На уроках математики

Вид материалаУрок

Содержание


Деловая игра «Строитель»
Постановка задачи.
Правила игры
Вторая бригада — поставщики.
Деловая игра «Проектировщик»
На первом этапе игры
На втором этапе игры
Задача I команде
Задача III команде.
Третий этап работы
На четвертом этапе
Рефлексия урока.
Деловая игра «Конструктор»
М, равноудаленную от сторон данного угла и от данных двух точек А
Задача для I КБ.
Задача для II КБ.
АВС в первой задаче и отрезка РD —
Второй этап решения задач.
Примерный ответ ученика из первого КБ
Дополнительные баллы
...
Полное содержание
Подобный материал:
Комитет образования и науки города Новокузнецка

Отдел образования Центрального и Куйбышевского районов

МОУ «Лицей № 47»


ИМИТАЦИОННЫЕ, ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ

НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ


г. Новокузнецк

2007год

Как известно, играют не только дети, играют и взрослые.

Су­ществуют так называемые деловые игры, в процессе которых на основе игрового замысла моделируется реальная обстановка, в которой выполняются конкретные действия, выбирается оптимальный вариант решения задачи и имитируется его реализация в практи­ческой жизни.


Более общим, является определение деловой игры как модели взаимодействия людей в процессе достижения некоторых целей — экономических, производственных, политических.


В любом случае деловая игра — это модель процесса приня­тия решений в реальной ситуации с четко выраженной структурой.


Деловая игра позволяет создавать производственные ситуации, в ходе которых играющему необходимо найти правильную линию по­ведения, оптимальное решение проблемы, соответственно реальным обстоятельствам производства, имитированным в игре.


В ходе игры каждому участнику необходимо максимально мо­билизовать все свои знания, опыт, воображение. Особенно ценно то, что здесь дело не сводится лишь к механическому использова­нию программного материала. В процессе игры вырабатывается уме­ние мыслить системно, продуктивно, пробуждается стремление к по­иску новых идей, а это уже шаг к творчеству.


Деловые игры получают в последнее время все большее рас­пространение при обучении студентов. Однако они могут и долж­ны применяться при обучении школьников. Ведь учащиеся VI—XI классов в условиях игры охотно перевоплощаются в тех или иных специалистов и выступают в адекватной роли в моделируемой об­становке.


Приведем примеры использования деловой игры на уроках математики.


Деловая игра «Строитель»


Тема: «Площади многоугольников» (IX класс).


Цель урока: усвоение учащимися формул для вычисления пло­щадей параллелограмма, треугольника, трапеции и применение по­лученных знаний к решению практических задач.


Воспитательная цель: ориентация учащихся на профессию строи­теля.


В начале урока учитель знакомит учащихся IX класса со строи­тельным производством и одной из наиболее распространенных строительных профессий — столяра.


I этап:

Строительное производство сегодня — это механизи­рованный процесс сборки зданий и сооружений из крупноразмерных деталей, изготовленных заводским способом. Столяр работает в строительно-монтажных организациях, на деревообрабатывающих предприятиях, в столярных мастерских. Он выполняет различные операции на станках: на круглопильных — раскрой пиломатериалов, на фуговальных — строгание, на долбежных и шипорезных — вы­далбливание гнезд и зарезание шипов у заготовок.

Непосредственно на строительном объекте столяр устанавлива­ет оконные и дверные блоки, производит настилку дощатых и паркетных полов, монтирует встроенную мебель и т. д. Выполнение такой работы невозможно без знания устройства и правил эксплуатации деревообрабатывающих станков, ­

знания технологии и орга­низации строительного производства, умения читать чертежи. Про­фессия требует объемного воображения, хорошего глазомера, зна­ния геометрии, рисования, черчения.


Постановка задачи.


Учитель объявляет, что сегодня все уче­ники будут выступать в роли строителей. Требуется выполнить ра­боту по настилке полов строящегося детского сада. Предлагается произвести настилку паркетного пола в игровом зале размером 5,75Х8 м. Паркетные плитки имеют форму прямоугольных треуголь­ников, параллелограммов и равнобочных трапеций. Размеры пли­ток в сантиметрах указаны на рисунке 4.


Правила игры:

Учащиеся разбиваются на три бригады. Изби­раются бригадиры.


Первая бригада—столяры.

Им нужно изготовить паркетные плитки указанных размеров в таком количестве, чтобы после на­стилки пола не осталось лишних плиток и число треугольных пли­ток было минимальным, а плиток в форме параллелограммов и тра­пеций — одинаковое количество.


Вторая бригада — поставщики.

Им нужно доставить необходи­мое количество плиток на строительную площадку. Они рассчиты­вают это количество.


Третья бригада — паркетчики.

Чтобы проконтролировать достав­ку, надо наперед знать, сколько и каких паркетных плиток пона­добится для покрытия пола.


Побеждает в игре та команда, которая первой выполнит пра­вильный расчет. Для этого надо знать формулы для вычисления пло­щадей вышеуказанных фигур.


Учитель записывает на доске, какой материал следует изучить.


Учащиеся приступают к работе с учеб­ником.


Внутри каждой команды разрешаются взаимоконсультации. При необходимости консультацию дает учитель.


После того как теоретический материал изучен, а формулы для вычисления площадей параллелограмма, треугольника и трапе­ции записаны в тетрадях, учитель проецирует на доску рисунки и формулы по проработанному материалу.


Проводится проверка го­товности бригад. С этой целью каждой команде предлагается по два-три вопроса.


Ответы учащихся оцениваются очками. Счет за­писывается на доске.


II этап:


Каждая команда приступает к практическим вычислениям.


Паркет укладывается в ряды так, что параллелограммы и трапеции чередуются, а треугольников в одном ряду всего два. Подсчеты показывают, что в одном ряду по ширине укладывается по два треугольника и по восемь параллелограммов и трапеций.

Действительно, площадь одной полосы шириной 20 см и дли­ной 575 см будет 11500 см2. Если площадь двух треугольников 300 см2, а площадь параллелограмма или трапеции 700 см2, то в одной полосе по ширине игрового зала поместится по 8 параллело­граммов и трапеций: (11500 — 300): 700 == 16. Таких полос в длине комнаты поместится 800:20=40. Следовательно, для настилки пола понадобится 80 треугольников и по 320 параллелограммов и тра­пеций. Проверкой устанавливается: площадь игрового зала 575 X X 800 =460 000 см3, площадь одной полосы 575Х20=11500 см2, а таких полос 40, поэтому 11500 X 40 == 460 000 см2 — площадь пар­кетного пола.

Это самый ответственный этап игры. Вычисляются площади плоских фигур, производятся расчеты.


В конце второго этапа игры учащиеся из каждой бригады дают объяснения около стола учителя, как они вычислили нужное коли­чество паркетных плиток.


Идет разговор об экономии материала. На первый план высту­пает математическое содержание работы. Происходит процесс при­менения знаний на практике.


На этом этапе игры команды полу­чают определенное число очков, а правильно ответившие ученики — оценки в журнал.


На заключительном этапе учитель проверяет, на­сколько глубоко усвоили ученики материал. Для этого им предла­гаются контрольные вопросы, которые могут быть, например, такими:


1. Дайте определение площади простых фигур.

2. Докажите, что площадь параллелограмма равна произведе­нию его стороны на высоту, проведенную к этой стороне.

3. Докажите, что площадь треугольника равна половине про­изведения его стороны на высоту, проведенную к этой стороне.

4. Докажите, что площадь трапеции равна произведению по­лусуммы оснований на высоту.

5. По какому принципу укладывали паркетные плитки в один ряд?

6. Как проводились вычисления площади одного ряда плиток?

7. Дайте краткую характеристику профессии столяра.


В заключение подводятся результаты игры.


Рефлексия урока.


Заметим, что в менее подготовленных классах такую игру сле­дует проводить с целью обобщения и применения знаний, после того как изучен материал о площадях плоских фигур.


Распределение времени при этом может быть таким:
  • Рассказ учителя о профессии строителя — 5 мин.
  • Постановка зада­чи с помощью ТСО — 3 мин.
  • Работа с учебником (повторение фор­мул площадей плоских фигур) — 8 - 10 мин.
  • Вычисление количества плиток — 16—18 мин.
  • Проверка глубины знаний учащихся — 8 мин.
  • Сообщение домашнего задания — 3 мин.


Как видим, деловые игры представляют собой непрерывную последовательность учебных действий в процессе решения постав­ленной задачи. Этот процесс условно расчленяется на такие этапы: знакомство с профессией строителя; построение имитационной мо­дели производственного объекта; постановка главной задачи бри­гадам и выяснение их роли в производстве; создание игровой проблемной ситуации; овладение необходимым теоретическим мате­риалом; решение производственной задачи на основании математи­ческих знаний; проверка результатов; коррекция; реализация при­нятого решения; анализ итогов работы; оценка результатов работы.


Основная идея игры состоит в том, чтобы создать производ­ственную ситуацию, в которой учащиеся, поставив себя на место человека той или иной специальности, смогут увидеть и оценить значение математических знаний в производительном труде, само­стоятельно овладеть необходимым теоретическим материалом и при­менить полученные знания на практике.


Благодаря соревновательному характеру деловой игры акти­визируется воображение участников, что помогает им находить ре­шения поставленной задачи.

Деловая игра «Проектировщик»



Тема: «Примеры решения задач с помощью движений» (IX класс).


В начале урока учитель сообщает, что сегодня каждый ученик должен представить себя в роли инженера-проектировщика. Будем строить дороги. Полезно знать, что 1 км дороги с асфальтовым покрытием обходится государству от 700 000 до 1 000 000 р.

Задание состоит в том, чтобы, используя свои знания по теме «Движения», выполнить вполне реальную инженерную задачу.





На доску проецируется рисунок 5 без проведенных участков дороги. Учитель объясняет задание.

На плане местности, в нед­рах которой найдены полезные ископаемые, необходимо спроекти­ровать шоссейную дорогу, которая связала бы город А с железной дорогой (пункт С), дальше пункт С через реку с городом В. Го­род В находится вблизи уже существующей шоссейной дороги, вдоль которой надо спроектировать погрузочно-разгрузочную платформу длиной m и после этого конец платформы, пункт Е, соединить вновь через реку асфальтированной магистралью с городом A. По ходу дороги на реке надо спроектировать мосты. Строительство мостов производить только перпендикулярно берегам реки. Длина замкнутой дороги АСМ1МВDЕN1 должна быть кратчайшей. У мостов М1М и N1N со временем будут построены порты М и N, пер­вый со стороны города В, другой со стороны города А.


Класс делится на три проектных бюро (ПБ).

Во главе каждо­го из них ставится капитан команды. Он условно наделяется пол­номочиями начальника ПБ, а каждый ученик становится инженером-проектировщиком.

Каждой команде выдается план местности без ло­маной АСМ1МВDЕN1 в нескольких экземплярах и сообщается задание: первой команде спроектировать участок АСМ1МВ, вто­рой — участок ВDЕ, третьей — участок ЕN1NА.


Учитель сообщает, что игра будет проходить в несколько эта­пов. В конце каждого этапа работники ПБ должны отвечать на контрольные вопросы, решать предложенные задачи, обосновывать принятые инженерные решения. В каждом ПБ разрешаются взаимо­помощь и консультации.


Правильные ответы по теории, решению за­дач, проектированию дороги приносят очки команде и оценки в жур­нал учащимся. Нарушение дисциплины, невыполнение правил игры, подсказки приносят штрафные очки. Учитываются не только знания, но и организация работы ПБ, трудовая дисциплина коллектива, скорость и оптимальный вариант решения инженерной задачи.


На первом этапе игры происходит изучение каждой командой плана местности, на котором изображены города А и В, река, по­лотно железной и шоссейной дорог. Возникает необходимость пе­ревести задание с инженерного языка на язык математики.


Для этого каждый ученик перерисовывает план в тетрадь, за­меняя железную и шоссейную дороги прямыми линиями, а берега реки — параллельными прямыми. Железнодорожный мост построен перпендикулярно берегам реки.

Создается некоторая математическая модель — чертеж к задаче. За выполнение предварительных чертежей каждой команде про­ставляется число очков, равное числу учеников, правильно выпол­нивших чертеж. Решение данной инженерной задачи предъявляет к учащимся определенные требования в отношении знаний: чтобы работать в ПБ, надо знать математику. Необходимость в этих зна­ниях придает дидактической игре познавательный характер.


На втором этапе игры следует создать ориентировочную осно­ву действий, используя имеющиеся знания. Для этого каждой коман­де предлагается одна из трех задач, решенных на предыдущих уро­ках. Условия и рисунки к задачам проецируются на доску.


Задача I команде. Две точки Р и Q размещены по одну сторону от прямой а. На данной прямой найти точку X, такую, чтобы сумма расстояний РХ+ХQ была наименьшей.


Задача II команде. По разные стороны реки с парал­лельными берегами а и b расположены два пункта К и L. В каком месте нужно построить мост, чтобы участок дороги, соединяющий пункты К и L, был кратчайшим?


Задача III команде. По одну сторону дороги размещены два пункта R и S. Где нужно построить у дороги платформу длиной т, чтобы участок дороги RDЕS был кратчайшим?


После того как в каждом ПБ учащиеся ознакомились с зада­чей, учитель предлагает, если это необходимо, повторить по учеб­нику: свойства осевой симметрии, параллельного переноса, равно­бедренного треугольника и параллелограмма. По истечении отве­денного времени подводится итог повторения. Счет записывается на доске. Во время повторения разрешаются консультации как внут­ри команд, так и со стороны учителя всему классу.


Третий этап работы — решение предложенных задач в каждом ПБ и переосмысливание его соответственно общему заданию. Через 8—10 мин каждый ученик должен уметь объяснить решение своей задачи. Поэтому внутри каждой команды идет напряженная рабо­та — решить первыми и правильно.


Для ускорения изложений решений задач используются рисунки 6, 7, 8, спроецированные на доску. Для объяснения решения зада­чи из каждой команды вызываются 3—4 ученика, которые продолжа­ют объяснение один за другим. Приводим примерное решение сфор­мулированных задач.


Задача 1. Рассмотрим точку Q' —зеркальное отражение точ­ки Q от прямой а (рис. 6). Тогда для любой точки F прямой а бу­дем иметь FQ=FQ' и поэтому РF+FQ=РF+РQ'. Таким образом, сумма РF+FQ равна длине ломаной РFQ'. Следовательно, наимень­шую длину сумма расстояний РF+FQ будет иметь в том случае, когда наименьшую длину будет иметь ломаная РFQ'. Но ломаная РFQ' будет иметь наименьшую длину, если она обратится в отре­зок прямой, т. е. если роль точки F будет играть точка Х пере­сечения прямой а с отрезком PQ'. Эта точка Х и является искомой.


Задача 2. Представим себе, согласно рисунку 7, что берега реки слились. Это произошло вследствие параллельного переноса полуплоскости а, ограниченной прямой а, на ширину реки вдоль перпендикуляра к прямой b (рис. 7). Точка К переместилась вдоль направления моста на расстояние КК', равное его длине. Если считать, что река «исчезла», то задача стала проще. Мост строить уже не нужно, а для построения дороги достаточно соединить точку К' с точкой L. Точку пересечения отрезка К'L с берегом реки, прямой b, обозначим буквой Е. Если теперь выполнить параллель­ный перенос в противоположном направлении на длину отрезка K'K, то точка К' возвратится в исходное положение, а точка Е займет положение Е' на другом берегу реки. Отрезок К'Е займет положение КЕ'. Ломаная КЕ'ЕL будет кратчайшим расстоянием от точки К до точки L. Длина пути равняется сумме отрезков К'L и Е'Е.




При любом другом положении моста, например при положении СD, путь из точки К в точку L будет длиннее (рис. 7), так как длина ломаной К'D+DL- больше отрезка К'L, следовательно, путь КСDL через мост СD будет длиннее, чем через мост Е'Е.


Задача 3. Перенесем точку R на расстояние RR'= т па­раллельно прямой а (рис. 8). Построим точку R1, симметричную точке R' относительно а. Соединим R1 с S. Получим точку Е пе­ресечения отрезка R1S с прямой а. Тогда на основании первой зада­чи сумма R'Е+ЕS будет наименьшей. Выполним параллельный перенос точки R' в сторону R на расстояние ЕD=т. Тогда RD=R'Е и RD+DЕ+ЕS будет кратчайшим расстоянием от точки R до точки S с заездом на платформу DЕ.


Подводятся итоги объяснения решений задач.


После рассмот­рения трех задач создается ориентировочная основа будущих дей­ствий по проектированию дороги.


В зависимости от того, как отвечали члены команд, каждая команда получает то или иное количество очков.


Задача учителя состоит в том, чтобы сохранить работоспособ­ность и сплоченность внутри ПБ, учесть индивидуальные особен­ности в творчестве, направить работу отделов на выполнение ос­новного задания.

На четвертом этапе учащиеся, обогащенные опытом решения частных задач и вооруженные ориентировочной основой действий, приступают к выполнению задания своего отдела.


Учитель напо­минает, какие участки дороги должны быть спроектированы каждым отделом (рис. 5).


После того как учащиеся каждой команды вы­полнят построения в тетрадях, происходит защита проектов.


В боль­шинстве случаев работу защищает «главный инженер» со своими ассистентами. Проектирование участка дороги, грамотность защиты оцениваются главным арбитром — учителем.


После создания проекта дороги и проведенной защиты подво­дятся итоги игры.


Рефлексия урока.


В общей сложности процесс решения инженерной задачи — про­ектирование дороги — расчленился на следующие этапы:


1) постановка инженерной задачи;


2) построение математической модели этой задачи;


3) актуализация необходимых знаний, решение задач, состав­ляющих элемент общей задачи;


4) решение общей задачи на модели, составление проекта до­роги;


5) проверка и корректировка решения, защита проекта;


6) реализация проекта в связи с другими ПБ;


7) оценка результатов решения (определение команды-победи­теля, выставление оценок в журнал);


8) анализ итогов работы.


В ходе деловой игры ученики не только повторяли пройден­ный материал, воспроизводили знания, но и творчески работали над созданием проекта дороги.


Специфическая форма игровой деятельности способствовала ак­тивизации учебного процесса по выработке навыков решения за­дач с помощью геометрических преобразований, выработке необхо­димой мотивации математической и инженерной деятельности.

Деловая игра «Конструктор»




На данном уроке учащиеся восьмых классов будут выступать в качестве конструкторов роботомеханизмов.


Тема: «Преобразование фигур на плоскости. Симметрия в при­роде и технике; Геометрические места точек» (VIII класс).


Учитель рассказывает, что детали роботомеханизма имеют форму геометрических фигур. В процессе выполнения роботом отдельных операций его детали перемещаются в пространстве и некоторых плоскостях. При создании роботов важно знать, какие траектории будут описывать определенные точки некоторых деталей при задан­ном движении других точек.


Организационная работа: класс делится на две команды — кон­структорские бюро (КБ). Во главе каждого КБ стоит «главный инженер» (капитан команды), который выбирается участниками по согласованию с учителем.


Общие этапы игры:


1) Подготовительный этап. Проводится актуализация опорных знаний, которые будут использованы в процессе решения техни­ческой задачи.


2) Ознакомление учащихся с условием задач. После поста­новки задачи разрешаются консультации внутри КБ для выяснения подхода к решению задачи. Консультации могут быть групповы­ми и индивидуальными.


3) Первый этап решения задачи. На этом этапе каждый член КБ может решить предложенную математическую задачу для част­ных положений гипотенузы АВ (рис. 9) и отрезка РD (рис. 10).


4) Второй этап решения задачи. Теперь каждый ученик может решить задачу для общего положения отрезков АВ (рис. 11) и РD (рис. 12).

5) Обмен задачами и объяснение их решения. Для ответа у доски учащиеся вызываются «главными инженерами». Кандидатуры предлагаются не из своего КБ.


6) Подведение итогов работы. Побеждает то КБ, которое на­берет наибольшее количество очков, и каждый «конструктор», ко­торый сможет аргументировано решить техническую задачу на базе математической.


Данный урок проводится в конце изучения темы «Преобразо­вание фигур на плоскости» (VIII класс). К этому времени учащие­ся уже знакомы с примерами преобразования фигур и их свойства­ми.


На уроке повторяется понятие ГМТ как фигуры, состоящей из всех точек плоскости, обладающих определенными свойствами. С по­мощью кодопозитива на доску проецируются простейшие ГМТ. Пов­торяются свойства равнобедренного треугольника, средней линии треугольника, признаки равенства прямоугольных треугольников.


Решаются следующие задачи (без записи в тетрадях):


1. Построить точку М, равноудаленную от сторон данного угла и от данных двух точек А и В.


2. Найти ГМТ середин всех хорд данной окружности, которые выходят из одной точки этой окружности.


Учитель подводит итоги работы двух команд в процессе актуа­лизации опорных знаний и решения задач. Итоги подготовитель­ного этапа в баллах записываются на доске.


Далее для каждого КБ формулируется конструкторская задача.


Задача для I КБ.


Основанием подвижной части робото­механизма является равнобедренный треугольник АВС (АСВ=90°) который перемещается в плоскости так, что его вершины A и В скользят по сторонам прямого угла МОN(МОN=90°). Из­вестно, что АС=ВС==а и МО=ОN=АВ. Какую траекторию опишет точка С, вершина прямого угла треугольника АВС, если точка А опишет отрезок ОМ, а точка В—отрезок ОN (рис. 9)?





Задача для II КБ. Концы Р и D отрезка переменной длины подвижной части роботомеханизма скользят по сторонам равнобед­ренного треугольника АВС (АС=ВС) так, что расстояния АР и СD все время одинаковы. Найти фигуру, которую опишут середины всех отрезков РD (рис. 10).


Первый этап решения задачи.


Учащиеся каждой команды изуча­ют условие задачи, выполняют рисунки. Капитаны команд следят за тем, чтобы каждый ученик сделал рисунок в тетради и мог объяснить его для определенных положений треугольника АВС (рис. 9) и отрезка РD (рис. 10).

В это время возможны консуль­тации внутри КБ, а также консультации со стороны учителя.

Через некоторое время «главные инженеры» КБ объявляют о возможности начать опрос.


К доске идут отвечать ученики из пер­вого КБ по предложению «инженеров» второго КБ и наоборот. Это значит, что руководитель и все члены КБ должны быть уверены за своего «сотрудника» и знать, что он их не подведет. А это, в свою очередь, требует внимательности и ответственности от каж­дого ученика в период подготовки и умения ответить на вопрос.


Дополнительно два балла засчитывается тому КБ, которое пер­вым дало согласие на фронтальный опрос и опрос у доски.

Вызванные к доске ученики выполняют рисунки для отдельных положений детали роботомеханизма (треугольника АВС в первой задаче и отрезка РD — во второй).


Приводим примерный ответ ученика из первого КБ:

Пусть С1 положение вершины С в момент, когда точка А сов­падает с точкой М, а точка В — с точкой О, имеем треугольник А1С1В1 (рис. 9). Понятно, что точка С лежит на биссектрисе угла МОN. Аналогичную картину имеем, когда треугольник АВС занимает положение А2С2В2. Если ОВз=ОАз, то вершина С треугольника АВС займет положение Сз на биссектрисе угла МОN. Остается рас­смотреть общий случай, когда ОАОВ (рис. 11).


Примерный ответ ученика из второго КБ:

Если концы отрезка переменной длины РD совпадают с верши­нами А и С (Р1 с А1, D1 с С), то серединой отрезка РD будет точ­ка Е11А=Е1С) (рис. 10). Аналогично: если концы отрезка РD совпадают с вершинами В и С (P2 с С, D2 с В), то серединой РD будет точка Е2(СЕ2=ВЕ2). В случае когда Р совпадает с Е1 и D с Е2, серединой отрез­ка РD будет точка E3. Остается рассмотреть общий случай, когда АР=СD, АР0, СD0 и АР=СDАЕ1 (рис. 12).


Учащиеся обоих КБ следят за ответами товарищей, так как по правилам игры произойдет обмен задачами между КБ.

Второй этап решения задач.


В обоих КБ выполняются рисунки для общего положения треугольника АВС (рис. 11) и отрезка РD (рис. 12). Обсуждаются идеи решения задачи. Возможны консульта­ции внутри команд. Через некоторое время «главные инженеры» докладывают о готовности КБ к ответу. Отвечающие у доски уче­ники выбираются по тому же принципу.





Примерный ответ ученика из первого КБ:


Пусть теперь треугольник AВС занимает произвольное из до­пустимых его положений (рис. 11). Опустим из точки С перпен­дикуляры СF и СЕ на ОN и ОМ соответственно, тогда ВСF=АСЕ, как острые углы с соответственно перпендикулярными сторонами. Кроме того, АС=ВС по условию. Отсюда следует, что AEС=ВСF, и поэтому СЕ=СF, так что точка С и в этом случае лежит на биссектрисе угла МОN. Получаем, что ГМТ вершины С будет от­резок С1С3 (рис. 9).


Примерный ответ ученика из второго КБ:


Пусть отрезок РD занимает одно из допустимых его положе­ний (рис. 12). Через точки Р и D проведем DМ//РN//АВ. Тогда СМ = СD = РА = и РЕ11М. Средняя линия Е1Е2 треуголь­ника АВС совпадает со средней линией треугольника РМD. Получа­ем, что середина отрезка РD в любом его положении лежит на средней линии Е1Е2, треугольника АВС. Следовательно, ГМТ середи­ны отрезка РD будет средняя линия Е1Е2.


Если из обеих команд последовали существенные дополнения, они, как и прежде, оцениваются дополнительными баллами.


Подво­дятся итоги второго этапа решения задач. Результаты записываются на доске.


После этого ведущий игры предлагает обменяться задачами.


Повторно зачитываются условия для каждого КБ.


Вновь акцентиру­ется внимание на конструировании робототехники.


На обдумывание задачи, выполнение рисунков и записи решения отводится минимум времени. Возможны консультации внутри команды.


Только после того как у руководителя КБ появляется уверенность в том, что каждый ученик сможет объяснить задачу, дается согласие на от­вет.


Дополнительные баллы получает то КБ, которое первым пришло к готовности. Как и в первом случае, объяснение решения задачи проходит в два этапа. Дополнения к ответам приносят командам дополнительные баллы.


Подводятся итоги работы.

Учитель проверя­ет записи в тетрадях. Учитываются хорошо проведенные индивиду­альные консультации. Ученики, отвечавшие у доски и с места, по­лучают оценки в журнал.


На заключительном этапе работы выска­зываются также предположения о возможности применения рассмот­ренных роботомеханизмов на производстве.

Рефлексия урока.

На основании рассмотренных примеров отметим, что для про­ведения деловых игр в классе существенными являются следующие факторы: математическая подготовка учащихся класса, понимание ими цели и механизма игры, заинтересованность их в получении результатов, оперативность проведения игры, возможность оценки учениками своих действий, а также наличие опытного и понимаю­щего нюансы игры ведущего — учителя математики.


Перечислим основные требования, на которые следует ориен­тироваться при подготовке и проведении деловой игры в классе:


1. Описываемые производственно-технические задания или си­туации должны соответствовать задаче исследования и быть доста­точно простыми, чтобы учащиеся хорошо понимали цель игры и спо­собы достижения результатов.


2. Учитель математики — ведущий игры — должен четко пред­ставлять все особенности моделируемой ситуации, уметь быстро про­верять полученные при решении задач результаты и интерпретиро­вать их согласно производственной задаче.


3. Игра должна проводиться оперативно. Нельзя допускать по­тери интереса к игре и утомления учеников. Для поддержания интенсивной работы во время игры надо предусмотреть способы стимулирования учащихся, отмечать в процессе игры наиболее от­личившихся, подбадривать отстающих.


4. В процессе игры нужно учитывать факторы, порождающие конкретные ситуации, а также то, что на «выигрыш» команды или ученика оказывают влияние действия не только отдельных учени­ков, но и всего коллектива.


Применение дидактических игр и имитаций в процессе обуче­ния математике осуществляется в различных формах. Одной из них является математическое моделирование.

Математическое модели­рование, как правило, предполагает имитацию различных ситуаций математическими средствами.


Вспомним известную игру в «магазин». В процессе купли-про­дажи дети манипулируют некоторыми предметами, вкладывая в каж­дый из них определенный смысл.

Таким образом, без всякого принуждения извне они соверша­ют чрезвычайно важную операцию: придают предметам различные значения.


Дидактическая особенность этой способности детей становит­ся понятной, если учесть, что при построении различных моделей аксиоматической теории также приходится отвлекаться от обычного смысла, вкладываемого в исходные понятия теории, перестраи­ваться на новый смысл этих понятий, соответствующий той или иной конкретной модели.


Приведем примеры имитаций при математическом моделиро­вании.


Тема: «Логическое строение геометрии и аксиоматический метод в математике» (IX класс).


Вначале учащимся разъясняются отмеченные выше особенности игры в «магазин».

По аналогии с этой игрой предлагается игра математического содержания.


Точками в рамках этой игры будем считать цифры 1, 2, 3. Под прямыми будем понимать пары, составленные из двух цифр: (1 ; 2), (1 ; 3), (2 ; 3).

Отношение «точка принадлежит прямой» бу­дет означать наличие цифры в паре цифр. Например, точка 1 при­надлежит прямой (1 ; 3) и не принадлежит прямой (2;3).


Цель задания заключается в том, чтобы проверить, будут ли выполнять­ся аксиомы принадлежности при таком истолковании точек и пря­мых (Погорелое А. В. Геометрия, 7—11 класс.—М.: Просве­щение, 1989).


Основные свойства принадлежности точек и прямых:


I1. Какова бы ни была прямая, существуют точки, принадле­жащие ей, и точки, не принадлежащие ей.

I2. Через любые две точки можно провести прямую, и толь­ко одну.


Выполнение первой аксиомы в нашей модели очевидно. Для прямой (1 ; 2) точки 1 и 2 принадлежат ей, а точка 3 не принад­лежит.

Вторая аксиома тоже справедлива. Точкам 1 и 2 соответст­вует прямая (1;2), и только одна. Точкам 1 и 3 соответствует прямая (1 ; 3), точкам 2 и 3 — прямая (2 ; 3).


Формулировки аксиом I1 и I2 в рассматриваемой модели бу­дут такими:


I1. Для любой пары цифр (1;2); (1;3); (2; 3) существуют цифры, взятые из тройки цифр (1 ; 2 ; 3), принадлежащие этим па­рам и не принадлежащие им.

I2. Для любых двух цифр из тройки цифр (1 ; 2 ; 3) сущест­вует одна, и только одна, пара цифр, содержащая их.


Рассмотрим еще один пример имитации.

Возьмем квадрат.

Под прямыми будем понимать стороны квадрата и его диагонали, под точками — вершины квадрата. В данном случае моделью будет со­вокупность четырех вершин квадрата А, В, С, D и шести отрезков АВ, АС, АD, ВС, ВD, СD. Точка О пересечения диагоналей квадра­та в пределах данной модели не является точкой.

Проверим выполнение аксиом.


I1. Для любой стороны и диагонали квадрата существуют вер­шины квадрата, принадлежащие и не принадлежащие им.

I2. Через две любые вершины квадрата можно провести его сторону или диагональ, и притом только одну.


Рассмотрим одну из теорем в нашей теории.


Теорема. Две различные прямые либо не пересекаются, либо пересекаются только в одной точке.


Пересекающимися прямыми в нашей модели будут А В и АD, ВС и СD, ВС и АС и т. д. Не­пересекающимися будут АВ и СD, АD и ВС. Необходимо обра­тить внимание учащихся на пря­мые АС и ВD. В данной интерпретации они не пересекаются. Полезно также обратить внимание на следующий факт: если какое-либо предложение не выполняется в рамках данной модели, то это предложение не может быть получено как следствие из аксиом данной теории. Так, например, предложение «Существуют вершины квадрата, через которые проходит по крайней мере одна сторона, параллельная данной стороне» не может быть доказано на базе аксиом I1, I2.


В дальнейшем построении теории возможны две ситуации: либо это предложение принять за аксиому, либо пополнить список аксиом такими предложениями, на основе ко­торых можно было бы осуществить доказательство данного пред­ложения.


Таким образом, рассмотрение данной игры послужило важным эвристическим средством, подсказывающим направление дальнейшего развития теории.


Рассмотрим еще один пример.




Тема: «Декартовы координаты на плоскости» (VIII класс).


Под точками будем понимать пары чисел (х; у). Под расстоя­нием от точки А (х1; у1) до точки В (х2; у2) будем понимать наи­большее из чисел /х2—х1/ и /у2—у1/; АВ=тах(/х2—х1/, /у2—у1/).


Убедимся в том, что такая имитация расстояний возможна. Рас­смотрим аксиомы расстояний (Погорелов А. В. Геометрия, 7— 11 класс.—М.: Просвещение, 1989).


III1. Каждый отрезок имеет определенную длину, большую нуля. Длина отрезка равна сумме длин частей, на которые он разбивается любой его точкой.


Выполнение аксиомы III1 можно проследить на рисунке 13. В дан­ном случае расстоянием между точками A и B (длина отрезка АВ) будет /х2—х1/, большее из чисел /х2—х1/ и /у2—у1/.

Ра­зобьем отрезок АВ на две части точкой С. Тогда:

АС=тах(/х3—х1/, /у3—у1/)=/х3—х1/.

СВ=тах(/х2—х3/, /у2—у3/)=/х2—х3/.

АС+СВ=/х3—х1/+/х2—х3/=/х21/=АВ.

Большой интерес учащихся вызывают имитации некоторых гео­метрических образов: отрезка, луча, прямой. Рассматривая эти случаи, учащиеся убеждаются в том, что отрезок может быть имити­рован произвольным прямоугольником. (За длину отрезка прини­мается площадь прямоугольника. Тогда каждому отрезку - прямоугольнику соответствует определенная длина-площадь. И сумма длин частей отрезка - прямоугольника, на которые он разбивается любой его точкой-прямой, равна длине - площади самого отрезка-прямо­угольника.)

Приведенные примеры различных моделей отрезков, удовлетво­ряющих аксиомам метрики, вынуждают учащихся «посмотреть» на понятие отрезка с позиции аксиоматического метода. Учащиеся убеж­даются в том, что отрезки, удовлетворяющие аксиомам метрики, могут значительно отличаться по своему «внешнему» виду и по сво­им свойствам от обычных отрезков. Естественно, напрашивается мысль, что необходимо введение дополнительных ограничений (по­средством аксиом), которые позволили бы исключить такие «нео­бычайные» случаи. Так что введение новых аксиом становится мо­тивированным. Примечательно, что выяснение особенностей рас­смотренной модели не только оправдывает введение новых аксиом, но и подсказывает их содержание.

Систематическое применение различных моделей отдельных групп аксиом в процессе выполнения заданий - игр позволяет подвести учащихся к пониманию сущности полуформальной аксиоматиче­ской теории в отличие от содержательной, в которой понятия об основных ее объектах получают однозначное, конкретное истолко­вание. При этом обычные наглядные представления учащихся об исходных понятиях геометрии остаются. Новые истолкования основ­ных понятий действуют лишь в процессе игры и не выходят за ее рамки.

Итак, деловые игры следует использовать при изучении ма­тематики. Важное условие их эффективности — профессиональная направленность решаемых задач и их проблемность, а также раци­ональное сочетание коллективных и индивидуальных действий участ­ников игры.

>