И. В. Дробышева кандидат педагогических наук, профессор

Вид материалаДокументы

Содержание


Особенности изучения в третьем классе темы «местоимение» с компьютерной поддержкой
Части речи
Вася увлекается хоккеем. 4) Зимой зайцу холодно и голодно. Заяц
Игровое поле
Подобный материал:
1   ...   66   67   68   69   70   71   72   73   ...   76

ОСОБЕННОСТИ ИЗУЧЕНИЯ В ТРЕТЬЕМ КЛАССЕ ТЕМЫ «МЕСТОИМЕНИЕ» С КОМПЬЮТЕРНОЙ ПОДДЕРЖКОЙ

Ларина И.Б.

Елецкий государственный университет имени И.А. Бунина г. Елец



Современный учебный процесс нельзя представить без использования технических средств, в том числе компьютеров, но их применение не может быть связано только с сообщением определённых знаний. Развивающий эффект обучения с использованием компьютера заключается в том, что, несмотря на работу с подвергшимся формализации языковым материалом, компьютер формирует активное самостоятельное мышление, без которого нет творчества.

В образовании процесс информатизации создает предпосылки внедрения новых разработок, позволяющих интенсифицировать учебный процесс, реализовать в нем идеи развивающего обучения, способствовать индивидуализации и дифференциации обучения.

Ученые отмечают следующие достоинства компьютера: во-первых, компьютер значительно расширяет возможности предъявления учебной информации. Применение цвета, графики, мультипликации, звука, всех современных средств видеотехники позволяет воссоздать реальную обстановку деятельности; во-вторых, компьютер позволяет усилить мотивацию учения; в-третьих, способствует повышению интереса к учебе, создаёт возможность регулировать предъявление учебных задач по трудности, поощряя правильное решение, не прибегая при этом к нравоучениям и порицаниям; в-четвёртых, компьютер активно вовлекает обучаемых в учебный процесс; в-пятых, намного расширяются наборы применяемых познавательных задач.

При обучении русскому языку компьютер может использоваться не только как демонстрационное устройство, но и как средство с широким спектром дидактического воздействия. Органическая взаимосвязь безмашинного обучения с машинным с помощью школьных учебников по русскому языку и пакета компьютерных программ будет положительно воздействовать на качество обучения, если найти оптимальные пропорции распределения содержания обучения между школьным учебником русского языка и программными педагогическими средствами.

Повышение интенсивности обучения без потери глубины и полноты необходимых лингвистических знаний, умений и навыков и без увеличения физической и психической нагрузки на учеников, а также достижение качественно нового уровня знаний без увеличения объема учебного времени является критерием эффективности применения компьютерных технологий в преподавании русского языка.

Современные обучающие компьютерные программы для младших школьников – это сложное сочетание обучающих игр (или их элементов) с системой заданий, предполагающих активные формы учебной работы самого ученика. Необходимость включения элементов игры в обучающие программы обусловлена недостаточным уровнем развития произвольности психических процессов у детей данного возраста.

Большим достоинством младшего школьника, как утверждают психологи, является его готовность ко всем видам учебной деятельности, которые делают его взрослым в собственных глазах. Но эту готовность он ещё не умеет воплотить в дело, так как не знает многих приёмов овладения знаниями самостоятельно.

Разрабатывая обучающие программы для младших школьников, мы имели в виду, что детям этого возраста целесообразно предлагать игровые ситуации, которые требуют выполнения различных практических преобразований на основе предварительной поисковой, исследовательской активности ребенка. При этом правила игры лучше оформлять сюжетно, чтобы обеспечить положительные эмоции от игровой ситуации. Необходимо также, чтобы в игровой ситуации сохранялись элементы условности, широкие возможности применения метода проб и ошибок наряду с возможностью усвоения оптимального алгоритма учебного действия.

При составлении компьютерных программ мы ориентировались на следующие положения:

- выполнение заданий на компьютере - одна из форм самостоятельной работы, что привлекает школьников;

- включение в программы опорного конспекта позволяет ученикам самим делать обобщения;

- мгновенная реакция машины на ответ ученика позволяет ему сравнить результаты работы;

- запрограммированная возможность исправить отрицательный результат позволит победить нежелание учиться, порождаемое плохой оценкой.

Сердцевиной компьютерной программы по русскому языку является, по нашему мнению, опорный конспект, который выполняет две функции:

- показывает ученикам, какой материал они будут изучать на данном и последующем уроках;

- учащиеся наглядно воспринимают абстрактно-теоретический материал.

Н.В. Ладыженская считает, что учителя младших классов уделяют большое внимание составлению опорного конспекта, считая его составление и запоминание одним из важнейших приёмов обучения.

Опорный конспект включается в компьютерные программы с целью усвоения представленной в нём информации, так как, по мнению психологов, преобразование информации, перевод её в другую, более наглядную форму способствует лучшему пониманию и усвоению знаний.

Представим сценарий компьютерной программы, разработанной на основе материала темы «Местоимение» и предназначенной для использования на уроках русского языка в 3 классе, основным звеном которой является опорный конспект.

Программа состоит из обучающей, тренировочной и проверочной частей. Опорный конспект включён в обучающую и тренировочную части.

В начале программы на экране появляется заставка:


Выбери с помощью курсора вид программы:

обучающая

тренировочная

проверочная

Нажми «пробел»

После нажатия кнопки «ПРОБЕЛ» на экране:

Местоимение

Обучающая программа

Нажми «пробел»

Затем на экране появляется опорный конспект в виде таблицы, в которой представлен теоретический материал по теме:

Что обозначает

Вопросы

Местоимения

Примеры

Местоимение – часть речи.

Оно не называет предмет, а только указывает на

него.

кто?

что?

я, мы, ты, вы, он, она, оно, они

(кто?) Человек создал автомобиль.

(кто?) Он управляет им.

(что?) Дуб растет на берегу реки.

(что?) Он очень старый.

По этому опорному конспекту учитель проводит беседу с детьми:

- Ребята, мы с вами знаем, что слова в нашем языке делятся на большие группы. Что это за группы? ( Части речи.)

- А какие части речи вы уже знаете? (Имя существительное и др.)

- Хорошо. Сегодня мы с вами познакомимся еще с одной частью речи, которая называется местоимением. Местоимения отвечают на те же вопросы, что и имена существительные.

- А на какие вопросы отвечают имена существительные? (кто? что?)

- Местоимения указывают на предмет, но не называют их. Например, я, мы, ты, вы, он, она, оно, они - это местоимения.

За рассказом учителя следует упражнение:


Найди в данном тексте местоимения и поставь к ним вопросы; для этого с помощью кнопок  вставь их в нужное окошко. Нажми Enter.

Нажми «пробел»


Чуть ниже поочередно высвечиваются предложения.

В этот момент экран выглядит так:


Что обозначает

Вопросы

Местоимение – часть речи.

Оно не называет предмет, а только на него указывает.

кто?

что?


Например:

- Утром мы взяли с собой Мурзика на прогулку.

Дети вместе с учителем определяют в предложении местоимение мы, ставят к нему вопрос, подводят к нему курсор, нажимают на Enter, а затем на «пробел»; подводят курсор к нужному вопросу. Данное местоимение после нажатия клавиш перескакивает на 1-ую строчку, напротив вопроса кто? в опорном конспекте. После нажатия клавиши «пробел» внизу появляется следующее предложение. Если местоимение и вопрос определены верно, а также верно определено место, где должно стоять местоимение, оно окрашивается в зеленый цвет.

Работая вместе с учителем, ученики разбирают 3 предложения:

- Он сидел тихо, вилял самым кончиком хвоста.

- Я проснулся на сеновале поздней ночью.

- Она (гроза) долго ворчала в лесах.

После выполнения обучающей программы можно перейти к тренировочной.

После нажатия клавиши «пробел» (первое задание выполнено) на экране появляется заставка:

Выбери с помощью курсора вид программы:

обучающая

тренировочная

проверочная

Нажми «пробел»

После нажатия клавиши «пробел» на экране появляется заставка:

Местоимение

Тренировочная программа

Нажми «пробел»

Следующий кадр: опорный конспект остается слева (убираются только примеры), справа – игровое поле. Под опорным конспектом в строчку записаны местоимения.

Что обозначают

Вопросы

Игровое поле

Местоимение –

часть речи.

Оно не называет

предмет, а только на него указывает.


кто?

что?



По частям собирается картинка

с изображением

коровы.

я, ты, он, она, оно, они, мы, вы

Следующий кадр:


Помоги Буратино нарисовать корову. Замени выделенное

существительное местоимением. Подведи курсор с помощью клавиши

 к выделенному существительному, нажми Enter; а затем

к местоимению, нажми Enter.

Нажми «пробел»

На экране парами появляются предложения:

1) Самое маленькое гнездо у королька. Королек сам меньше стрекозы, и дом у него с кулачек.

2) После обеда мы сейчас же отправились к профессору. Профессор быстро открыл нам дверь.

3) Вася учится в спортивной школе. Вася увлекается хоккеем.

4) Зимой зайцу холодно и голодно. Заяц робко вышел из норы.

5) Опять послышался лай собаки. Собака оскалила зубы.

6) Человек пахал землю. Человек охотился на зверей.

Ученики подводят курсор к местоимениям, которыми можно заменить выделенные существительные. Если местоимение выбрано правильно, то оно окрашивается в зелёный цвет, а на игровом поле появляется часть изображения коровы. Так как заданий 6, то и изображение коровы состоит из 6 частей.

Если местоимение определено неверно, оно не окрашивается в зеленый цвет и часть изображения коровы не появляется, а внизу на экране появляются слова: «Попробуй еще раз!» Курсор перепрыгивает на строчку, около которой он стоял до этого. Если опять ученик допустил ошибку, то машина сама выдает правильный ответ.

В конце программы ученик видит либо целое изображение коровы, либо только его часть.

Машина фиксирует ошибки и выдает их количество.

При выборе проверочной части программы экран выглядит так: посередине – игровое поле, внизу - задание, а ниже - дидактический материал.

Игровое поле

Ежик собирает яблоки

Задание. С помощью клавиш  подведи курсор к словам, которые нужно заменить на местоимения и помоги ежику собрать яблоки.

1) Мама купила котенка. Котенок очень красивый.

2) В зоопарке живут медвежата. Медвежата очень забавные.

3) Здесь живет мышка Тихоня. Тихоня берет кусочек сыра двумя лапками и прежде, чем съесть, тщательно нюхает.

4) У нас в лесу есть болото. Болото очень вязкое.

Так как правильных ответов четыре, то ёжик должен собрать четыре яблока.

Когда ученик верно определяет местоимение, оно появляется на экране и окрашивается в зеленый цвет, а яблоко падает с ветки на иголки ежика. Если местоимение определено неверно, оно не появляется, а яблоко не падает на иголки ежика. Машина фиксирует ошибки и выставляет оценку в баллах:

задания выполнены без ошибок – «5»;

одна ошибка – «4»;

две ошибки – «3»;

более двух ошибок – «2».


Литература
  1. Машбиц Е.И. Психолого-педагогические проблемы компьютеризации обучения. — М.: Педагогика, 1988.
  2. Рамзаева Т.Г. Программа базового и углубленного обучения русскому языку во II-IV классах // НШ.- 1990. - № 9.
  3. Рамзаева Т.Г. Русский язык: Учебник для третьего класса четырёхлетней начальной школы. - М., Дрофа, 2003.
  4. Рамзаева Т.Г., Щеголева Г.С. Русский язык. 3 класс: Книга для учителя: Планирование системы уроков.- М., Дрофа, 1999.
  5. Роберт И.В. Современные информационные технологии в образовании. — М., 1994.