Тема: «Формирование ключевых компетенций через систему профессиональных проб в школьном «Пресс-центре»

Вид материалаДокументы

Содержание


3.5. Новизна (инновационность) представляемого педагогического опыта.
3.6. Технологичность представляемого педагогического опыта.
3.7. Описание основных элементов представляемого педагогического опыта.
Методы из Критического мышления
Стадия вызова
Таблица «Плюс - минус - интересно» Стадия рефлексии
Игровые технологии
Метод проектов
Приемы технологии Критическое мышление
Толстые и тонкие вопросы
Приём «Зигзаг»
Урок - Деловая игра
Подобный материал:
1   2   3   4   5   6   7   8

3.5. Новизна (инновационность) представляемого педагогического опыта.



В представленном педагогическом опыте уточнены методы формирования творческих способностей школьников на уроках информатики. Определены условия и критерии развития творческих способностей. Конкретизированы методики стимулирования творческого развития обучаемых. Практическая значимость опыта состоит в разработке рекомендациями по развитию творческих способностей учащихся на уроках информатики и ИКТ. Наработки адаптированы к условиям гимназии.


3.6. Технологичность представляемого педагогического опыта.



Творческое мышление берет свое начало в проблемной ситуации, и мыслительные процессы направлены на ее разрешение. Технология Критического мышления, проектный метод обучения и ролевые игры позволяют учащимся проявлять свои способности, раскрывает потенциал каждого, создавать новое, подходить к работе творчески и нестандартно.

Организация обучения по названным технологиям:
  • развивает инициативу, творческий потенциал, коммуникативные способности, умение работать в команде;
  • развивает общую информационную культуру;
  • реализует индивидуальный подход в обучении учащихся;

В корне меняется подход к системе обучения. Перечисленные компетенции формируются с помощью специального содержания методик и методических приемов.

Заниматься развитием школьников необходимо целенаправленно и систематически. Тренировка и поощрение творческой деятельности должны начинаться в самом начале образовательного процесса и продолжаться на протяжении всей творческой деятельности личности. Развивать творческие способности легче через интересные задания.

Для развития творческого потенциала школьника необходимо систематически обращаться к её эмоциональным переживаниям. Возможность выразить свои эмоциональные состояния даёт человеку ощущение реализованности собственной уникальной индивидуальности, что позволяет ему воспользоваться всеми имеющимися в его распоряжении потенциальными возможностями. А потому здесь возможным, особенно при знакомстве с возможностями и инструментарием графического редактора, становится такое задание, как попытка учащимися представить эмоцию, которую вызывает тот или иной предмет или явление. Это можно сделать, например, в технике авангардистов или абстракционистов.

Оценки за творческую деятельность предполагаются только положительные. При желании можно устроить коллективные просмотры работ, причем комментарии и критика допустимы только в доброжелательном тоне. При выставлении оценки также могут быть учтены и мнения учащихся.

Развитие информационных технологий в современном мире обусловило появление большого количества компьютерных программ, в том числе и различных графических сред. Все это ставит педагога перед выбором сред и созданием методов обучения работы с ними.

Творчество – это также и умение видеть вещи в новом, необычном ракурсе. Например, дав пример какого-либо объекта, можно попросить трансформировать его, проиллюстрировав тем самым различные сферы и способы применения данного объекта. Использовать графический редактор можно и для разработки стенгазет, поздравлений, объявлений, что часто необходимо в общеобразовательном заведении.

3.7. Описание основных элементов представляемого педагогического опыта.



Творчество – это деятельность. Поэтому на уроках информатики и во внеурочное время ребята именно действуют: придумывают собственные проекты, изучают программные среды, необходимые для разработки проектов, выполняют проекты и защищают их.

Методы из Критического мышления

Основу технологии составляют три стадии: «Вызов – осмысление – рефлексия». Такое построение учебного процесса помогает учащимся самим определить цели обучения, осуществить активный поиск новой информации, проанализировать ее и соотнести с собственными знаниями.

На стадии вызова происходит процесс актуализации имеющихся знаний и представлений о предмете изучения. Организация работы на данной стадии позволяет сформировать познавательный интерес, определить цели рассмотрения той или иной темы. На стадии осмысления учащийся работает с новой информацией, систематизирует ее, учится формулировать вопросы по мере соотнесения старой и новой информации. Стадия рефлексии позволяет учащимся закрепить новые знания и перестроить свое первичное представление об изучаемом материале. Таким образом, происходит целостное осмысление и «присвоение» нового знания, формирование собственного отношения к изучаемому материалу.

В ходе работы по данной технологии ученики овладевают различными приемами работы с информацией, учатся делать выводы, формулировать свою точку зрения, отстаивать ее логическими доводами, ясно выражать свои мысли, внимательно относиться к аргументам оппонента и т.д. В процессуальном плане технология представляет собой систему стратегий и приемов, которые объединены по видам учебной деятельности независимо от конкретного предметного содержания.

Стадия вызова
  • Мозговая атака (учащимся предлагается подумать и записать все, что они знают по данной теме, обменяться информацией, записать)
  • Ключевые слова (предполагают трактовку терминов, словосочетаний)
  • кластеры (графическая организация материала)

Стадия осмысления
  • приём работы с текстом «ИНСЕРТ» (систематизация информации, в зависимости от знания)
  • Таблица «Плюс - минус - интересно»

Стадия рефлексии
  • парное (групповое) подведение итогов
  • Возвращение к кластерам
  • Синквейн (резюмирующее стихотворение из 5 строк, построенное по правилам)
  • «толстые» и «тонкие» вопросы (толстые вопросы предполагают развернутые ответы, (дайте объяснения, почему...? В чем различие...? Предположите, что будет, если...? ), тонкие вопросы требуют односложные ответы).
  • Перекрестная дискуссия (вопрос, аргументы «за», «против»)


Игровые технологии

Игровые ситуации выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности. Игра — метод имитации деятельности в различных ситуациях, осуществляемый по заданным правилам.

В подростковом возрасте наблюдается обострение потребности в создании своего собственного мира, в стремлении к взрослости, бурное развитие воображения, фантазии, появление стихийных групповых игр.

Игра в старшем школьном возрасте имеет нацеленность на самоутверждение, ориентацию на коммуникационную деятельность. Сотрудничество учащихся, коллективизм, взаимное обучение, взаимоконтроль являются мощным средством развития личности. Игра стимулирует творческие процессы деятельности, создает благоприятную атмосферу на уроке, содействует развитию интереса к учению.


Метод проектов позволяет индивидуализировать учебный процесс, дает возможность ученику проявить самостоятельность в планировании, организации и контроле своей деятельности. Проектное обучение в информатике создает условия для творческой самореализации, повышает мотивацию к учению, способствует развитию интеллектуальных возможностей, самостоятельности, ответственности, умений планировать, принимать решения, оценивать результаты. Школьники приобретают опыт решения реальных проблем, что очень важно для их самостоятельности.

Чаще всего творческие работы представляют собой продукт проектной деятельности. Именно в проектной деятельности ребёнок наиболее ярко проявляет свои способности, приобретает опыт исследования, творчества. Организация метода проектов требует от преподавателя большой работы по конструированию специальных условий, проблем и проблемных задач для решения их учащимися. Перед учащимися ставится учебная цель и дается максимально возможная самостоятельность для выполнения учебного творческого проекта.

Особенно ценны воспитательные возможности групповых проектов, когда в процессе совместной деятельности появляется современный продукт. Индивидуальные проекты предоставляют учащимся право наиболее полной самореализации.


Приемы технологии Критическое мышление

1. Создание кластера - Анализ идей, проблем, вариантов решений и т.д. Графический прием систематизации материала. Центр – это тема, лучи – крупные смысловые единицы, а от них соответствующие термины, понятия.
  1. Мозговой штурм - коллективный поиск идей или решения проблемы.

Правила проведения мозгового штурма:
  • свободная генерация разнообразных идей, в т.ч., ошибочных;
  • запрет на критику идей;
  • последующее обсуждение выдвинутых идей.

Обратная мозговая атака связана с критикой какой-либо идеи, продукта, поиска недостатков и противоречий.
  1. Метод вопросов - метод, заключающийся в ответе на вопросы с целью психологической активизации творческого мышления. Вопросы задаются по заранее составленному вопроснику. Например:
  • Какое новое применение данного объекта можно предложить? Возможны ли новые способы его применения?
  • Возможно ли изменить данный объект путем упрощения, приспособления, сокращения и т.д.?
  • Что напоминает данный объект? Вызывает ли аналогия новую идею? Имелись ли в прошлом аналогичные проблемные ситуации, которые можно использовать?
  • Что можно увеличить, добавить, соединить, присоединить, продублировать по отношению к данному объекту?
  • Что можно в данном объекте заменить или уменьшить (сжать, уплотнить, отделить, раздробить и т.д.)?
  • Что в данном объекте можно сделать наоборот (поменять местами, повернуть, переставить, изменить последовательность действий и т.д.)? Что служит противоположностью по отношению к данному объекту?

Какие новые комбинации элементов данного объекта возможны? Что можно сочетать, комбинировать, интегрировать, смешивать и т.д.? Можно ли комбинировать признаки, идеи, проблемы?

Толстые и тонкие вопросы

Таблица "Толстых" и "Тонких" вопросов может быть использована на любой из трех фаз урока: на стадии вызова - это вопросы до изучения темы, на стадии осмысления - способ активной фиксации вопросов по ходу чтения, слушания, при размышлении - демонстрация понимания пройденного.

4. Синквейны полезны ученику в качестве инструмента для синтезирования сложной информации. Учителю - в качестве среза оценки понятийного и багажа учащихся. Синквейн - резюмирует информацию в нескольких словах. Использовать можно на стадии вызова и как рефлексию урока. Правила написания синквейна:

1. (первая строка – тема стихотворения, выраженная ОДНИМ словом, существительным);

2. (вторая строка – описание темы в ДВУХ словах, именами прилагательными);

3. (третья строка – описание действия темы ТРЕМЯ глаголами);

4. (четвертая строка – фраза из ЧЕТЫРЕХ слов, выражающая отношение к данной теме);

5. (пятая строка – ОДНО слово – синоним к первому, на эмоционально-образном или философско-обобщенном уровне повторяющее суть темы).

5. Таблицы.

Существует множество способов графической организации материала. Среди них самыми распространенными являются таблицы. Например, таблица "Что? Где? Когда? Почему?".

6. Приём «Зигзаг»

Ученик усваивает быстро и качественно лишь то, что тут же после получения новой информации применяет на деле или передает другим. Целью приема "Зигзаг" является изучение и систематизация большого по объему материала.


Конструктор урока. Технология Критическое мышление


стадия

приемы

вызов

кластер

мозговой штурм

Корзина идей

осмысление

Таблица «Знаю – Хочу знать – Узнал»

Инсерт

зигзаг

рефлексия

кластер

Толстый и тонкий вопрос

синквейн


Урок - Деловая игра

Форма для организации повторения и закрепление материала. Реализация принципа связи теории с практикой, поисково-практическая деятельность учащихся.

Класс имитирует работу конструкторского бюро, фирмы, организации. Например:

1. Группа «Мозговой центр» - разрабатывает проект, выдвигает гипотезу.

2. Группа помощи - выдает необходимые сведения, пользуясь Интернет.

3. Группа историков - готовит исторический обзор по теме.

4. Группа экспертов - обосновывает экономическую целесообразность проекта.

5. Группа управления и контроля - координирует и контролирует деятельность всех.