А. Е. Войскунский, О. В. Митина, А. А
Вид материала | Документы |
- И а. Бунин «Господин из Сан-Франциско», «Антоновские яблоки», «Деревня», «Митина любовь»., 17.43kb.
- Л. Смолян, Г. М. Зараковский, В. М. Розин, А. Е. Войскунский, 709.76kb.
- Протокол встречи депутата Государственной Думы Федерального Собрания Российской Федерации, 64.6kb.
- Войкунский Александр Евгеньевич Список публикаций, 338.76kb.
- Тема учебного материала, 329.84kb.
- А. П. Чехов «тридцать три обморока», 45.03kb.
- Самостоятельная работа Кредитная стоимость 5 Лекции 36 10 Число недель, 203.17kb.
- Список литературы на лето для 10 класса, 12.94kb.
- Самостоятельная работа Кредитная стоимость 6 Лекции 40 40 Число недель, 172.97kb.
- Саид гафуров, дарья митина, 710.78kb.
VEGETATIVE COMPONENTS OF STRESS AND PECULIARITIES PATIENTS INDIVIDUAL WITH BOUNDARY STATE DISORDERS G. G. Arakelov*, V. V. Glebov** * Sc. D. (psychology), professor, department of psychology, Moscow State University ** PhD, the same place The results of psychological and psychophysiological research of Borderline Disorder patients {7 women, 9 men, age from 18 to 50 years) are stated. The assumption about correlation relationship between vegetative indices and patient's personal peculiarities was examined. Correlations between psychologhical tests data (Cat-tell, Spilberger-Hanin, Eysenck) and polygraph data are analyzed from the standpoint of an objective estimation of subject's psychophysiological condition. The most significant and frequently occurring stressful factors resulting in development of Borderline Disorders are situations related to job problems (9 cases), loss of close person (4 cases), family problems (3 cases). It is established, that effective pharmacotherapy results in the decrease of patients' GSR (Galvanic Skin Response) frequency and amplitude, pulse and respiration rates. It is shown, that, despite of similar symptomatology of Borderline Disordes, the changes in vegetative indices are always quantitatively strong individual; the given circumstance must be taken into account prescribing and adjusting pharmacotherapy. It is revealed, that people of A group (sensitive, aggressive, impatient tc.) are inclined to Borderline Personality Disorders development. The conclusion are made that Borderline Personality Disorders of various nosology are accompanied by increase in number and amplitude of GSR fluctuations, change of frequency of cardiac beats and respiration rate. Key words: boundary state, stress, personal peculiarities, vegetative changes. стр. 46 Психология и интернет. ОБЩЕНИЕ И "ОПЫТ ПОТОКА" В ГРУППОВЫХ РОЛЕВЫХ ИНТЕРНЕТ-ИГРАХ Автор: А. Е. ВОЙСКУНСКИЙ, О. В. МИТИНА, А. А. АВЕТИСОВА А. Е. Войскунский*, О. В. Митина**, А. А. Аветисова*** * Кандидат психологических наук, старший научный сотрудник факультета психологии МГУ им. М. В Ломоносова, Москва ** Кандидат психологических наук, старший научный сотрудник, там же *** Аспирантка, там же Исследовано поведение игроков в ролевых групповых интернет-играх. Гипотезы: игроки переживают "опыт потока"; данный опыт позитивно связан с общением с другими игроками, осуществляемым во время игры. Представлены результаты опроса в режиме онлайна 347 игроков (90% мужчин, средний возраст 23 года), принявших участие в групповых ролевых интернет-играх. Изучены сведения об игровом опыте участников исследования, их демографические данные, информация об "опыте потока" и параметры общения, связанного с данным классом игр. Применены эксплоратор-ный и конфирматорный факторный анализ, а также путевой анализ. Высказанные гипотезы получили подтверждение. Ключевые слова: опосредствование, ролевая игра, групповая игра, "опыт потока", общение, интернет, онлайновое исследование, структурное моделирование. Изучение игровой деятельности - одно из традиционно значимых исследовательских направлений в психологии. Современные информационные технологии (ИТ) привели к появлению компьютерных игр, видеоигр и т.н. онлайновых игр, в которые играют посредством интернета. Эти игры, предназначенные и для детей, и для взрослых, нельзя не признать чрезвычайно популярными. Значительный интерес к новой разновидности игр для детей и взрослых, к их отличиям от традиционных видов игр проявляют психологи и педагоги, а также социологи, культурологи, специалисты по информатике [10 - 12]. Предметом настоящего исследования стали процессы общения и "опыта потока" в групповых ролевых интернет-играх типа MUD (Multi-User Dimension или Multi-User Dungeon - многопользовательская среда или многопользовательское "подземелье"), что является актуальным в связи с широким распространением такого рода игр среди пользователей интернета и недостаточной разработанностью в психологии проблематики ролевых игр, которые привлекают не только детей и подростков, но и взрослых [11]. Краткая характеристика групповых ролевых игр, опосредствованных Интернетом MUD - это виртуальный мир, основанный на приключенческой ролевой игре, которая, в свою очередь, построена обычно на сюжетах фантастических ("фэнтези") книг или фильмов [2, 9, 22]. MUD называется многопользовательскими играми, поскольку позволяют множеству игроков одновременно "находиться" и "взаимодействовать" в виртуальной среде игры. По желанию пользователя игру можно покинуть или продолжить в любой момент. Имеются два основных вида MUD: текстуальные и графические. Текстуальные MUD, исторически возникшие первыми, реализуются посредством сообщений (вербальных описаний), которые информируют игрока об игровой ситуации, о возможных действиях в ней и о поведении других игроков. Графические MUD (они менее распространены в России) отличаются от текстуальных наличием визуально представленных изображений игровых ситуаций, которые, однако, не вытесняют полностью текстовые сообщения в качестве средства коммуникации между игроками. Виртуальный мир MUD описывается текстуально и/или представлен графически: игровая зона включает разнообразные "постройки" и "помещения" в них, а также "природное" пространство (дороги, леса, водоемы, пещеры и т.д.). Работа выполнена при поддержке РФФИ, проект N 03 - 06 - 80165. стр. 47 MUD - динамические миры, в их разработке принимают активное участие сами игроки. Каждый игрок перед началом игры создает (посредством текстуальных описаний и/или визуально) персонаж, для которого выбираются имя, функции, особенности поведения, общения и т.д. При помощи персонажа и "от его лица" игрок выполняет игровые действия и взаимодействует с персонажами, созданными другими игроками. В социальных MUD основным занятием игроков является общение. Кроме того, они могут создавать (описывать) различные предметы, объекты и постройки с помещениями и со сценариями поведения, конструируя тем самым "физическое" и коммуникативное игровое пространство. В приключенческих MUD задачей является "развитие" персонажа, иначе говоря, набор очков, например, за убийство монстров и драконов, решение квестов (игровых загадок), нахождение кладов и т.д. Набранные очки свидетельствуют о степени развитости персонажа. Максимальный уровень развития персонажа - волшебник. Волшебники ответственны за дальнейшее развитие MUD, кодируют новые области игры и квесты, следят за выполнением правил игры. При этом цели игроков в социальных и приключенческих MUD различаются: в первом случае акцент ставится на взаимодействие, проигрывание ролей, утверждение или смену "виртуальных идентичностей", а во втором - на получение очков, необходимых для развития и совершенствования функциональных возможностей персонажа. Однако и в условиях приключенческих MUD игроки могут использовать игру в качестве среды для общения. Таким образом, MUD предлагают свободу выбора, пространство для развития и реализации потребностей. Нами исследовалась деятельность игроков в текстуальных приключенческих MUD. Феномен переживания "опыта потока" Изучение "опыта потока" (flow) у игроков в MUD опирается на концепцию М. Чиксентмихайи [15], который вместе с коллегами и последователями исследует позитивный субъективный опыт человека. "Опыт потока", или аутотелический (т.е. "самоцельный") опыт, ориентирован прежде всего на процесс, а не на результат, поэтому итогом соответствующей деятельности может считаться личностный рост, развитие способностей и навыков. В отечественных работах "опыт потока" трактуется в рамках когнитивных [5] и мотивационных [3] процессов; для этого имеются основания, поскольку "опыт потока" характеризуется целостностью - более того, в аутотелическом опыте воплощена целостность человеческой активности. Можно выделить признаки, характеризующие переживания опыта потока: 1. Слияние с действием. 2. Потеря чувства времени. 3. Ощущение полного контроля за ситуацией. 4. Потеря чувства самосознания. 5. Цель действия - сам человек. 6. Переживание глубокой удовлетворенности. 7. Тонкий баланс между навыками субъекта и требованиями задачи [3, 15, 18]. Таким образом, переживаемый "опыт потока" сопровождается тем, что конкретные действия и их осознание сливаются воедино, внимание субъекта направлено на непосредственное выполнение частных действий, сопровождаемое состоянием удовлетворенности, спокойствия и мобилизованности. "Опыт потока" характеризует, как установили исследователи [15, 18], самые разнообразные виды деятельности, в том числе - и это существенно для нашей работы - опосредствованной компьютерами (включая мини-компьютеры, электронные записные книжки) и интернетом [4, 16, 18,21]. Исследование переживаний "опыта потока" при игре в MUD В исследовании А. Г. Макалатия показано, что игроки в компьютерные игры переживают "опыт потока", "причем от структуры игровой деятельности зависит большая или меньшая выраженность различных элементов потока и, следовательно, глубина и интенсивность переживаемого состояния" [6, с. 360]. Так, требования игровой ситуации и навыки игрока, находясь в определенном соотношении, влияют на степень и темпы усложнения игры, контроль над игровой ситуацией обеспечивается качеством интерфейса, понятность и ясность игровых задач - показатель осознанности целей, качество внимания зависит от способности выделять функционально значимые предметы игры [6, 7]. Ф. Рейнберг с соавторами [20] подтвердили введенное М. Чиксентмихайи представление о том, что поглощенность собственной деятельностью наиболее высока при умеренном уровне сложности игры, когда она не слишком проста и в то же время не чрезвычайно трудна. В исследовании К. Мак-Кенна и С. Ли "подтвердилось предположение о переживании игроками "опыта потока" во время игры в MUD; были выявлены некоторые закономерности коллективных игр: испытываемое игроками чувство контроля как составляющая переживания "опыта потока" коррелирует с социальным взаимодействием игроков (общение в чатах и игра в группах)" [17]. Отмечена "связь составляющих "опыта потока" (контроля) и социального взаимодействия, которая может служить указанием на переживание этого опыта при коммуникативной деятельности в интернете" [там же]. Согласно результатам данного пионерского исследования, "опыт стр. 48 потока" целесообразно изучать с учетом особенностей социального взаимодействия в MUD. В ряде исследований отмечается, что испытуемые, как правило, придают большое значение общению с другими игроками в ходе игры в MUD и сообщают об установлении с ними дружеских отношений [2, 9, 22, 23]. Виртуальная "дружба" [9, 23] и "флирт" [22] подразумевают выделение "друга" из большего числа других игроков, готовность к обсуждению с ним/ней как внутриигровых, так и реальных жизненных ситуаций, высокую степень откровенности [2, 9], желание и готовность систематически помогать виртуальному "другу" в игре и реальной жизни; для обращения друг к другу служат вымышленные игровые имена (т.н. "ники"). Если не удается установить дружеские отношения, то причиной является скорее не недостаточная развитость социализированности (т.е. количества и качества социальных связей), а общее негативное отношение к общению при помощи ИТ [23]. Игроки, скептически относящиеся к опосредствованнному компьютером общению, не используют в контактах с другими игроками "специальный язык" передачи информации и эмоциональных состояний, т.е. жаргонные выражения, функциональные символы, аббревиатуры и т.н. смайлики [23]. Для большинства же игроков в MUD характерна свобода и открытость в выражении эмоций, коммуникабельность, независимость, внимание к партнерам по игровому общению. Диадам свойственна четкость распределения позиций и определенность способов управления поведением во время игры. Среди психологических феноменов в среде MUD называются раскрепощенность, большее дружелюбие, чем в реальном мире, возможность проигрывания ролей различных персонажей [2, 9, 22, 23]. Привлекательность для игроков ролевых отношений и ролевого общения достаточно полно раскрыта в исследовании Ш. Текл, построенном на материале проведенных автором интервью с игроками [22]. Таким образом, на основе качественных данных и в результате применения количественных методов исследователи согласованно подчеркивают высокую значимость для игроков возможности общения в ходе игры в MUD. Такое общение признается характерной особенностью данного класса игр. Эмпирическое исследование переживания "опыта потока" у игроков в MUD Объект настоящего исследования - поведение игроков в групповых ролевых онлайновых играх. Предмет изучения - специфика переживания "опыта потока" игроками в MUD и ее соотношение с особенностями общения между партнерами. Как следует из проведенного анализа литературы, феномены целесообразно рассматривать согласованно. Задачи настоящего исследования - разработка методики и изучение на основе ее применения особенностей переживания "опыта потока" и общения в ходе игровой деятельности в условиях групповых ролевых интернет-игр типа MUD; выявление латентных факторов, способствующих игровой деятельности, связей между ними и с первичными переменными (например, социально-демографическими); установление различий как в отношении к игре, так и в успешности в ней. Гипотезы: деятельность игроков в онлайновых групповых ролевых интернет-играх типа MUD связана с рядом социально-демографических, общеигровых и собственно психологических характеристик; существенное значение среди последних имеет переживание "опыта потока" во время игры; "опыт потока" у игроков в MUD позитивно связан с общением в ходе игры. МЕТОДИКА Для проведения исследования разработан опросник из 40 вопросов, на которые должны были ответить респонденты. Все вопросы делятся на 3 блока (см. табл. 1): 8 социально-демографических и общеигровых вопросов, 24 - на переживание "опыта потока" и 8 - об особенностях общения во время игры. Первый блок связан с вопросами демографического характера, игрового опыта, частоты и продолжительности игры в MUD. Второй блок (переживание "опыта потока") включает вопросы об эмоциональных состояниях и мотивации, о процессах внимания, контроля, возможной потере чувства времени, об отношении к игре, о частоте проигрывания одного и того же игрового эпизода. Каждый из перечисленных субблоков состоит из трех вопросов: двух прямых и одного обратного. Третий блок (вопросы об особенностях общения в MUD) затрагивает проблемы лидерства, специфику личностного общения и чувства пребывания в группе, отношение к общению как к необходимой составляющей игры. Субблоки об особенностях общения состоят из двух вопросов: прямого и обратного (см. табл. 2). Опросник составлен на основе предшествующих работ [4,17,18]. Он был применен, адаптирован и модифицирован в ходе предварительного пилотажного исследования. Потенциальным респондентам предлагалась следующая инструкция: "Данное исследование посвящено изучению психологических особенностей людей, увлекающихся компьютерными играми, в частности MUD. MUD можно назвать одной из самых популярных игр в интернете, но что именно при- стр. 49 влекает игроков в этой игре, еще мало изучено. Поэтому нам важно мнение каждого из Вас. Если Вы заинтересованы в обратной связи и/или готовы участвовать в следующем эксперименте, Вы можете оставить свой e-mail здесь ______________________________________ и мы Вам ответим. Данная работа проводится в рамках направления исследований деятельности человека в интернете, осуществляемого на факультете психологии МГУ им. М. В. Ломоносова. Вопросы, предложенные ниже, касаются Ваших ощущений, возникающих в то время, когда Вы играли в MUD, а также некоторых демографических характеристик. Постарайтесь отнестись к ним серьезно и в то же время отвечать быстро, не раздумывая подолгу над каждым пунктом и взвешивая все "за" и "против". Постарайтесь заполнить опросник полностью. Заполнение всего опросника занимает около 5 - 7 минут". Опосредствованный интернетом (онлайновый) метод проведения исследования все более активно используется в настоящее время [1]. Такое исследование может быть проведено относительно легко и быстро; охват испытуемых обычно шире, чем при традиционной процедуре. Ответы сохраняются в базе данных, что упрощает процесс обработки результатов. Очевидной слабой стороной онлайнового метода является недостаточность контроля за деятельностью испытуемых со стороны экспериментатора и соответственно возможность заполнения не всех пунктов опросника или многократного заполнения его одним и тем же респондентом. Между тем признается, что за счет расширения выборки компенсируется возможность заполнения опросника случайными или недобросовестными респондентами [1]. Целевой подбор участников ряда деятельностей, опосредствованных интернетом, в том числе онлайновых игр, только и может быть осуществлен при обращении к ним посредством интернета; для первого тематического исследования было решено не формировать узкую выборку, сокращая количество откликнувшихся респондентов-добровольцев, а учитывать все высказанные ими мнения. Повторное заполнение опросника одним респондентом исключалось благодаря контролю над IP-номерами компьютеров, которыми пользовались игроки для ввода ответов. Распространенное представление, согласно которому среди добровольцев преобладают недобросовестные респонденты, в настоящее время едва ли может считаться обоснованным, как это было показано в ряде проведенных исследований (см., например, [1]). К тому же "ослабление процедурного контроля и анонимность могут способствовать уменьшению количества ответов в духе социальной желательности" [там же, с. 84]; отмечается и эмпирически подтвержденный "феномен повышенной готовности к искренности и "самораскрытию" при компьютеризированных опросах" [там же]. Имеющийся у авторов опыт проведения подобных исследований [3, 4] подтверждает, что данные феномены действительно прослеживаются. База данных и визуальная оболочка опросника разработана А. М. Романовым - владельцем сайта с играми MUD. Опросник вместе с преамбулой был размещен по адресу u/vot-ing/public. Процесс его заполнения контролировался: завершить заполнение разрешалось только при условии ответа на все поставленные вопросы (кроме единственного пункта об обратном адресе респондента). Подобные меры контроля являются общепринятыми [1]. После размещения на сайте опросника были разосланы информационные письма владельцам и администраторам других игровых сайтов с просьбой поместить информацию об опросе в сводке новостей сайта. Кроме того, информация об опросе была размещена - и систематически обновлялась - на форумах для посетителей игровых сайтов. Методы анализа данных. Анализ данных состоял из четырех этапов: 1. Статистический анализ пунктов опросника: подсчет усредненных баллов и стандартного отклонения по каждому пункту опросника, а также f-критерия однородности подвыборок по социально-демографическим и общеигровым параметрам. 2. Эксплораторный факторный анализ (метод главных компонент с косоугольным вращением), позволивший сгруппировать пункты опросника в шкалы, за исключением блока общеигровых и социально-демографических вопросов. 3. Конфирматорный факторный анализ, посредством которого проверялась статистическая значимость факторной модели, выделенной на втором этапе. 4. Путевой анализ, с помощью которого определялось, какие из общеигровых и социально-демографических характеристик (пункты опросника N 33 - 40) связаны с психологическими свойствами, представленными шкалами-факторами. Данные методы анализа позволяют наиболее адекватно и информативно составить общее представление о выборке, оценить основные тенденции в ответах респондентов, построить факторную модель, выявить взаимосвязь факторов с пунктами опросника. Обработка результатов проводилась с помощью пакетов статистических программ SPSS 11.0 и EQS 6.1. стр. 50 РЕЗУЛЬТАТЫ И ИХ ОБСУЖДЕНИЕ В исследовании приняли участие 352 чел. Ответы 5 чел. оказались неполными и были исключены из рассмотрения. Таким образом, при анализе данных мы использовали результаты 347 респондентов. В табл. 1 приводятся социально-демографические характеристики и показатели игрового опыта испытуемых. Последний вопрос в опроснике "Достигали ли Вы максимального уровня развития персонажа?" вместе с набором вариантов ответа на него (см. табл. 1) позволил нам сформировать дополнительную переменную - "Ориентация на успешность игры". Ее значение соответствует ответу на этот вопрос. Респонденту приписывается значение данной переменной, равное "О", если при ответе на вопрос о достижении максимального уровня развития персонажа он выбирает вариант "Я к этому не стремлюсь", и значение, равное "1", в противном случае. На первом этапе были проанализированы ответы на пункты опросника; в табл. 2 содержатся усредненные ответы на каждый пункт и стандартные отклонения в ответах. Все пункты опросника проверены по меритерию однородности для подвыборок, определяемых по ответам на вопросы общеигрового и социально-демографического характера (см. табл. 1). Уровень значимости в различиях между выборками был принят равным 0.05. Исходя из того, что шкалирование проводилось по пятибалльной системе - от 1 до 5 (оценка 3 соответствовала нейтральному ответу, а максимальный балл - наибольшей степени согласия с утверждением), среднюю оценку выше 3 мы интерпретируем как выражение согласия в среднем по выборке, а ниже 3 - как проявление несогласия с высказыванием. Опираясь на усредненные данные ответов на пункты опросника в целом по выборке, можно утверждать, что "среднему" респонденту интересно играть, он испытывает удовольствие, воодушевлен, активен и не находится в постоянном напряжении. При этом область своих интересов респонденты связывают с исследованием ранее не известных им областей игры, общением с другими людьми и возможностью познакомиться. Игроки склонны открыто и правдиво рассказывать другим о себе. Игра обычно настолько захватывает, что они теряют чувство времени, особенно в ходе общения, и играют дольше, чем планировали. Игроки чаще всего выбирают те игры MUD, которые им известны, поэтому они знают, как добиться успеха. Большинство опрошенных воспринимают MUD исключительно как игру; целью для них является достижение успешного результата, связанного с максимальной развитостью персонажа. Внимание игроков направлено на |