Комунальний заклад «запорізький обласний центр науково-технічної творчості учнівської молоді «грані» запорізької обласної ради
Вид материала | Закон |
- Комунальний заклад «запорізький обласний центр науково-технічної творчості учнівської, 811.3kb.
- Комунальний заклад, 1390.83kb.
- Комунальний заклад «запорізький обласний центр науково-технічної творчості учнівської, 2677.39kb.
- Навчальнні заклади учасники обласної виставці-конкурсі «космічні фантазії», 537.44kb.
- Нань та практичних навичок І вмінь з метою підвищення рівня професійної компетентності, 263.31kb.
- Україна запорізька обласна державна адміністрація управління освіти І науки нака, 1608.57kb.
- План роботи Навчально-методичного центру дистанційного навчання на 2010 рік, 192.33kb.
- Управління освіти І науки облдержадміністрації Комунальний заклад, 170.37kb.
- Творчості учнівської молоді, 213.85kb.
- 1 «Севастопольська станція юних техніків» заснована рішенням виконавчого комітету Севастопольської, 331.69kb.
Програма
(поширений план)
2.1. Вступне заняття: мета і задачі гуртка. Правила поведінки у класі. Комп’ютер як засіб роботи з графікою та мультиплікацією. Санітарні норми при роботі з комп’ютером. Техніка безпеки. Робота у комп. мережі: вхід у мережу, логічні імена, особиста інформація клієнта мережі. Демонстрація мультфільмів, зроблених гуртківцями у попередні роки.
2.2. Що таке графічні комп’ютерні програми та якими вони бувають. За допомогою яких програм можна малювати. Програма “Paint brush”. Що таке растрова та векторна графіка. Інструменти художника: “миша” у вигляді олівця, пензля тощо; палітра; інструменти виділення, копіювання, вставки.
Практична робота. Заняття з програмою “Paint brush”: малюнки на екрані за допомогою геометричних фігур, розфарбування, малювання пензлем. Малюнки за завданням та на вільну тему.
2.3. Що таке мультиплікаційне кіно. За допомогою яких програм можна зробити мультфільм. Програма векторної анімації “Adobe Flash MX”. Векторні зображення, їх зміна. Знайомство з інструментами, їх налаштування. Вибір кольору. Інструменти Прямокутник і Овал. Контури та заливання. Коректування контурів. Інструмент Олівець, Пензель, Лінія. Практичні завдання: трансформація графічних фігур. Типи заливання. Градієнтне заливання. Настроювання градієнтного заливання. Растрове заливання. Заливання без контурів. Практичні завдання: малюнок „Кленовий лист” з використанням градієнтного заливання.
Практична робота. Знайомство з “Adobe Flash MX”: Вивчення панелі інструментів; палітра тощо. Побудова різноманітних зображень за допомогою графічного елемента «овал»: серце, яблуко, кленовий лист, квітка тощо.
2.4. Особливості покадрової зйомки. Рух, фази руху, кадри. Панель «монтажний стіл». Ключові кадри. Кількість кадрів, швидкість (частота кадрів за секунду часу).
Практична робота. Покадровий ролик “Серцебиття”.
2.5. Побудова геометричних зображень на прикладі «зірки». Вивчення роботи з панелями «трансформація» та «вирівнювання».
Практична робота. Побудова зірки, перетворення її на символ. Виготовлення ролику: політ зірки з обертами.
2.6. Автоматична анімація типу „рух” (MOTION). Створення графічного символу. Робота з панеллю «Властивості». Створення анімації руху. Властивості кадру. Відображення кадрів анімації на монтажному столі. Перетворення графічного об’єкту в символ. Властивості символу. Основні операції із шарами. Приклад використання шарів. Створення шару-траєкторії та прив’язання символу до траєкторії, направлення символу, обертання. Бібліотека символів.
Практичні завдання: рух кульки по екрану, рух статичних персонажів (малюнок герою мультфільму у символі).
Практична робота. Створення символів та їх руху по сцені, робота з шарами. Мультролики „Кулька у лабіринті”, „Колобок на стежці”, „На дні моря”.
2.7. Автоматична анімація типу „форма” (SHAPE). Приклади морфінгу. Загальні параметри морфінга. Мітки морфінга. Помилки при створенні анімації. Приклади морфінгу.
Практичні завдання: перетворення графічних об’єктів (форма, колір), „відблиск на кулі з обертом”, „Кружка молока”.
2.8. Людина – персонаж мультфільмів №1. Що таке анатомічна пластика, як рухається людина. Просте зображення людини за допомогою геометричних фігур: лінії та кола. Що таке «плоска маріонетка» у класичної мультиплікації. Центр обертання та прив’язки у символі.
Практичні завдання. Побудова чоловічка: “зборка” з окремих об’єктів у різних шарах, оживлення. Пересування чоловічка: від простих рухів до складних: ролики з використанням рухів „присід”, „стрибок”, „ходьба”.
2.9. Складний рух тварини. Анатомічна пластика тварини: звірів, комах, тощо. Центр обертання та прив’язки у символі.
Практична робота. Малювання тварини. Пересування звірів, птахів, риб тощо. Ролики з тваринами. Малюнок „Метелик”.
2.10. Звичайний текст і його властивості. Види текстових полів. Тексти-символи.
Практична робота. Ролик „вірші з ілюстраціями”.
2.11. Растрові зображення: імпорт, застосування імпортованих зображень.
Практична робота. Виготовлення растрових фонів, створення символів з растр. малюнку, об’єднання зображень у ролик за сценарієм. Прозорість графічного об’єкту – робота з альфа-каналами. Ролик з ефектом зникання та прояви зображень «Часи року».
2.12. Створення підсумкового мультфільму з використанням усіх типів анімації, шарів-траєкторій тощо. Мінісценарій – план мультфільму. Робота з шарами. Створення фону, персонажів та декорацій.
Практична робота. Створення мультфільму „Рекламний ролик”.
2.13. Робота над конкурсним роликом з використанням усіх типів анімації, шарів-траєкторій, трансформації символів. Розробка сценарію. Робота з шарами. Створення фону, персонажів та декорацій.
Практична робота. Виготовлення конкурсного мультфільму-ролику «Сніговік».
2.14. Проведення конкурсу на найкращій мультфільм. Новорічне свято у гуртку.
2.15. Додавання звуку до мульфільму. Бібліотеки звуку. Робота зі сценами. Додавання звуку в сцену. Створення шарів – звукових доріжок. Додаткові ефекти.
Практичні завдання. Озвучування зробленої попередньо анімації.
2.16. Робота з програмою Audacity 1.3 або Adobe Audition 1.5. Запис звуку з мікрофону. Зміна звуку: фільтри, ефекти тощо.
Практичні завдання: завантаження звуку, обробка за допомогою редакторів.
2.17. Плани зображень: крупний, середній, загальний, панорами; їх використання.
Практична робота. Створення мультфільму „Наша екологія...” з використанням різних планів, растрових зображень, морфінгу, звуку. Розробка сценарію. Створення фону, персонажів та декорацій.
2.18. Флэш-символи і бібліотеки. «Внутрішній ролик» (ролик у символі) – рішення проблеми циклічних рухів «ходьба», «біг» тощо.
Практичні завдання: Ролик «Дорожній рух на перехресті». Створення флэш-символу «ролик» - персонаж «пішохід» (імітація плоскої маріонетки).
2.19. Робота у групі над створенням мультфільму у “Adobe Flash MX” (наприклад, твір Н. В. Гоголя «Ніч перед Різдвом»).
Практичні завдання. Розробка сценарію. Підготовка та затвердження персонажів, зображень декорацій та фонів. Розподілення між гуртківцями виготовлення сцен мультфільму. Обговорення планів сцен та єдиного підходу у виготовленні мультфільму. Пошук звуків та музики до мультфільму. Робота над помилками.
2.20. Знайомство з Adobe Photoshop (растрова графіка). Основні команди меню Adobe Photoshop. Інструменти: блок виділення, блок-заливка, градієнт. Настройка інструментів. Стандартні функції копіювання, вирізання, видалення. Інструменти: блок пензлів, штампи. Формати файлів.
Практичні завдання. Робота з фотозображеннями: завантаження (бібліотека, сканер, фотокамера). Завдання з ретуші, корегування у Adobe Photoshop.
2.21. Інструменти: масштаб, маскування тощо. Панелі „історія”, „навігатор” у Adobe Photoshop. Робота із шарами: панель, кількість шарів, порядок, переміщення шарів, ефекти шарів тощо.
Практичні завдання з монтажу фотозображень.
2.22. Будова художньої композиції. Розміщення графічних об’єктів на електронному аркуші. Формати аркушів. Фонові заставки (градієнти).
Практичне завдання. Розробка візитної картки у Adobe Photoshop.
2.23. Практичне завдання. Розробка „етикетки товару” у Adobe Photoshop.
2.24. Практичне завдання. Розробка журнальної сторінки у Adobe Photoshop: заголовки, фотографії, малюнки, векторні піктограми, статті (колонки). Збір інформації. Характер статей: сенсації, новини, енциклопедичні дані та інше.
2.25. Робота з домашніми світлинами. Сканування. Інструменти для ретуші. Робота з контрастом, балансом кольорів, яскравістю.
Практичне завдання. Ретуш та якість світлин, підготовка до фотодруку цифрових зображень.
2.26. Практичне завдання. Підготовка портретів у Adobe Photoshop для роботи в «Adobe Flash MX».
2.27. Практичні завдання. Розробка власних сценаріїв до мультфільмів у «Adobe Flash MX» з використанням фотографій на теми за вибором: «Мої шкільні пригоди», «Моя історія», «Мій День народження», «Ура! Канікули!» та інші.
2.28. Заключне заняття: конкурс мультфільмів у гуртку. Підготовка проектору. Розробка системи оцінок робіт гуртківцями.
4. Методичні рекомендації
Керівник гуртка “Комп’ютерна графіка і анімація” повинен гармонійно об’єднувати якості художника та фахівця з користування комп’ютерних графічних та анімаційних програм.
У навчальному процесі використовуються комп’ютерні класи, працюючі у ОС Windows. та таки програми: “Adobe Flash MX”, Adobe Photoshop, Audacity 1.3 або Adobe Audition 1.5
Для дітей віком до 11 років необхідно часто приділяти індивідуальну увагу і пояснювати не тільки матеріал заняття, але й правила роботи за комп’ютером, ощадливе відношення до техніки тощо. Гуртківці середнього віку більш самостійно підходять до виконання завдання, але потребують керівництва у виконанні групових робот, де керівник гуртка виконує роль режисера. Дорослі та досвідчені гуртківці вже самостійно формують групи, тому роль керівника гуртка – це консультації у виникаючих питаннях.
Анімаційні роботи як і літературні твори невідривно зв’язані з життям. Тому більшість тем для роликів та мультфільмів черпається з відносин людей та їх побита, опису історії, відтворення літературних творів тощо. Деякі з занять обов’язково присвячуються повчальним темам: правила дорожнього руху, боротьба зі шкідливими звичками. Особливо поважно відображення у роботах родинних чи дружніх цінностей, поваги до природи рідного краю, захисту тварин, національного патріотизму, які закладають позитивні якості у гуртківців саме в цьому віці.
- Використана література
- Д. Н. Бабиченко, “Искусство мультипликации” - М., “Искусство”, 1964.
- О.В.Мороз, В.М.Стасік “Програмування та початкове технічне моделювання” К., “ІЗМН”,1996.
- “Персональный компьютер для детей и родителей” - М., С-П., К. “Диалектика”, 1997.
- А. І. Капська, “Естетичне виховання учнів засобами кіномистецтва. Методичні рекомендації” - К. “Освіта”, 1993.
- П.Ф. Карабин, Macromedia Flash 5.0 «Неофициальное» руководство пользователя. – М, Майор, 2001. – 192 с.
- В. Белунцов, Macromedia Flash 5: Анимация в Интернете – Москва: издат. «ДЕСС КОМ», 2001. – 352 с.
- Студия анимационного кино (программируемая мультипликация в среде Macromedia Flash): Учебное пособие / Сост. О.А.Тузова. Санкт-Петербург, 2005.- 76 с.; ил.
- Ю.Е. Красный, Л. И. Курдюкова “Мультфильм руками детей”, Москва: Просвещение, 1990.- 176 с.: ил.
ПРОГРАМА
ГУРТКА «КОМП’ЮТЕРНА ГРАФІКА»
Укладач:
Старікова Валерія Вікторівна
керівник гуртка інформатики
ЗМІСТ
- Пояснювальна записка
- Тематичний план
- Основний зміст програми
- Список рекомендованої літератури
-
ПОЯСНЮВАЛЬНА ЗАПИСКА
Зміст програми “Комп’ютерна графіка” базується на трьох фундаментальних поняттях: інформація – персональний комп’ютер (ПК) – графічні програми у сучасному дизайні, які використовують нові інформаційні технології.
Головна мета програми: сформувати знання, вміння, навички, необхідні для раціонального використання засобів нових інформаційних технологій, які вимагають сучасні графічні системи та програми при комп’ютерному проектуванні, пов’язаному з опрацюванням графічної інформації, її створенням, трансформацією, пошуком, систематизацією, зберіганням, передаванням.
Ознайомити учнів з роллю нових комп’ютерних технологій у сучасному процесі створення реклам, мультимедіа, мультиплікації, реставраційних робіт, які використовуються при комп’ютерному дизайні та проектуванні у суспільному житті.
Сформувати і розвинути основи з комп’ютерної графіки та нових інформаційних технологій у учнів.
Основні завдання програми:
- ознайомлення з основами сучасної обчислювальної техніки;
- ознайомлення з основними графічними програмами, які використовуються у сучасному комп’ютерному дизайні;
- формування навичок використання прикладних графічних програм у сучасних вимогах комп’ютерного дизайну, можливості автоматизації виконуваних робіт.
Програма комп’ютерної графіки передбачає формування:
- теоретичної бази знань у галузі комп’ютерної графіки;
- первинних навичок роботи з ПК та прикладними графічними програмами, що надає результатам навчання чітко вираженого практичного значення, застосування отриманих знань, умінь і навичок у розв’язуванні питань, що виникають у повсякденній практиці художника – дизайнера, який використовує у роботі комп’ютер.
Теоретична база знань передбачає:
- володіння термінологією та основними поняттями та узгодженнями, що використовується у комп’ютерній графіці;
- уявлення про:
- сучасні комп’ютерні графічні прикладні програми, їх призначення та можливості, сфери використання,
- вплив фрагментації файлів на роботу комп’ютера,
- можливості кольорових моделей та про покращення і відродження зображень,
- використання власних та програмних ефектів у зображеннях,
- автоматизацію робіт під час створення зображень або їх редагуванні, про формати графічних файлів та їх вплив на якість зображення при імпорті та експорті, а також вплив цих форматів на використання пам'яті на накопичувачах інформації,
- роботу з текстами у поєднанні із зображеннями,
- принципи роботи у локальній мережі та підготовки до друку.
Практичні навички передбачають: навички роботи з пристроями ПК, операційною системою ОС Windows, прикладним програмним забезпеченням загального та цільового призначення, графічними редакторами та редакторами зображень, стандартними програмами ділового напрямку.
Мета занять досягається через практичне оволодіння учнями роботи з основними складовими сучасних графічних програм, ознайомлення з їх функціональними можливостями та застосуванням цих можливостей, у вирішенні професійних завдань за допомогою ПК, використання сучасних пристроїв при виведенні опрацьованої інформації, скануванні зображень та їх опрацюванні після цього, збереження та відкриття зображень із залученням до цього локальної мережі.
Для занять необхідні такі програмні засоби:
- Графічний редактор Corel Draw.
- Редактор зображень Photoshop.
Опанування програми розраховано на два роки: 132 (сто тридцять дві) навчальні години, які складаються з 39 (тридцяти дев'яти) годин теорії та 93 (дев’яноста трьох) годин практики.
ТЕМАТИЧНИЙ ПЛАН
№ п/п | ТЕМА | Кількість годин | |
теорія | практика | ||
1 | 2 | 3 | 4 |
Графічний редактор Corel Draw | 20 | 46 | |
1 | Вступ. | 1 | |
2 | Інтерфейс. | 4 | 6 |
3 | Інструменти малювання та заливок. | 3 | 8 |
4 | Криві. | 1 | 3 |
5 | Заливки. | 2 | 4 |
6 | Контури. | 1 | 2 |
7 | Макетування та монтаж. | 2 | 4 |
8 | Шари. | 1 | 2 |
9 | Тексти. | 1 | 2 |
10 | Ефекти. | 1 | 3 |
11 | Імпорт/експорт. Сканування/друк. | 1 | 2 |
12 | Створення ілюстрацій. | 1 | 6 |
13 | Залік | 1 | 4 |
Всього по Corel Draw | 20 | 46 | |
Другий рік навчання | |||
Редактор зображень Photoshop | 19 | 47 | |
1 | Вступ. | 1 | 1 |
2 | Інтерфейс. | 5 | 10 |
3 | Робота з файлами зображень. | 1 | 2 |
4 | Зміна кольорів полотна, кольору та дозволу. | 1 | 3 |
5 | Робота з інструментами виділення. | 1 | 4 |
6 | Залік. | 1 | 4 |
7 | Інструменти редагування та клонування. | 1 | 2 |
8 | Шари. | 1 | 3 |
9 | Покращення зображень, відродження, ретуш. | 1 | 2 |
10 | Управління різкістю та корегування кольорів. | 1 | 2 |
11 | Робота з виділеними областями. | 1 | 3 |
12 | Фільтри та спец ефекти. | 1 | 6 |
13 | Оцифровка, друк. | 1 | 1 |
14 | Залік | 2 | 4 |
Взагалі з Photoshop | 19 | 47 | |
Взагалі по програмі (132 години) | 39 | 93 |