Виртуальные миры в образовании
Дипломная работа - Компьютеры, программирование
Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование
; эффективен еще и с той стороны, что у обучающегося появляется интерес нему по причине новизны.
Именно серьезная игра содержат в себе все необходимое, чтобы, с одной стороны, стать увлекательным опытом для обучающихся студентов, а с другой - мотивировать их на получение новых знаний. Эти симуляции, подобно большинству компьютерных игр, предлагают одновременно выраженный элемент соревновательности, и совершенно новые, нелинейные варианты развития событий, в то же время оставляя у обучающегося чувство, что он уверенно держит ситуацию под контролем.
Время прохождения игры от начала до конца с выполнением всех предусмотренных действий составляет около 25 минут. Время, потраченное на проектирование, разработку и отладку такой симуляции, у опытного специалиста составляет около 40 часов. С учетом того, что разработанная игра может применяться в обучении студентов многократно, можно сделать вывод о том, что польза от применения такой симуляции оправдывает затрачиваемые ресурсы времени и денег.
4.5 Методика создания серьезной игры в Thinking Worlds
Разработка серьезной игры в Thinking Worlds состоит из следующих этапов:
.Выбор теоретического материала.
.Разработка сценария.
.Адаптация сценария к возможностям Thinking Worlds.
.Разработка интерфейса.
.Непосредственное создание игры.
.Тестирование созданного проекта.
Теперь рассмотрим подробнее каждый из этих шести этапов.
Выбор теоретического материала. На первом этапе необходимо определить навыки и знания, которые обучающийся будет приобретать в рамках созданной серьезной игры. Всю несущественную информацию необходимо исключить, оставляя только ту, которая нужна для прохождения игры. Если от некоторой информации не удается избавиться, то существует вариант спрятать ее, например, в кнопку справка пользовательского интерфейса. Все это делается с тем, чтобы не перегрузить игру тестовой информацией, которая может утомлять пользователя в процессе прохождения симуляции.
Необходимо помнить, что чем сложнее и больше теоретический материал, тем сложнее игра, создаваемая на его основе. Именно поэтому для реализации необходимо выбрать только ключевые моменты, которые студент должен усвоить в рамках изучаемой темы.
Разработка сценария. Определившись с изучаемым материалом, необходимо понять в каком виде и последовательности студент будет его изучать. Поэтому следующий этап в разработке серьезной игры - это написание сценария. Здесь необходимо проявить творческие навыки и придумать захватывающую историю развития событий.
Если изучаемая тема, ложащаяся в основу игры, носит теоретический, абстрактный или научный характер, и ее трудно представить с помощь 3D объектов, возникает необходимость ассоциировать придуманные объекты и действия, с теми которые необходимо изучить в реальности (например, файл - карта сокровищ, номер кластера - ключ, умножение - увеличение числа объектов на сцене, деление - уменьшение числа объектов на сцене).
На этапе разработки сценария следует определиться с количеством уровней и сложностью самой игры. Чем легче и проще будет игра, тем быстрее обучающийся пройдет ее и усвоит необходимую информацию. Поэтому лучше создавать игру, в которой не более трех уровней, каждый из которых будет сложнее предыдущего.
В самом тексте сценария обязательно должны быть прописаны диалоги персонажей и определены все варианты развития сюжета. Также, по желанию, можно проверить, насколько хорошо студент усвоил полученные знания, для этого необходимо составить тестовые вопросы (Thinking Worlds имеет встроенные конструкции для их реализации).
Адаптация сценария к возможностям Thinking Worlds. Программный продукт Thinking Worlds относиться к классу авторских средств разработки и в нем реализуется принцип изобразительного управления потоком данных. Т.е в Thinking Worlds существуют некоторые заранее созданные шаблоны, для выполнения тех или иных действий в симуляции (далее такие шаблоны будут называться блоками). Весь сценарий игры строится с помощью соединения между собой этих блоков определенным типом направленной связи.
Чтобы понять, каким образом необходимо адаптировать созданный сценарий под возможности Thinking Worlds, далее приведены восемь типов функциональных блоков, которые в нем существуют:
CutScene (управление положением камеры в симуляции);
EntityControl (управление объектами на сцене, например, задание траектории перемещения, задание свойств объекта (видимый/невидимый, можно положить в инвенторию/нельзя положить в инвенторию), замена одного объекта другим и т.д.);
EntityWatch (действия относящиеся к проверки состояний объектов, например, объект можно положить в инвенторию, объект уже в инвентории, все эти блоки имеют тип слушателей, т.е. срабатывают, только тогда, когда действие, заданное в них, выполняется);
InputOutput (здесь собраны блоки отвечающие за управление внешних загружаемых ресурсов: пользовательского интерфейса, звука, видео, анимации, данных формата SCORM и т.д.);
InteractionControl (управление диалогами между персонажами и объектами);
LogicWatch (включает в себя таймер и блок для определения операторов и/или);
PureLogic (блоки, с помощью которых можно производить различные действия с переменными);
SceneLimits (здесь собраны блоки, отвечающие за начало и конец группы, сцены или всей симуляции, а также за перемещение между сценами в самой симуляции);
Теперь, зная осно