на этот запрос и создать механизмы оценивания, которые отвечали бы потребностям научного образовательного сообщества. Пока же эта задача лежит на плечах преподавателей, которые тем или иным образом оценивают игровой опыт своих учеников и его результаты.

 

2.4 Применение серьезных игр

 

.4.1 Вооруженные силы

Многие игры основаны на боях и сражениях. Обучающий потенциал игр признан вооруженными силами уже около тридцати лет. Еще в 1981 году был создан прототип симулятора полетов для армии США. К 1996 году, с появлением Marine Doom - вариации игры Doom - потенциал игр был оценен еще выше. Задачей игрока было изучить определенную последовательность атаки, амуницию, тактики эффективной связи, научиться отдавать и исполнять приказы, работать в команде. Все это можно было сделать в рамках игры, без огромных затрат на реальное обучение и без сопутствующих опасностей для неопытных новичков.

С тех пор военные симуляторы с различными конкретными целями вошли в самое широкое применение. Например, армия Британии владеет лицензией на использование Virtual BattleSpace 2 - полностью интерактивной, трехмерной системы тренинга, которую можно модифицировать и адаптировать. Она может имитировать реальные ландшафты и вооружение для огромного разнообразия военных тренировок и экспериментов. Правительство Соединенного Королевства поддерживает использование военных симуляций и искусственных сред, так как это имеет целый ряд преимуществ: низкие затраты, возможность обучения в любое нужное время, возможность планировать и проигрывать военные операции без привлечения человеческих и технических ресурсов, моделирования дипломатических, экономических и иных факторов и взаимодействий, записи и повтора сценариев.

Игры, изначально созданные для нужд армии, порой находят множество ценителей среди обычных игроков.

 

2.4.2 Здравоохранение

Создается множество серьезных игр для нужд здравоохранения. В течение уже 6 лет проводится ежегодная конференция The Games for Health. В 2010 году на ней было представлено большое количество разн