Опыт проектирования и апробация программы " Учиться с радостью" ( Интегрированные уроки информатики в начальной школе с программой Д. В. Эльконина и В. В. Давыдова) Автор А. В. Фомичева

Вид материалаУрок

Содержание


1. Актуальность проблемы
2. Возможности информатики по реализации элементов развивающего обучения
3. Цели и задачи курса
Начальная школа
2.2. Структура интегрированных уроков по информатике
Структура урока
2.3. Используемый дидактический материал
2) Задачи
3) Раздаточный материал
Характеристики используемых ППС
Педагогическая система взаимосвязи обучения младших и старших школьников
Мерки Фигуры
Построй по числам величины, найди ловушку
6 Нарисуй и найди соответствующее выражение А+С=D
A...В Игра “Отгадай предмет
Игра “Телефон”.
Игры “Шифровка” и “Разведчик”.
Игра “Аукцион”.
Игра ”Расположи предмет”.
Логическая игра ”Какого цвета твоя шапочка”.
...
Полное содержание
Подобный материал:
  1   2   3

Опыт проектирования и апробация программы

Учиться с радостью”

(Интегрированные уроки информатики

в начальной школе

с программой Д.В. Эльконина и В.В. Давыдова)

Автор А.В.Фомичева


В данной работе рассматривается проблема использования программных педагогических средств в 1 -3 классах начальной школы, работающих по программе Эльконина — Давыдова. Предлагаемая учебная программа представляет собой интегрированный курс информатики, в основе которого лежат принципы развивающего обучения.

Использование мультипликации, цветовых и звуковых возможностей компьютера позволяет повысить мотивацию обучения, в комфортной для ребенка обстановке закреплять понятия, полученные на других уроках, проводить “квазиисследования” на компьютерных моделях.

Предлагаемая программа позволяет не только сформировать необходимые навыки при работе с компьютером, но и моделировать в различных ППС всевозможные использования понятий, таких как признаки и свойства предметов, величина, сравнение и уравнивание величин, мерка, целое и части, числовая ось и другие, в соответствии с программой начальной школы. Многие задания из учебника математики Э.И.Александровой “оживают” при выполнении на компьютере.

Некоторые темы изучаются по тетрадям для ученика А.В. Горячева “Информатика в играх и задачах”. Кроме того, используются программы, написанные учениками - старшеклассниками для младших школьников

Разработана структура интегрированных уроков с учетом возрастных психологических особенностей детей и санитарно - гигиенических требований использования компьютеров на уроках в начальной школе. Предложены формы проведения таких уроков с привлечением звуковых и графических возможностей компьютеров. Прилагается дидактический материал в виде дидактических игр, задач, заданий для выполнения на компьютере, раздаточного материала.

1. Актуальность проблемы

Вступление современного общества в постиндустриальную эпоху резко повышает роль и статус образованного и высококультурного человека, творческой личности. Это вызвано тем, что при наличии такой техники и высоких технологий, которые имеет человечество на пороге XXI века, их высокопроизводительное использование, создание и совершенствование возможно только при наличии работников с такими качествами.

Образование для XXI века должно носить творческий и новаторский характер. В мире, где изменчивость стала чертой не только научного и технологического прогресса, но и образа жизни масс, школы обязаны как передавать новым поколениям накопленные знания, так и готовить их к решению проблем, с которыми личность и общество еще никогда прежде не встречались.

Образование для XXI века должно строиться на научно обоснованных знаниях. Только при этом условии оно окажется в состоянии формировать личность, владеющую знаниями, способному к теоретическому и критическому мышлению.

В начале 90х годов в практику работы массовой начальной школы была введена принципиально новая система Д.Б. Эльконина - В.В. Давыдова, в которой развитие школьников рассматривается в качестве непосредственной цели обучения. Обеспечение условий для становления ребенка как субъекта учебной деятельности, заинтересованного в самоизменении и способного к нему - такова исходная задача развивающего обучения [2].

Младший школьный возраст - это сензистивный (наиболее благоприятный для формирования той или иной функции, требующей работы над этой функцией именно в это время) период для развития мышления, и очень важно, каким способом познания овладеет ребенок. Тип мышления, сформированный у ребенка к концу начальной школы, и будет им использоваться при решении различных задач и проблемных ситуаций.

В этих условиях информатика (в широком смысле этого слова - как наука о наиболее оптимальных способах получения, обработки, хранения и передачи информации) может оказать значительную помощь в развитии мышления ребенка[3]. При решении алгоритмических задач формируется теоретический обобщенный стиль мышления, который опирается на содержательное обобщение предметов и явлений. Формируется высокий уровень развития учебной деятельности: мотивационной, операциональной, контрольно-оценочной.

Таким образом, новые информационные технологии могут стать новыми средствами решения проблем образования, помочь в решении задачи развивающего обучения.


Д. Б. Эльконин и В. В. Давыдов создали свою теорию обучения, изменили содержание традиционного обучения, поставили иные цели и задачи и выделили определенные критерии, по которым можно судить об успешном усвоении детьми программы.

Теория “развивающего обучения” является одной из самых популярных технологий в современной школе.

Но многие учителя, работающие по программе Д. Б. Эльконина и В. В. Давыдова, высказывают мнение о том, что данная технология для детей слабых и средних не подходит, она работает только на сильных. [4] Но “умненькие” дети обладают способностью “спасать” и самую плохую технологию обучения”. Так какова же роль “развивающего обучения” в развитии детей? Кроме того, многие педагоги, в частности, А. Звонкин утверждают, что ребенку очень трудно даются абстракции, лишенные “языковой поддержки”.

2. Возможности информатики по реализации элементов развивающего обучения


Как известно, проблемой является организация учебной деятельности учащихся. Это наиболее сложная задача, с коротой сталкивается учитель, осуществляющий развивающее обучение[2]. Сложность этой задачи заключается не только в том ,что при ее решении учитель в очень малой степени может опираться на привычную педагогическую технологию, т.е. на совокупность методов и форм организации учебного процесса. Это ставит учителя перед необходимостью искать формы и методы организации индивидуальной, групповой, коллективно - распределительной деятельности учащихся.

С целью помочь разрешить эту проблему и другие, связанные с дедуктивным методом изложения материала в программе развивающего обучения, предлагается использовать средства и возможности информатики [9]. Этот предмет :
  1. формирует приемы умственной деятельности ( анализ, синтез, обобщение)
  2. формирует и структуирует мышление учащихся при использовании алгоритмического подхода к решению задач, что позволяет им обучаться по всем предметам быстрее:
  3. эффективно применяет принцип ведущей роли опережающего обучения в развитии (А.А. Выготский):
  4. позволяет проводить обучение быстрыми темпами на высоком уровне трудности и, наоборот, в классах выравнивания или при обучении проблемных детей, дает возможность вывести их на более высокий уровень понимания, создавая дополнительную мотивацию их деятельности:
  5. осуществляет переход от реальных объектов к их моделям ( абстракции):
  6. позволяет демонстрировать и моделировать реальные объекты и процессы;
  7. позволяет проводить “квазииследования” (В.В. Давыдов) на компьютерных моделях с использованием индивидуальных и групповых форм работы;
  8. развивает творческие способности, фантазию, воображение;
  9. создает предпосылки для решения проблемы построения модели предмета каждой науки;
  10. позволяет освоить современные компьютерные технологии


Из вышеперечисленного видно, что уроки информатики помогут решить многие проблемы, возникающие при обучении по системе Давыдова- Эльконина.

Самые сложные схемы “оживают” на экране компьютера. Приведем примеры программно - педагогических средств, которые были использованы на уроках:
  1. Задание изменить величины соответственно данной схеме предстаёт работой с “Переливашкой”. Ребенок может, выбирая разные по объёму сосуды, переливать жидкость, используя компьютерную модель, добиваться уравнивания величин.
  2. Формулы с интересом заменяют моделями, печатая в программе “Нарисуй”.
  3. Сравнивать предметы по признаку, находить подобные, причём, начиная от цветов, человечков и машин и заканчивая абстрактными объёмными телами, дети с удовольствием будут в программах “Найди пару”, “Собери картинки”.
  4. Сравнивать предметы по массе и определять с помощью рычажных весов в какой из многих коробок находится заданный предмет , ученикам помогает “Гаврила” в одноименной программе.
  5. Работая с конструктором, дети знакомятся с моделями физических объектов и процессов. Управляя направлением луча, подбирая нужный двигатель или расположение батута, используя всевозможные элементы ( от золотой рыбки до ракеты) дети с восторгом приводят в движение сложные многофункциональные динамические структуры.
  6. Играя в “ Морской бой”, дети с легкостью задают и определяют координаты объекта на плоскости
  7. Программа “Примеры с драконом” погружает в увлекательное и красочное путешествие в Королевство Математики, где детям нужно победить дракона устно решая примеры. В награду от короля с королевой можно получить прекрасный подарок — подводный пейзаж с плавающими рыбками под чудесную успокаивающую музыку.

Каждый ребёнок это может выполнять индивидуально или в паре, с комфортной для себя скоростью на его уровне сложности. Успехи поощряются или улыбкой компьютерного человечка, или виртуальной “конфетой”, или “кораллами” и плавающими под музыку “рыбками”.

Всё это резко повышает мотивацию обучения. Дети не хотят уходить с уроков, учатся с радостью.


3. Цели и задачи курса

Эта программа представляет собой интегрированный курс, главной целью которого является развитие способностей ученика, воспитание творческой личности, способной к саморазвитию.

Опыт проведения уроков в 1 - 3 классах показывает [6], что раннее изучение информатики позволяет:
  1. Сформировать у детей навык постановки целей и планирования действий по достижению ни
  2. Интенсифицировать формирование алгоритмического и логического мышления в оптимальные для этого сроки
  3. Освоить начала компьютерной грамотности к моменту перехода в среднюю школу и использовать компьютер для интенсификации процесса изучения других предметов.
  4. Провести пропедевтику ряда математических понятий и навыков для лучшего усвоения математики в средней школе.

Особенностью предлагаемой программы состоит в том, что при разработке содержания, подборе методического и программного обеспечения был положен принцип развивающего обучения, где компьютер не является самоцелью, а катализатором творческого развития личности.

При этом возникает противоречие в задачах по интегрированному курсу:
  • у детей нет знаний, умений и навыков работы с компьютером
  • используется технология обучения незнакомая детям.



Попытка разрешения этого противоречия заключается :
  1. в выделении двух независимых образовательных блоков: блок информатики и блок начальной школы
  2. установление временных связей между первым и вторым блоками


Важную часть воспитательной работы на начальном этапе обучения составляют :
  1. разъяснение правил работы с вычислительной техникой и беседы по технике безопасности.
  2. выработка гигиенических привычек ( чистые руки , правильная осанка)
  3. выполнение компьютерных упражнений должно служить решению воспитательных задач.
  4. целенаправленное усвоение правил работы , выполнение словесных инструкций учителя , умение довести начатое дело до конца.



I класс

В I классе наибольшее время отводилось задачам 2 блока, хотя необходимо было с первых уроков сформировать простейшие навыки работе на компьютере. Это самый трудный этап. Дети еще совсем мало умеют, но их нужно многому научить

Развивающая программа Эльконина Давыдова требует создания высокой мотивации обучения у детей. Использование элементов мультипликации, цветовых и звуковых возможностей компьютера позволяет сделать процесс обучения более интересным и разнообразным, при этом повышается мотивация к обучению и на последующих уроках, ведь, чтобы играть в компьютерную игру, надо что-то знать. Игровая компьютерная среда, соединяясь с поставленной задачей, позволяет ребенку усваивать материал как бы незаметно для себя и при этом применять полученные знания в практической деятельности, мобилизуя свои навыки и умения. и развивает инициативу и творчество. Использование компьютера позволяет также индивидуализировать процесс обучения в условиях группового занятия, выполняя его в удобном для него темпе с соответствующим уровнем сложности.





Задачи обучения в 1 классе








Блок 1

Информатика




Блок 2

Начальная школа






1. Познакомить детей с правилами безопасной работы в компьютерном классе.





1. Закрепить понятие признаки предметов, отработать навыки сравнения предметов по свойствам, перегруппировки частей, комплектование объектов на компьютерных моделях.

2. Познакомить детей с устройствами ЭВМ и их назначением




2. Закрепить понятие числа как средства отмеривания величин на компьютерных моделях.










3. Сформировать навыки работы с клавиатурой, мышью, меню


4. Познакомить детей с понятием алгоритм.




3.Продемонстрировать на компьютерных моделях изменения величин, имеющих буквенные обозначения, смоделировать процесс сравнения и уравнивания величин


5. Познакомить с историей появления ЭВМ




4. Закрепить понятие количественных отношений на числовой оси , натуральные и ненатуральные числа на компьютерных моделях.


6. Показать возможности ЭВМ при работе с текстами, графикой, звуками




5.Провести компьютерное моделирование построения величин по частям с использованием разных мерок.







6. Закрепить поняти части и целого на компьютерных моделях (используя при этом и конструирование букв и слов).



2 класс


Во 2 классе возрастает значение 1 блока. Дети осваивают простейшие приемы работы в графическом и текстовом редакторе, выполняя всевозможные логические задачи и творческие задания, знакомятся с понятиями алгоритм, исполнитель, начинают программировать в простейшей среде пакета “Роботландии” “Кукарача”.





Задачи обучения

в 2 классе








Блок 1




Блок 2







Информатика




Начальная школа




1. Познакомить с понятием файл и видами работы с ним




1.Закрепить навыки устного счета на компьютерных моделях.

2. Закрепить простейшие навыки работы в графическом редакторе.




2. Закрепить понятие систем счисления и продемострировать их использование на компьютерных моделях.

3. Сформировать простейшие навыки работы в текстовом редакторе.




3. Закрепить навыки работы с координатами на компьютерных моделях.

4. Сформировать навыки работы в простейшей среде программирования.




4. Тренировать память и внимание.

5. Научить использовать в программах ветвления, циклы, процедуры.




5.Сформировать навыки составления алгоритмов.







6.Смоделировать процесс конструирования динамических объектов.



3 класс


В 3 классе дети работают с блок - схемами алгоритмов разных типов, повторяют понятия объекты и их свойства, учатся выделять в них общее и особенное, анализируют высказывания и суждения, знакомятся с понятиями множества и подмножества. Начинают программировать на языке Basic. При этом каждая программа является логическим продолжением какой-либо задачи из книги А.В. Горячева “Информатика в играх и задачах”, по которой работают на уроке.





Задачи обучения

в 3 классе








Блок 1




Блок 2







Информатика




Начальная школа




1. Создать высокую степень мотивации программированию




1. Работа со схемами алгоритмов.

2. Сформировать навыки работы с текстовым редактором среды Turbo Basic.




2. Закрепить навыки определения времени, сложение и вычитание поименованных чисел.

3. Сформировать навыки работы с программой




3.Закрепить умения работы с объектами, выделения в них особенного и общего.

4. Научить использовать операторы ветвления, цикла, установки курсора, цвета, вывода на экран и ввода с клавиатуры




4. Познакомить с понятиями множества и подмножества, пересечение множеств.



2.2. Структура интегрированных уроков по информатике

и форма проведения


Для решения поставленных задач, на основе изученного опыта ведения информатики в младших классах с учетом санитарно - гигиенических требованиям использованию компьютеров в младших классах сформировалась структура интегрированного урока

Структура урока:

1 модуль “Загрузка”(3 - 4 мин.). Этот этап урока предназначен для того , чтобы дети сосредоточили внимание на данном предмете, сняли напрежение от предыдущих уроков. В зависимости от места урока в теме используются или стихи - “оживлялки”, или стихи - загадки , или короткий ребус , или простой вопрос на повторение.

2 модуль “ С учителем”(15 мин). Это либо объяснение нового, либо совместный поиск решения какой - то задачи, либо работа с книгой, либо игра.

3 модуль “ С компьютером” (Согласно санитарным нормам этот этап не должен превышать 15 минут).Это работа с компьютерными моделями, тренажерами, средой программирования, играми.

4 модуль “Выход”(5 минут). Завершение работы с программой, подведение итогов работы, запись домашнего задания.

При такой структуре работы у ребенка два собеседника : учитель и компьютер. Учитель обеспечивает свободу ассоциаций, непредсказуемого выбора, равноправного общения, развития речи и чувств, возможность работать с множествами рассуждений и умозаключений. Учитель учит получать удовольствие от “думания”.

Компьютер дает возможность ученику наглядно представить образ, данный учителем, объективизировать представление о себе, своих воэможностях, способностях, формировать индивидуальный стиль деятельности, позволяет работать ребенку в комфортном для него режиме, в дружественной мультипликационной среде.

Эти уроки могут заменить помощь родителей, которая предполагается , особенно, в первом классе при обучении по программе Эльконина — Давыдова.

Все это побуждает поисковую активность в маленьком человеке, ребенок испытывает радость собственных интеллектуальных усилий, “радость поиска в ситуации неопределенности, и эта радость, повторяясь, может определить всю его дальнейшую жизнь”[8].

Уроки информатики проводились в компьютерном классе, оснащенном комтьютерами IBM 486 dx2. Класс из 28 человек был разбит на 2 группы. Занятия проводились 1 раз в неделю с каждой группой отдельно. Причем, если на первом уроке изучался новый материал , то второй использовался для закрепления полученных знаний, использовались аналогичные задания , но более сложные.

На уроках, особенно в 1 классе, широко использовался метод “погружения”. В кабинете информатики дети видят выставку лучших работ учеников, выполненных в разных графических редакторах, работают с макетом ячеек оперативной памяти. Ученики переходят от одного вида работы к другому под компьютерные звуки и музыку. Ниже приводится текст командного файла, с помощью которого учителю очень удобно на уроке использовать звук. Здесь есть реакция на правильный и неправильный ответ, звуки, привлекающие внимание, мелодии успокаивающие или заставляющие действовать более активно, причем можно изменять темп музыки.

zvuk.bat

echo off

:e

echo Выберите звук

echo 1-Внимание

echo 2-Точно

echo 3-Овация

echo 4- Ошибка

echo 5- Спокойно

echo 6-Весело

echo x-Выход

be ask"Введите 1,2,3,4,5,6 или x:",123456x

if errorlevel 7 exit

if errorlevel 6 goto ves

if errorlevel 5 goto spo

if errorlevel 4 goto nt

if errorlevel 3 goto dv

if errorlevel 2 goto toc

C:\SB16\BIBL\play.exe c:\SB16\BIBL\bugle.wav goto e

:toc

c:\sb16\bibl\play.exe c:\SB16\BIBL\newlaser.wav goto e

:dv

c:\sb16\bibl\play.exe C:\SB16\BIBL\ovation.wav goto e

:nt

c:\sb16\bibl\play.exe C:\SB16\BIBL\ooh.wav goto e

:spo

c:\sb16\play.exe C:\SB16\minuet.mid

goto e

:ves

c:\sb16\play.exe C:\SB16\yelorose.mid

:exit


2.3. Используемый дидактический материал


Дидактический материал включает в себя игры, задачи, раздаточный материал, плакаты, модель ячеек памяти

Выбор заданий строился на основе теоретического анализа содержания обучения в 1 классе.

1)Игры можно условно разделить на три вида:
  1. Логические — представляют собой театрализованную логическую задачу. Например, “Какого цвета твоя шапочка”
  2. Ролевые — активизируют детей при закреплении изученного материала или помогают в процессе моделирования найти выход из проблемной ситуации .(“Аукцион”, ”Тепефон”, ”Шифровщик”)
  3. Ребусы, кроссворды можно использовать для повторения определений и понятий.

2) Задачи используются для устного совместного решения и для индивидуальной работы на компьютере с использованием текстового или графического редактора:
  • Для совместного поиска решений путем высказывания возможных гипотез и их опровержения или доказательства , используются любимые учениками задачи с неполным условием
  • Задачи на поиски аналогий, сравнений, обобщений способствуют научению таким приемам мыслительной деятельности, как поиск закономерности, мышление по аналогии, поиск иерархической зависимости между объектами и понятиями (классификации), сравнение, нахождение общего и выделение частного, построение логических умозаключений.
  • Алгоритмические этюды — их решение помогает учиться ставить цель и находить нужную стратегию для достижения цели.
  • Задания для решения в редакторах помогают научиться использовать компьютер как инструмент, что необходимо для жизни в информационном обществе.

3) Раздаточный материал включает в себя карточки - задания, карточки - памятки, карточки - поощрения
  1. Карточки - задания содержат индивидуальные задания для самостоятельной работы на компьюторе или без него.
  2. Карточки - памятки содержат описания команд исполнителя и др., они вклеиваются в тетрадь.
  3. Карточки - поощрения наклеиваются на обложку тетради тем, кто по общему мнению особо хорошо выполняет работы.
  4. Карточки с буквами, цифрами, геометрическими фигурами, прлакаты, модели для объяснений у доски.


Характеристики используемых ППС


Какого же типа компьютерные программы используются для развития и обучения младших школьников?

В первую очередь это игровые программы дидактического (“закрытого”) типа, в которых в игровой форме детям предлагается решить одну или несколько дидактических задач. К этому классу относятся игры, связанные:
  • с формированием у детей начальных математических представлений;
  • с обучением азбуке, слого- и словообразованию, родному и иностранным языкам, письму через чтение и чтению через письмо;
  • с формированием динамических представлений по ориентации на плоскости и в пространстве;
  • с эстетическим, нравственным воспитанием;
  • с экологическим воспитанием;
  • с основами систематизации и классификации, синтеза и анализа понятий.

Следующий большой класс игровых по форме компьютерных программ составляют программы так называемого “открытого” типа, предназначенные для формирования и развития у детей общих умственных способностей, целеполагания, умения управлять игрой с создающимися видеоизображениями, для развития фантазии, воображения. эмоционального и нравственного воспитания. В этих играх нет явно заданной цели - они являются инстументами для творчества, для самовыражеия ребёнка.

К программам общеразвивающего типа относятся:
  1. различного рода графические редакторы, в том числе “рисовалки”, “раскрашки” и конструкторы (с возможностями свободного рисования на экране прямыми и кривыми линиями, контурными и сплошными геометрическими фигурами и пятнами, закрашиванием замкнутых областей, стиранием и другими элементами коррекции рисунка);
  2. простые текстовые редакторы для ввода, редактирования, хранения и печати текста;
  3. конструкторы сред с разнообразными функциональными возможностями, в том числе те, которые служат основой создания “режиссерских” компьютерных игр;
  4. музыкальные редакторы для ввода, хранения и воспроизведения простых (чаще одноголосых) мелодий в нотной форме записи;

конструкторы сказок, совмещающие возможности элементарных текстового и графического редакторов для формирования и воспроизведения иллюстрированных текстов древовидной или сетевой структуры.

Еще один класс - игры- экспериментирования. В играх этого типа цель и/или правила не заданы явно, они скрыты в сюжете самой игры или в способе управления ею. Поэтому ребенок, прежде чем добиться успеха в решении такой задачи, должен путем поисковых действий прийти к осознанию цели и способа действия, что и является ключем к достижению общего решения игровой задачи. Игры такого типа можно по праву считать также диагностическими, поскольку опытный педагог и тем более психолог по способу решения компьютерных задач, по стилю и способу игровых действий сможет многое сказать о ребенке Однако более строго компьютерными психодиагностическими методиками можно считать лишь такие, которые в компьютерном варианте фиксируют заданные параметры, обрабатываемые и (необязательно) интерпретируемые непосредственно на компьютере. Результаты диагностики выводятся на экран дисплея или на печатающее устройство в виде рекомендаций для учителей и родителей.

Для школьников младшего возраста с несформированной учебной деятельностью сложно выделить смысловые элементы изображения на экране. Обучение этому - составная часть решения первой задачи компьютеризации обучения.

Ребенок должен представлять возможности компьютера как средства хранения, переработки и представления информации. Поэтому с самого начала нужно использовать такие прикладные программы, как текстовый и графический редакторы, контролирующие системы , моделирующие среды и т.д.

Ребенок, попадая в среду систематического обучения , начинает работать с символами.

- буквой-графическим символом звука речи или звукосочетаний,

- цифрой- символом количества или величины,

- нотой - символом музыкального звука ,

- пиктограммой - символом программы ( задания) , выбираемой из иконографического меню.

Из многочисленных ППС были выбраны хорошо известными популярные пакеты программ: “Роботландия”, “Малыш”, “Алгоритмика”, ”Математика” и др., а также графический, текстовый и музыкальный редакторы. Эти средства были адаптированы к учебному материалу начального этапа обучения.

В таблице 1 рассмотрены характеристики ППС (согласно международным стандартам качества программных средств), которые были использованы на уроках . Это, в основном, программы обшеразвивающего и закрытого типа. Все эти программы имеют простой интерфейс, дети быстро начинают с ними работать.

Программа “Нарисуй” из пакета “Малыш” — самый простейший графический редактор. В нем очень легко и с интересом дети выполняют задания, приведенные в учебнике математики: построение равновеликих фигур, одинаковых по форме, рисование последовательностей составление фигур из данных элементов, рисование моделей формул, с использованием обозначений целого и частей с помощью кружков и треугольников.

В программе “Переливашка” из “Роботландии” можно моделировать изменения величин, их сравнения и уравнивания по заданным схемам

Например, задание “ Конструируй букву “ из “Путешествия в страну Букварию” является простейшим графическим редактором.

На рабочем поле учащиеся конструируют буквы из набора предлагаемых элементов. Эта работа завершает изучение букв как графического символа звука или звукосочетания.


Педагогическая система взаимосвязи обучения младших и старших школьников


Наряду с известными программно- педагогическими средствами “Малыш”, “Роботландия” и другими, на уроках использовались и программы, созданные учениками в процессе работы над выпускными проектами.

Курсовое проектирование- это выполнение учебного проекта с целью завершения курса обучения. Курсовой проект разрабатывается в течение половины учебного года и предполагает выполнение самостоятельной творческой работы учащимися, при которой актуализируются знания, полученные за весь период изучения курса, отрабатываются и демонстрируются практические навыки работы.

Методика курсового проектирования предусматривает решение учащимися задачи, формулируемой в какой либо проблемной области и связанной с формализацией и последующим решением с помощью ЭВМ. Такая задача, как правило, требует значительного времени для решения, системного подхода при разработке, имеет большой объём программирования. Необходимо и знание технологии решения любой задачи с помощью ЭВМ: умение увидеть проблемы, решаемые задачей, в ряду проблем рассматриваемой проблемной области, умение перейти от проблемной постановки задачи к математической с последующей алгоритмизацией и программированием её решения, умение проанализировать полученные результаты с точки зрения решения обозначенных проблем.

Для профессиональной подготовки или углубленного изучения разделов “Алгоритмизация и программирование” необходимо практическое решение задачи с выполнением всех этапов изучаемой технологии. Кроме того, при решении задачи курсового проектирования отрабатываются практические навыки расчёта больших задач с использованием ЭВМ, что нельзя проделать, решая множество маленьких задач. Это и принцип модульности, и структурное проектирование с пошаговой детализацией сверху-вниз, и приёмы “защищённого” программирования с планированием отладочных мероприятий в процессе разработки программы.

Вот уже пять лет более 50% выпускников выбирают аттестационный экзамен по информатике. Экзамен проходит как в традиционной форме, так и в виде защиты проекта. Темы ученики выбирают из списка , предложенного учителем, либо предлагают сами по интересующему их вопросу. Каждую программу рецензирует учитель - предметник. Вот перечень некоторых программ, из 48 написанных выпускниками 1999-2000 гг.: “Закон Ома”, ”Тест по информатике”, ”Звук”, “Звездное небо” , “Логические Игры”,” Кипение жидкости”, “Правила грамматики”,” Психологические тесты”, “Основы митоза”, “Слова играют в прятки”, “Моделирование равномерного и равноускоренного движения”, ”Правила дорожного движения”, ”Планеты солнечной системы”, ”Звездный атлас”, ”Газовые законы”, “Бактерии”, ”Электростатическое поле”, “Законы динамики” и др.

Несколько программ написаны для младших школьников .”Логические игры и задачи”, ”Ребусы”, игра “Питон”, ”Головоломки”, ”Оптика”. Работая над этими проектами старшеклассники, подбирали задания для детей, консультируясь с учителями младших классов , продумывали сценарий программы совместно с учителем информатики. Старались сделать программу для детей яркой ,понятной, интересной , с легким и дружественным интерфейсом .

Хотя эти программы, конечно, очень уступают профессиональным, они имеют огромное воспитательное значение. В процессе работы отрабатываются навыки программирования и отладки больших программ, учащиеся ощущают качественно новый социально-значимый уровень компетентности, развивают профопределяющие качества личности, происходит ранняя социализация. Новый уровень компетентности достигается в силу того, что задача проекта, предполагающая последующее внедрение, предъявляет более высокий уровень требований к исполнителю работы, её завершённости, качеству представления конечных результатов. В процессе курсового проектирования у учащихся происходит рост самосознания, накопление опыта самореализации.

Даже ученики, имевшие по информатике посредственные знания, упорно занимаются дополнительно, преодолевают трудности и начинают с увлечением работать над программой. Они получают удовольствие совершенствуя свои знания и умения.

Младшие школьники, работая с этими программами, не только решают предложенные задачи, но и знакомятся а тем объемом знаний, который они должны получить в дальнейшем на уроках информатики. Хотят тоже научиться писать программы, как старшие ребята , хотят общаться около компьютера во внеурочное время.


ПРИЛОЖЕНИЕ

Дидактические игры и задачи