Опыт проектирования и апробация программы " Учиться с радостью" ( Интегрированные уроки информатики в начальной школе с программой Д. В. Эльконина и В. В. Давыдова) Автор А. В. Фомичева

Вид материалаУрок

Содержание


Мерки Фигуры
Построй по числам величины, найди ловушку
6 Нарисуй и найди соответствующее выражение А+С=D
A...В Игра “Отгадай предмет
Игра “Телефон”.
Игры “Шифровка” и “Разведчик”.
Игра “Аукцион”.
Игра ”Расположи предмет”.
Логическая игра ”Какого цвета твоя шапочка”.
Логическая игра “Угадай название цветка на карточке”
Игра ”Вычислительная машина”
Подобный материал:
1   2   3
Тематический план

1 класс


34 часа

№ п./п

Тема

Задачи

Дидактические игры и е задачи

Освоение готовых программ

Коли

чес

тво

часов


1 четверть

Первое знакомство с ЭВМ. Правила поведения и ТБ в компьютерном классе

Познакомить детей с правилами безопасной работы в компьютерном классе.

Оживлялки

16.3 (табл.1)

18

1


Из чего состоит ЭВМ. Знакомство с понятиями клавиатура, курсор,

мышь, программа, меню

Сформировать навыки работы с клавиатурой, мышью, меню

Игра - эстафета “ собери фигурки из кружков и треугольников

2.2


1


Признаки предметов

1. Закрепить знания об устройствах ЭВМ.

2. Закрепить понятие признаки предметов, отработать навыки сравнения предметов по свойствам на компьютерных моделях


Игра ”Найди пару”


Упражнения “ Признаки предметов”

1.2

3.2

2


Предметное моделирование отношений равенств и неравенств

Смоделировать процесс перегруппировки частей, комплектование объектов


Игра “Аукцион”

Игры “Отгадай предмет”,

1.3

2.1

2


1. Как появился компьютер

2. Предметное моделирование отношений равенств и неравенств

1. Дать представление о возникновении ЭВМ.

2. Смоделировать процесс сравнения и уравнивания величин (количества, формы, площади)



Задания к программе “Нарисуй” (1-5)

1.1

2


Сравнение масс

Продемонстрировать на компьютерных моделях процесс сравнения и уравнивания величин (массы)

Задачи с неполным условием

6

1


2 четверть

Сравнение объемов

Использование буквенных обозначений величин

Продемонстрировать на компьютерных моделях изменения величин, имеющих буквенные обозначения, смоделировать процесс сравнения и уравнивания величин

Задания к программе “Переливашка”

4.2

2


Число, как средство отмеривания величин

Сложение и вычитание чисел.

Закрепить понятие числа как средства отмеривания величин на компьютерных моделях.

Игра “Угадай название цветка”

Игра “ Вычислительная машина”

1.4


3.1

2


1. Что такое информация

Передача, хранение, обработка информации

2. Конструирование букв и слов

1. Познакомить учеников с понятием информация, ее видами, информационными процессами

2. Закрепить навыки проведения звукового анализа слов на компьютерных моделях

Игра “Передай информацию”

“Ребусы”

16.1

16.2

20

2


Моделирование количественных отношений на числовой прямой. Натуральные и ненатуральные числа.

Закрепить понятие количественных отношений на числовой оси , натуральные и ненатуральные числа на компьютерных моделях.

Задачи с неполным условием

14.1

1


3 четверть

Моделирование отношений частей и целого


Закрепить поняти части и целого на компьютерных моделях


Игра “Нарисуй предмет”

Задания к программе “Нарисуй” (6-9)


8

1.1

2


Компьютер рисует

Сформировать простейшие навыки работы в графическом редакторе Paintbrush ( использование инструментов, перенос, копирование, ластик, надпись)

Логические задачи

Задание “Дорисуй лицо клоуна”

Задание “ Собери картинку”

Задача “Шашки”

Задание “Кто в домике живет”

“Рисунок для мамы”


Paintbrush

5


Моделирование построения объектов при помощи различных мерок.

Табличная форма записи значения величины относительно системы мерок.

Провести компьютерное моделирование построения величин по частям с использованием разных мерок.

Логические задачи

Задание “ Мерки и фигуры”

Paintbrush

2


Получение многоразрядных чисел

Смоделировать переход через разряд,

составление величины двумя способами


Игра “Продолжай последовательность”

4.4

1


4 четверть

Понятие алгоритма


Познакомить детей с понятием алгоритм


Составление алгоритма перехода дороги, приготовления супа


3.5

3.4

2


Понятие Исполнитель

Управление исполнителем Система команд исполнителя, отказы.

Познакомить детей с понятием Исполнитель, системой команд исполнителя, научить определять причины отказов различных исполнителей

Задачи “Алгоритмические этюды”

4.1

4.10

4.6

4.7

2


Виды алгоритмов

Познакомить с видами алгоритмов (линейный, с ветвлением, циклический), показать способы записи алгоритмов.

Алгоритмы сказок

4.11, 4.5

5

2


Составление и угадывание алгоритмов

Сформировать навыки составления алгоритмов и выполнение их на исполнителях

Игра “Черный ящик”

4.3

9

2



ПРИЛОЖЕНИЕ

Дидактические игры и задачи


Задание на определение координат объектов


Жили были Еж и Лягушка в своих домиках и захотели однажды придти друг к другу в гости. Послали они алгоритмы по какому пути идти. Определите:
  1. Какие координаты домика Ежа и Лягушки
  2. Куда попадут Еж и Лягушка по этим маршрутам





Задания для работы в графическом редакторе

Задание 1 файл inf2kl3.bmp







Задание 2

Собери домик из отдельных элементов.Выбрать из многих элементов подходящие.


файл urk11.bmp




Задание 3

Задача “Шашки”(учебник Александровой, стр. 168)

Поставь в ряд 6 шашек, чередуя синяя, красная, синяя, красная и т.д.Слева оставить место. Нужно переставить шашки,чтобы получилось красная, красная, красная, синяя, синяя, синяя. Перемещать нужно по две шашки, не меняя порядка следования.











Задание 3

Дорисуй лицо клоуна. файл kloun.bmp

Заставь его улыбаться



Задание 4 Файл logge1.bmp Раскрась фигурки по цвету их домиков





Задание 5 Файл inf2kl2.bmp, t2kl2.doc


Шесть цифр 2,4,6,8,10,15 возвращались с прогулки и втретили у своих домиков стражников. Помоги цифрам попасть в свои домики.

Для этого нужно:

1. В окошке домика написать нужную цифру.

Не забудь включить инструметн “печать текста” авс

2. Раскрась домики с одинаковой координатой Y одинаковым цветом.

Не забудь включить инструмент “закраска”

3.Раскрась крыши домиков с одинаковой координатой X одинаковым цветом.

4.Нарисуй солнышко.

Не забудь включить инструмент “закрашенный кружок”.

5.Нарисуй дерево около точки с координатами (300,80)




- “закрашенный кружок”




-”прямоугольник”


6.Раскрась небо, траву, дорожку и все остальное.

7. Подпиши рисунок


Задание 6

Используя систему мерок (4), измерь фигуры и запиши число,ко торое расскажет о величине.


Мерки Фигуры





Е3

Е2

Е1




Е3

Е2

Е1























З
Е3

Е2

Е1
аданы мерки Е1, Е2, Е3


Построй по числам величины, найди ловушку

111

101

123


Измерь величину фигуры и запиши ее величину числом


6 Нарисуй и найди соответствующее выражение


А+С=D

A+D +C

D+A=C

C+D=A


Задания к программе

Переливашка” (“Роботландия”)

1. Налей воды по схеме.

А...В

В...А











2 . Сделай так



А ... Б... В





3. Сделай так




А
А=B

Б>В

А ... Б







4. Сделай так .

A ... Б


5. Введи команды и зарисуй результаты схемой .

A - B

Б - В

В - А

Б - В

А - Б

Б - В

В - А




6. Измени объемы сосудов и

сделай так


A...В




Игра “Отгадай предмет”.

Цель данной игры: показать учащимся, что информацию можно получить, задавая вопросы и получая на них ответы.

Один ученик выходит из класса. Оставшиеся задумывают какой-либо предмет, находящийся в классе. Ученик входит и начинает задавать вопросы для выяснения, какой предмет загадан. Причём вопросы нужно задавать так, чтобы на них можно было ответить либо ”да”, либо ”нет”.


Игра “Телефон”.

Эта игра напоминает игру “Испорченный телефон”, только цель здесь другая: постараться сохранить информацию, сообщённую учителем.

Цель данной игры: показать возможный способ передачи информации и сделать вывод о том, что чем длиннее канал передачи информации, тем более вероятно её искажение.


Игры “Шифровка” и “Разведчик”.

Учащиеся делятся на две команды .Одна команда придумывает шифр и с его помощью зашифровывает некоторое сообщение. Другая команда по исходному и зашифрованному сообщению отгадывает шифр. Затем команды меняются ролями.

Цель данной игры: научить кодировать и декодировать информацию, показать разнообразие способов кодирования информации.


Игра “Аукцион”.

Учащиеся делятся на две команды, между которыми проводится соревнование, заключающееся в том, чтобы за 5 минут сообщить как можно больше интересных фактов, связанных с применением компьютеров. Атрибутом аукциона является деревянный молоток в руках ведущего. При первом ударе молотка ведущий спрашивает: ”Кто ещё добавит новые факты?” Если команда молчит, делает ещё удар и спрашивает :”Не вспомнил ли кто еще ?”Если ответа не последует , ведущий делает третий удар и объявляет число высказанных фактов.


Игра ”Расположи предмет”.

Цель данной игры : сформировать у детей умение ориентироваться на листе бумаги (в клетку) ,находить заданную точку по ориентирам , понимать выражения : “ отступить вправо, влево, вверх, вниз”, “верхняя строчка”, ”нижняя строчка”,

Детям раздаются специально расчерченные листы в крупную клетку 1х1см. Далее их просят найти нужную клетку и расположить в ней некоторый рисунок рисунок . Например , отсчитать от нижней строчки 3-й ряд вверх, найти в нем 10-ю строчку слева , в этой клетке нарисовать яблоко и т.д..

Следующий этап - выполнение задания под диктовку. От указанной точки двигаться в том направлении, которое указывает учитель. Ученик, выполняя рисунок, не знает, что у него получится(в этом есть элемент неожиданности). Когда изображение готово ,ученик называет, что он нарисовал.

Данная игра хорошо подготавливает учеников к работе в графическом редакторе.

Логическая игра ”Какого цвета твоя шапочка”.

Для проведения игры необходимо из бумаги изготовить 4 шапочки: 2 шапочки белого цвета и 2-синего.

В один ряд в затылок друг другу садятся 3 ученика , они не оглядываются. Начиная с заднего (третьего) ученика им на головы надевают шапочки: третьему-синюю, второму и первому - белые. Остальные шапочки прячут. Каждый из этих ребят не должен знать ,какого цвета шапочка у него на голове. Последний из сидящих ребят видит только цвета шапочек первых двух, средний-цвет шапочки только переднего ученика. Отгадывать должны в таком порядке: сначала последний из ребят (задний), затем второй, а потом первый.

Объяснение: так как третий ученик видит ,что все белые шапочки на впереди сидящих ребятах (их всего две) ,то он сразу говорит ,что на его голове синяя шапочка. Наблюдающие должны подтвердить это. Услышав, что третий ученик угадал цвет своей шапочки ,второй, видя на переднем ученике белую шапочку, догадывается, что на нем тоже белая шапочка. Присутствующие ребята и его ответ подтверждают. Первый ученик по ответам ребят догадывается, что и на нем белая шапочка.

Логическая игра “Угадай название цветка на карточке” .

Для игры требуются 2 карточки с изображением маков и 2 карточки с изображением васильков.

В один ряд в затылок друг другу садятся 3 ученика. Начиная с третьего на спины учеников прикрепляют карточки с изображением мака, у второго -с изображением василька, а у третьего - любая из оставшихся карточек.

Ответы даются начиная с последнего , который видит две карточки.

Объяснение: Третий ученик по двум увиденным карточкам может только сказать, что он не знает , какой цветок изображен на его карточке. Учитывая ответ третьего ученика и видя карточку первого ученика ,второй делает вывод , что на его карточке изображен василек. Услышав два ответа , первый ученик догадывается ,что на его карточке изображен мак.

После всех высказываний ученики объясняют ответы.

Игра ”Вычислительная машина” .

Каждый ученик , сидящий слева за партой , будет выполнять роль ЭВМ-считать быстро и правильно, а другой , сидящий справа-роль контролера. Учитель заранее чертит схему на доске и предлагает ученикам посмотреть на нее.


Вход






+5


-4




+7



Выход

Ученики-контролеры запускают машину, кладут на вход некоторое число. Тогда ученики, выполняющие роль ЭВМ, производят все вычисления, указанные на схеме, и кладут на выход нужные карточки с цифрами, обозначающими число (ответ составного примера).Затем они показывают после проверки контролеров это число учителю.