Учебно-методический комплекс по дисциплине дпп ф. 08 «Компьютерные сети. Интернет. Мультимедиа»

Вид материалаУчебно-методический комплекс

Содержание


Модуль 2. «Мультимедийные технологии» Лекция № 7. Технология Мультимедиа.
Гипермедиа технология
Web. Основным преимуществом Flash
Edit (Редактирование)  Keyboard Shortcuts(Горячие клавиши
Подобный материал:
1   2   3   4   5   6   7   8   9

Модуль 2. «Мультимедийные технологии»

Лекция № 7. Технология Мультимедиа.


Цели:
  1. Знакомство с понятиями мультимедиа и гипермедиа технологии.
  2. Объяснение основ работы с программным средством FlashMX.
  3. Формирование понятий растрового и векторного изображений.

Содержание:

Мультимедиа – интерактивная технология, позволяющая одновременно проводить операции с неподвижными изображениями, видеофильмами, графическими образами, речевым и звуковым сопровождением.

Гипермедиа технология – это объединение технологии мультимедиа и гипертекста.

Macromedia Flash. Технология Flash развивается с 1996 года как инструмент создания интерактивной векторной анимации для Web. Основным преимуществом Flash является возможность создания векторных анимационных файлов с небольшим временем загрузки, которые обеспечивают при этом высокую интерактивность. Flash - многофункциональное средство, посредством которого можно реализовать доступ к базам данных, поддержку XML, интеграцию видео и аудио, использовать предварительно созданные шаблоны, процедуру перетаскивания, получать доступ к серверам приложений и шлюзам, работающим в режиме реального времени. Все эти операции во Flash выполняются под управлением языка сценариев ActionScript. Интерфейс среды Flash. Три варианта организации рабочей области пакета: Designer — для дизайнеров; Developer — для разработчиков; General — для общего случая, то есть «усредненный» вариант.

Основные элементы среды Flash. Элементы для работы с панелями окна. Шкала кадров. Считывающая головка. Панель инспектора свойств.

Понятие растрового изображения и принцип работы с растровыми изображениями во Flash.

Понятие кадрированной анимации. Создание анимации во Flash. Ключевым называется кадр, в котором выполняется смена анимированного изображения. В кадрированной анимации требуется создавать только ключевые кадры, которые становятся базовыми точками временной диаграммы, а промежуточные кадры Flash создает автоматически.

Создание интерактивных фильмов (Action Script). Интерактивные эффекты в фильме создаются на основе процедур – наборов инструкций, написанных в ActionScript.

Язык ActionScript создан на основе стандарта ECMA-262, который, в свою очередь, составлен на базе языка " onclick="return false"> является объектно-ориентированным языком программирования. Часто с помощью ActionScript можно легко достичь целей, которые в противном случае представляли бы собой труднодостижимую или, вообще, невозможную задачу. Использование панели Actions. Назначение процедур объектам.

Контрольные вопросы:
  1. Каково предназначение приложения Flash MX?
  2. Назовите основные панели, применяемые в программе.
  3. В чем отличие векторной графики от растровой?
  4. Какая команда служит для импортирования растровых изображений?
  5. Для чего используется трассировка изображений?
  6. Объяснение понятие «кадрированная анимация».
  7. Что такое ключевые кадры, и как они используются?
  8. Какие основные команды используются для вставки кадров?
  9. Для чего используется команда Create Motion Tween?
  10. Кратко охарактеризуйте язык ActionScript.

Практическое занятие № 1 (1 час). «Введение в Flash MX. Среда и инструменты Flash. Рисование»

Задание: Ознакомьтесь с основными элементами для рисования в среде Flash.
  1. Запуск программы.
  2. Знакомство с основными панелями среды FlashMX.
  3. Работа с необходимыми для рисовании инструментами: Овал, Прямоугольник, selection tool (Выделение), Ink (Чернила), Brush (Кисть), Pencil (Карандаш), Stroke color (Цвет штриха), Fill color (Цвет заливки), Paint Bucket (Заливка), Ink Bootle (Чернильница), Eraser (Ластик), Subselection Tool (Выбор подобласти), Lasso (Лассо).

Контрольные вопросы к практическому занятию:
  1. Каково предназначение приложения Flash MX?
  2. В чем отличие векторной от растровой графики?
  3. назовите предназначение инструмента.
  4. назовите предназначение инструмента.
  5. назовите предназначение инструмента.
  6. назовите предназначение инструмента.

Практическое занятие № 2. «Изменение размеров и формы объектов. Сегментирование и группировка объектов»

Задание: Ознакомьтесь с возможностями Flash при работе с формой и размерами объектов: Использование инструмента Free Transform (Свободная трансформация) для изменения размеров и формы объектов: поворот и наклон, масштабирование.

Выполните самостоятельную работу № 2.

Контрольные вопросы к практическому занятию:

1.



назовите предназначение инструмента.

2.



назовите предназначение инструмента.

3.



назовите предназначение инструмента.

4.



назовите предназначение инструмента.

5.



назовите предназначение инструмента.

6.



назовите предназначение инструмента.


Практическое занятие №3. «Символы и их трансформы»

Задание: Ознакомьтесь с возможностями использования символов (экземпляров) в среде Flash.
  1. Преобразование объекта в символ.
  2. Использование Библиотеки для работы с символами.
  3. Редактирование символов в отдельном окне.

Выполните самостоятельную работу №3.

Контрольные вопросы к практическому занятию:
  1. Что значит понятие «символ» во Flash?
  2. Раскройте понятие «трансформ» или «экземпляр» символа.
  3. Для чего нужно использовать символы и их трансформы?
  4. Для каких целей используется окно Library (библиотека)?

Практическое занятие №4. «Кадрированная анимация. Направляющая движения»

Задание: Создайте документ со слоем «Движение». Нарисуйте овал и в 15-м кадре установите для него ключевой кадр для перемещения овала в другой угол рабочего документа.
  1. Работа с панелью Timeline (Временная панель).
  2. Создание кадрированной анимация с помощью команды Create Motion Tween (Выполнить кадрирование).
  3. Создание ключевых кадров.

Задание: Нарисуйте композицию пчела, цветок, улей. Сделайте анимацию движения пчелы по траектории от улея к цветку.
  1. Работа со слоями.
  2. Создание слоя MotionGuide (Траектория движения).
  3. Использование модификатора Snap (Прикрепить).

Выполните самостоятельную работу № 4, № 5.

Контрольные вопросы к практическому занятию:
  1. Что такое ключевые кадры, и как они используются?
  2. Какие основные команды используются для вставки кадров?
  3. Для чего используется команда Create Motion Tween?
  4. Каким образом следует добавлять слой для траектории движения?

Практическое занятие №5. «Создание интерактивных фильмов (Action Script)»

Задание: Изобразите анимацию движения круга с 20-го кадра (до этого круг покоится). Нарисуйте кнопку при щелчке по которой осуществлялся бы переход на 20-й кадр.
  1. Работа с панелью Actions.
  2. Процедура gotoandplay().
  3. Создание кнопок. Четыре состояния кнопок.

Выполните самостоятельное задание №6.

Контрольные вопросы к практическому занятию:
  1. Какая панель во Flash предназначена для написания скриптов?
  2. Перечислите основные кадры кнопки и соответствующие им состояния кнопки?
  3. В каком поле можно задать имя созданной кнопке?
  4. Как выглядит синтаксис написания процедуры для события «по нажатию на кнопку»?
  5. Что произойдет после выполнения процедуры gotoandplay(3)?

Практическое занятие №6. «Добавление процедуры для экземпляра объекта. События кнопок»

Задание: Создайте объект звезду (с именем «звезда») и объект прямоугольник (с именем «символ»), по нажатию на который объект «звезда» должен стать полупрозрачным.
  1. Работа с видеоклипом (MovieClip).
  2. События кнопок.
  3. Изменение свойства _alpha - прозрачности видеоклипа.

Контрольные вопросы к практическому занятию:
  1. Что произойдет после выполнения процедуры gotoandplay(3)?
  2. Когда происходит событие keyPress?
  3. Какой синтаксис написания функции на языке ActionScript?

Самостоятельная работа (10 часов):
  1. Самостоятельно рассмотрите возможности градиентной заливки объектов, используя инструмент PaintBucket . Изучите горячие клавиши использования основных инструментов (меню Edit (Редактирование)  Keyboard Shortcuts(Горячие клавиши))
  2. Изучите понятие слоя и основы работы со слоями во Flash, используя сведения из пособия: «Использование Macromedia Flash MX» Майкл Гурвиц, Лора Мак-Кейб, 2003 (стр. 43) или любое другое пособие по FlashMX.
  3. Создайте Flash-фильм из следующих элементов: изображение колеса и на 50-м кадре задайте ключевой кадр для поворота колеса.
  4. Самостоятельно изучите возможности кадрирования цветовых переходов и кадрирование изменения формы экземпляра, используя пособие: «Использование Macromedia Flash MX» Майкл Гурвиц, Лора Мак-Кейб, 2003 (стр. 137)
  5. Ознакомьтесь с принципами работы с событийным и потоковым звуком во Flash, используя материал пособия: «Использование Macromedia Flash MX» Майкл Гурвиц, Лора Мак-Кейб, 2003 (стр. 157). Выполните следующее задание: в новом документе создайте кнопку, при нажатии кнопки должен воспроизводиться звук (событийный звук).
  6. Добавьте для анимационного фильма с пчелой, выполненного на практическом занятии № 4, потоковый звук.