Дней Петербургской Философии. Это уже четвертый том Трудов центра «Медиафилософии» (рук проф. Савчук В. В.). Вкнигу вошли тезисы
Вид материала | Тезисы |
Раздел ii. эстетика медиа Штейнер И. Ю. (Москва) Пруденко Я. Д. (Киев, Украина) Медникова Г.С. (Киев, Украина) Николаева Е.В. (Москва) Чернышов Д.Б. (Тюмень) |
- Фихте Иоганн Готлиб (1762-1814) один из виднейших представителей классической немецкой, 8558.14kb.
- Книга 1 Аннотация Вкнигу вошли первый и второй тома романа «Война и мир», 8753.03kb.
- Курс Философии и Философии Науки ХХI века для студентов физического факультета мгу, 261.85kb.
- Вахитов против Краснова, 115.62kb.
- Название, содержание, 162.32kb.
- Список научных и учебно-методических трудов степановой вероники владимировны, 396.87kb.
- Научный руководитель д-р эконом наук, проф. Усманова, 449.15kb.
- Проходившего преддипломную практику, 8.97kb.
- Задержка психического развития. Что это?, 66.91kb.
- Библиографический указатель трудов преподавателей и сотрудников Санкт- петербургской, 5461.64kb.
Сосна Н. (Москва)
“Медиальное” как терминологическая альтернатива
“пост-”, “интер-” и “синтетическим” исследованиям современности
Дело не столько в том, что различные медиа наращивают на наших глазах свое представительство внутри литературного текста, а кинематографическое действо размещается в условном театральном пространстве, сколько в том, что множественность медиа уже не позволяет редуцировать себя к какой-либо одной составляющей, будь то нарративные структуры или способы предъявления изображения. И это заставляет переопределять и «произведение», и того, кто воспринимает его. Один из ярких примеров здесь - «мультимедийный перформанс», своеобразная жанровая характеристика того, что ожидает зрителя. In advance, заранее она поясняет немногое: возможно, будет рассказана и показана некоторая история, отчасти средствами, которые ранее были оставлены за театром, отчасти через звуковое воздействие, возможно, с использованием (видео)проекции — что-то будет обращено к зрителю, потребует его участия или суждения.
Исследование медиа предполагает внимание к их взаимодействию друг с другом. «Интермедиальность» (в других контекстах в той же функции может использоваться «метамедиальность», или даже - «переизобретение средства») позволяет выйти к описанию тех механизмов чувственности, которые оказываются актуализированными воздействием современных технологий, к тому, что оказывается самым близким, возможно, еще не нашедшим выражения в языке. Что дает «перенесение», перевод в другие медиа, другие языки, что выявляется при взаимодействии литературного текста и киносценария/экранизации/театральной постановки? Что такое «кино, которое «смотришь как театр» (Брехта), «читаешь как роман» и рассматриваешь «как схемы» (через фотографии Ассоциации по защите фермерских хозяйств)»? Ведь едва ли дело обстоит так, что нечто пребывающее с нами подлежит «перезаписыванию» разными средствами (то есть другими медиа), чьи «законы» представляются нам известными, а эффекты — исчислимыми и предсказуемыми.
На способы функционирования медиального по-своему указывают как исследования В. Беньямина, В. Флюссера, Р. Краусс, которые можно назвать общетеоретическими, с одной стороны, так текстуальные, кино и фотоработы Л. Горалик и Ф. Бекбедера, Л.фон Триера, Д. Уолла, с другой. Следует отметить при этом, что сравнительная историческая молодость и открытость самой дисциплины под названием «теория медиа», а также специфические методы работы с материалом и необходимая связь с другими дисциплинами (от литературоведения до теории информации и анализа систем) позволяют провести разграничительную линию между «теорией» и «практикой» медиа лишь с долей условности.
Штейнер И. Ю. (Москва)
Эпистемологические аспекты
формальных эстетических теорий
Информация рассматривается эстетическими теориями, берущими свое начало в кибернетике и теории информации, как ключевое понятие. На основе кибернетики возникают такие эстетические теории, как информационная, кибернетическая, генеративная и партисипативная эстетики, а так же рецептивная эстетика, чье развитие тесно связанно с появившимся во второй половине XX в. цифровым искусством. Все они исследуют основательно изменившуюся функцию художника, понятие искусства и роль зрителя.
Целевая установка формальной эстетической системы — заниматься не углублением интерпретаций или оценок, а системой самого произведения, его специфической организацией, состоящей из элементов и знаков. Теперь каждое художественное произведение рассматривается в качестве сообщения, передаваемого от творческого субъекта, называемого передатчиком, другому индивидууму (или группе), называемой получатель, по каналам восприятия. Здесь возможно провести определенные параллели с семиотикой, один из основателей которой, Чарльз Моррис, писал: «Эстетика в той мере, в какой она изучает определенный вид функционирования знаков (таких, например, как иконические, десигнатами которых являются ценности), — семиотическая дисциплина, имеющая синтактический, семантический и прагматический компоненты, и различение этих компонентов может лечь в основу эстетического анализа».
Рациональная эстетика оценивает объект искусства, как систему знаков, которая транспортирует формализованную эстетическую информацию. Джордж Дэвид Биркгоф в своей работе 1933 года «Эстетическая мера» (1933) предложил математическую теорию эстетики. Им выводится формула M = O/C, где M является эстетической мерой или ценностью, O – эстетической организующей системой, а C – сложностью. В эстетику вводятся сугубо статистические методы, тем самым она противопоставляется классическим эстетикам. Информация становится «единицей измерения», когда оценке подлежат такие понятия как «смысл» и «значение» художественного произведения. Для Биркгофа объем информации является показателем сложности сообщения. Ценность, которую возможно определить количественно, как сложность сообщения, конституирует одну из объективных величин восприятия. Степень организующих отношений в художественном произведении прямо пропорциональна эстетической ценности; однако ценность произведения понижается с повышением его сложности. Внутренняя организация определяет, таким образом, степень инновации и эстетической ценности, которая получена в художественной информации.
Философ Макс Бензе расширяет модель Биркгофа. Он определяет меру порядка как «избыточность», а эстетическую меру как «энтропия». Искусство, в первую очередь современное, больше не может определяться классическими канонами и такими понятиями, как пропорция, симметрия и гармония. Бензе занимается изучением и объяснением такого искусства, которое создает новые эстетические объекты, в первую очередь разного рода абстракции. Несмотря на то, что эстетический мир является сконструированным, а физический — данным, и это определяет их принципиальные различия, необходима эстетическая теория, которая была бы способна «программировать прекрасное». Информационная эстетика основывается на статистическом анализе, отодвигает субъекта восприятия на второй план и заменяет его эстетическую оценку использованием соответствующих правил. Бензе употребляет термин «генеративная эстетика», под которым понимает комплекс всех операций, правил и теорем, посредством применения которых на множестве материальных объектов, выступающих, как знаки, эстетические состояния становятся методически воспроизводимы. В эстетическом синтезе Бензе различает четыре процесса: семиотический, метрический, статистический и топологический. Так же он вводит понятия микро- и макро-эстетики. Первая означает перцептивное и репрезентативное отображение произведения в объекте искусства через метрическую компоненту как изобразительный принцип, в то время как микро-эстетика обращается к косвенным отношениям между теорией и произведением, основывающимся на знаках и процессах. «Произведения искусства являются особенными (именно произведенными, а не данными) классами носителей “эстетической информации”».
Роль художника при создании цифровых произведений меняется, что подчеркивает Абрахам Антуан Моль в своей работе «Теория информации и эстетическое восприятие» (1966). Для создания художественных произведений Моль предлагает пять моделей: машинный наблюдатель, усилитель сложности, пермутационное искусство, имитация (симуляция) художественного творения и творческая машина (Kreationsmaschine).
Пруденко Я. Д. (Киев, Украина)
Взаимоотношения «человек-техника» как эстетическая проблема
Активное развитие современных технологий дает почву для развития нового витка философии техники – медиафилософии. Эстетическое, как одна из центральных составляющих современного философского дискурса, непосредственно претерпевает сущностные изменения под влиянием IT. В проблемное поле эстетики входит медиаискусство: определение его художественной специфики, морфологии, эволюции чувственной культуры человека от образа к цифре – это главные вопросы на повестке дня.
На наш взгляд, лишним будет ставить вопрос: есть ли медиаискусство собственно искусством. О продуктивном сотрудничестве искусства и техники свидетельствует рождение его новых видов на рубеже ХIХ-ХХ вв. – кинематографа, фото, радио. Да и классические виды искусства обновили свой художественный язык в ХХ веке благодаря сотрудничеству с техникой. Констатируем лишь то, что данные процессы ещё раз подтверждают тезис об универсальности человеческой природы, безграничных возможностях его чувственной культуры, творческих потенций.
Проблема, которая, как нам кажется, должна занимать центральное место в современной эстетике – это взаимоотношения «человек-техника». Известно, что в современной культуре, все так же стойки симптомы технофобии, основы которой в современной западноевропейской мысли были заложены теорией отчуждения К. Маркса и развиты в эсхатологических голливудских блокбастерах. Эта тенденция отслеживается, начиная с первобытного фетишизма, в котором любое орудие труда наделялось анималистическими свойствами, а потому выходило за рамки предсказуемости.
Некоторые теоретики и сегодня в лабораторных условиях взращивают вирусы технофобии, определяя медиа как среду, не способствующую выявлению человеческой креативности, более того – снижающую сам уровень творчества. Среднестатистический человек (субъектом его из последующих характеристик назвать сложно), взаимодействующий с новейшими технологиями представляется как безнравственный и безответственный, воля которого полностью подчинена Машине.
Такие выводы небезосновательны – на сегодня действительно существует отряд потребителей, которые не могут и шага ступить без техники. В данном случае технофобия есть причиной технозависимости, поскольку креативности отдельного представителя этого отряда не хватает на то, чтобы подружиться с Машиной – познать ёё плоть-железо и софт-душу. Такие взаимоотношения человека с техникой складываются в диалектической традиции «раба-господина». Необходимо отметить, что данная ситуация не зависит непосредственно от возникновения медиасреды. Для человека, обладающего психологией жертвы, место палача вакантно в любую историческую эпоху.
Современные исследователи медиакультуры указывают на то, что медиа требуют творческого отношения к себе, «вне диалектики раба и господина». Одним из первых на это обратил внимание философ-неотомист Фридрих Дессауэр, который в своих многочисленных работах, посвященных философии техники, утверждал, что к трем критикам Канта необходимо добавить четвертую – критику технической деятельности. Сущность техники он усматривал в самом акте технического творчества, а не в промышленном производстве или в технических устройствах, как это определялось до него.
Воспринимать технику как новую, практически неисчерпаемую, территорию для творчества – единственная возможность избежать технофобии и избавиться от убеждения в том, что техника враждебна человеческой сущности. Хотя открытие этого факта в истории человечества не принадлежит ХХ веку. Современное медиаискусство представляется нам как новый виток развития античного «техне». Общеизвестно, что для древнего грека «техне» - это и наука, и ремесло (чему соответствует сегодня инженерия), и искусство. Отголосок данного синкретизма имеет место и в славянской культуре, что прослеживается при сопоставлении слов «искусство» и «искусственный» (как созданный человеком с помощью техники, орудия труда) в славянских языках: в украинском «мистецтво» – «штучний», в польском «stuka» – «sztuczny», белорусском «мастацтва»– «штучны», болгарском «изкуства» – «изкуствен».
Реинкарнация античного техне проявляется не только в синкретичном характере современного содружества искусства и новейших технологий, но и в самой природе медиаискусства, в основе которого лежит число (и его комбинации), чтимое античными греками и понимаемое ими как воплощение космической гармонии.
Медникова Г.С. (Киев, Украина)
Онтологические основания медиаискусства
Основная тенденция развития видеоискусства сегодня связана с тем, чтобы снять агрессивность влияния информационно насыщенной медиасреды на человека и создать такую ментально-информационную среду, в которой бы актуализировался его собственный экзистенциальный опыт.
Сегодня медиа в искусстве раскрывают возможность реализации себя как элемента бытия, а не просто фиксатора событий. Видеоработы О. Чернышевой, В. Алимпиева, С. Браткова - это не изображение, а присутствие в бытии, исследование бытия изнутри. Грань между игровым и неигровым, искусственным и естественным оказывается стертой. Именно в этой онтологической, а не социально-политической или эстетической направленности видится перспектива развития видеоискусства.
Но это совсем не значит, что современное искусство стремится выйти за пределы эстетики. Проблемы выбора между эстетизацией и онтологизацией, искусством и жизнью, формой и содержанием не существует в современном медиаискусстве. Эти противоположности снимаются в «минималистичной эстетике», «энвайронментальной», «алеаторической» эстетике разработкой новой образности, отсутствием жесткой концептуальности, открытостью и незавершенностью представленного экзистенциального опыта, который по-разному актуализируется во множестве индивидуальных миров. Видео не отображает реальность, а ведет с ней диалог.
Сегодня новое зарождается не на стыке, взаимовлиянии исторического и актуального контекстов в искусстве как это было в постмодерне, а на стыке реальности и переживания субъекта, как ценного экзистенциального опыта, в котором воплощается, раскрывается, живет метафизическое.
Реализм видеоискусства связан с экзистенцией. Современному искусству человек интересен не как исторический субъект, не как представитель определенного класса, социальной группы, субкультуры, а интересна его экзистенция, его опыт переживания, когда человек выступает в качестве меня Другого.
Например, видео С. Браткова «Банка супа» фиксирует в течении нескольких минут, как старуха съедает суп из банки в общественной столовой. Сморщенное лицо, беззубый, шамкающий рот, безразличный взгляд, отсутствие всяческих эмоций делают похожей её на старую обезьянку. Иногда камера дает широкий охват пространства, и мы видим огромный зал с колоннами, высокие потолки с лепниной сталинских времен, когда прошла ее молодость, за окнами высокое небо. Звукоряд составляют обрывки повседневных разговоров, звон посуды, звуки передвигаемых стульев, шагов, то есть повседневный мир, вне которого существует старуха. Но главное внимание фиксируется не на повседневности в противовес прекрасному, или сознательно постановочному, а на онтологии человека, ставшей предметом видеоискусства. Благодаря многозначности этот конкретный образ объединяет для зрителя исторические, культурные, личностные миры, никогда не пересекающие ранее. Десакрализация социального пространства в видео позволяет формировать собственную сферу сакрального, связанную с ценностями человеческого бытия.
Видеоискусство, снимая внешнюю яркость, специфическую привлекательность, особую знаково-символическую семантику медиа, которые захватывают все внимание субъекта в рекламе, китчево-коммерческом искусстве, создает такое пространство, где он может сосредоточиться на состояниях внутреннего Я.
Видео как новая техническая и методологическая возможность позволяет найти темпоральные и визуальные планы, приближающие человека к собственной самости. Снятие повышенного суггестивного воздействие медиасреды, дает возможность выявления интуитивных, неявных мотивов, побуждений, осмыслить проблемы в нюансировке личностных качеств, жизненного опыта человека. Медиакоммуникация в целом отличается тем, что активизирует специфические воспоминания, пробуждающие образы и идеи, которые не всегда осознаны.
В результате на смену «визуальности» приходит «трансвизуальность». Видовищные субкультуры, наступая через Экран замыкают нас в поверхности материального. Визуальное – материальное, трансвизуальность – коридор за повседневные уровни бытия, то, что активизирует духовно- смысловое видение. Визуальность – то, что навязывается извне, трансвизуальность – то, что идет из нутрии.
Ценность художественной формы видеоискусства не в пластике, не в каких-то художественных моментах, не в способности отражать политические, социальные события, а в способности создавать, формировать значение само по себе.
Видео предоставило возможность художникам объединить технологию, интересы общества и личностную точку зрения на перспективу развития общества, искусства и предоставить это на суд общества.
Николаева Е.В. (Москва)
«Трансфигурация» классического искусства
в пространстве медиареальности
Одно из самых очевидных последствий дигитализации социокультурного пространства – это переформатирование в медиареальности внешнего планетарного хронотопа во множественные независимые личные хронотопы «здесь и сейчас», обеспечиваемые «живыми» и отложенными во времени медиатрансляциями арт-событий, происходящих/происходивших вне физической среды медиасубъекта. Знаковым культурным жестом в пространстве повседневной культуры является обязательное «схватывание» артефакта или арт-события на том или ином медианосителе (цифровом фотоаппарате, видеокамере, камере мобильного телефона) и практически моментальное широкое распространение «медиа»-слепка через всевозможные средства массовой медиа-коммуникации – MMS, блоги, социальные сети.
«Побочным» результатом цифрового вторжения в художественное пространство становится не только личное «присвоение» любого произведения, но и его неконтролируемая медийная экспроприация, при этом многочисленные копии не только уравнялись в правах с оригиналом, но в результате предпремьерного тиражирования оригинала происходит отмена уникальности даже самого момента появления арт-объекта в культурном пространстве.
Подобно тому, как в ХХ в. характерной особенностью произведения искусства стала его принципиальная техническая воспроизводимость, в ХХI в. все больше арт-проектов изначально задумывается и реализуется как медийно-воспроизводимые (например, дистанционный концерт, Гамбург, март 2009, в котором фрагменты симфонии Брамса, исполненные в разных физических пространствах, сливались в единое целое только в Интернете). При этом медийно не воспроизведенное произведение искусства выпадает из коллективной культурной картины мира.
В многомерной системе координат, задаваемых медиареальностью, изменились и собственно репрезентативные формы объектов как медийной, так и – что особенно важно – немедийной природы. Именно в медиареальности становится возможной «продажа» через Интернет фрагментов картин из лондонской галереи «Тэйт».
Наиболее наглядно этот процесс проявляется в сфере классических форм искусства: литературы, живописи, скульптуры. Медиатехнологии не только породили т.н. искусство новых медиа, некие иные формы обработки и представления «действительности», «пост-постклассическое» искусство, инверсию внутренних и внешних культурных пространств (например, городской проект «Арт-Тур», Москва, май-октябрь 2008г.), особого рода ремейки классических произведений («Частная коллекция», Е.Рождественская и т.п.). Объекты классических видов искусства претерпевают колоссальные сущностные перевоплощения, фантастические «трансфигурации», изменяющие самую категориальную форму объектов. В художественном пространстве, выстраиваемом по законам медиакультуры, литературный роман может трансформироваться в видеоигру, живописное полотно стать оцифрованной анимацией (картина «Пир королей», выставка «Павел Филонов: Очевидец незримого», Санкт-Петербург, 2006), театральный спектакль оказаться он-лайн сессией биржевых торгов («Dead Cat Bounce», Крис Кондек, Тампере, август 2006), а скульптура одновременно являться видеоперформансом и интерактивным реалити-шоу (арт-проект A.Gormley «One&Other», июль-октябрь 2009).
Произведения классических форм искусства предлагаются и воспринимаются как элементы медийного интерфейса повседневной культуры (за «лучший» из них можно проголосовать с помощью sms, отправленных на определенный номер), вокруг них образуются цифровые оболочки (параллельные официальные репрезентации на специальном Интернет-сайте и многочисленные медийные рефлексии в блогах, на персональных страничках социальных сетей и Интернет-ресурсах вроде YouTube и пр.). Таким образом произведение классического искусства, будь то статуя или балетная постановка, превращается в ядро особого медийного интертекста.
Обратной стороной «трансфигурации» классического искусства является интеграция на равных «пост-человеческих» основаниях в единую медиареальность и человека, и медиа-объектов (например, включение мультипликационного Скруджа МакДака в список почетных граждан Глазго, 2007г., или определение компьютера в качестве Человека года по версии журнала «Тайм», 1982 г.).
Балашова О. А. (Киев, Украина)
Медиаискусство как механизм самоописания
и саморегуляции медиакульутры
Неумолимое внедрение медиа во все области человеческой жизни приводит к серьезным изменениям культурного ландшафта и социального устройства общества, которое теперь не имеет единого смыслового центра, а ризомный характер всех его внутренних связей, выводит на первый план коммуникацию. В связи с этим, современный этап развития культуры можно обозначить как медиакультура, в том смысле, что жизнедеятельность существующей сегодня системы культуры обеспечивается при помощи медиа – технических устройств для создания, хранения и передачи информации, обеспечивающих коммуникацию.
Любая новая культурная ситуация, предполагает наличие внутренних механизмов оценки качества всего, что она производит, ведь с течением времени, питаясь собственным прошлым, она неизбежно начинает складывать собственную систему легитимных для нее ценностей, формируя такой тип человека, который необходим для выживания именно этого типа культуры. Одна из самых важных ролей в этом процессе отведена искусству.
Медиа-арт – искусство медиаэпохи, использующее информационные технологии в качестве новейшего художественного инструментария, оно эволюционно по своей природе, так как зависит от темпов развития этих технологий и их программного обеспечения. Это искусство фиксирует противоречия вызванные развитием техногенной цивилизации, пытаясь критически их осмыслять. Мы будем рассматривать медиаискусство с точки зрения его интегрированности в механизмы современной культуры, исходя из понимния искусства как инструмента самоописания и саморегуляции социальной практики.
Произведения медиаискусства – всегда открытая провокативная форма, коммуникативность и интерактивность – две его основные характеристики. Целью медиапроизведения всегда есть не просто произведенный автором продукт, а процесс взаимодействия с ним реципиента. Выражения Р. Барта, о том, что смертью автора нам приходится оплачивать рождение читателя актуализируется тут в полной мере. Современное медиаисусство хоть и принадлежит художественному миру, но по-сути есть исключительно комуникативным жестом, который меняет не только традиционные для художественного мира роли автора и зрителя, но и сам характер произведения. Оно возникает из необходимости человека преодолеть метафизическое одиночество, вызванное его крайним индивидуализмом в условиях современной медиакультуры, путем непрерывной, возведенной в абсолют коммуникации.
Это искусство становится одним из механизмов саморегуляции культуры, помогая формировать у пользователей критическое отношение ко всему, что они видят, слышат, будучи погруженными в медиапространство. Медиаискусство изменяет угол зрения под которым они воспринимают привычные продукты медиакультуры. Эксплуатируя те же технические посредники и те же информационные каналы – медиахудожники используют их необычным образом, или не по их прямому назначению. Меняя контекст, они обличают, проявляют угрозы, которые возможно таят в себе современные медиа, которые обычно и становятся поводом для создания медиапроизведений.
Этот вид художественной практики не только описывает и фиксирует особенности современного состояния культуры, но и пытается осуществлять и ее коррекцию для выживания существующей социальной системы. Этот эффект можно сравнить с и деятельность антител в иммунной системе человека. Созданная ими биологическая память, позволяет успешно бороться с болезнетворными бактериями, если таковые появляются в организме. Искусство тоже своего рода инъекция – оно также создает “культурную память”, которая помогает в борьбе с идеологическими «вирусами» или манипулятивными технологиями в общественном сознании. Описывая медиакультуру ее же методами, оно не навязывает никаких стереотипов, не создает теорий, не прибегает к авторитету больших нарративов, которые сегодня уже утратили свое универсальное значение и нормативную функцию. Благодаря своей исключительной способности стимулировать у зрителя критическое отношение к тому, что он видит, причем в достаточно ненавязчивой форме ироничной игры смыслов, не имеющей какой-то конкретной программы или идеологии – медиаискусство становится одним из механизмов воспитания человека нового типа, приспособленного к современной системе коммуникации.
Чернышов Д.Б. (Тюмень)
О специфичности виртуального творчества
Обращение к виртуальному творчеству в любительских условиях большинства потенциальных зрителей и авторов является следствием дошедшей до предела постмодернистской индивидуализации; следствием обращенности творчества, близкого художественному, к сфере повседневности. Можно заметить, как происходит замещение интереса к непосредственному созданию произведений типа любительских или хобби – интересом к виртуальной творческой продукции. При том, разумеется, коммуникационные сети, в зависимости от используемых в них алгоритмических форм, выступают ограничителями художественности представленных в произведениях авторских свобод и стремлений, поскольку налагают особые технические и идеологические требования допустимых методов и стилей произведений; требования специфично экранного их оформления и восприятия потенциальными зрителями.
Причём, для создания таких произведений мы наблюдаем апофеоз авторской и зрительской постмодернистской активности: если раньше, для традиционного любительского творчества весь личностный авторский пафос выражался в непосредственном создании произведений, которые существуют в предметной среде и в «ауре» их автора, ориентированы на его близкое окружение, то для виртуальных произведений авторское и зрительское присутствие в большинстве случаев становится совершенно замаскированным. Создаваемые в виртуальной среде произведения зачастую обращены даже не к зрителю, а некоторым образом в саму вечность. В них происходит предельная символизация авторов произведений и их зрителей, при которой их личность становится, проявляет себя в беспредметной, абсолютно идеальной сфере жизни, по типу платонова мира эйдосов. Идентификация с воспринимаемым произведением, с его персонажем, осуществляется в данном случае полностью, как «погружение» в фантазийное празднично-информационное содержание (виртуальной) жизни; в произведениях реализуется желаемая ипостась авторского и зрительского «Я». Из созерцателя или даже преобразователя как характерных статусов для предшествующих эпох и, соответственно, отношений к художественному творчеству, к его результатам, зритель становится непосредственным участником, причём, он воспринимает себя внутри произведения как особый персонаж, он превращается некоторым образом в самоутверждающийся символ самого себя.
Произведения виртуального порядка позволяют их авторам и зрителям, (ныне: героям) почувствовать вечность и нетленность собственной жизни, поскольку в данной среде нет ни страданий, ни старения, ни смерти. Виртуальность всегда условна и обратима, и в этом состоит сущностная разница произведений, созданных и воспринимаемых в этой среде от произведений традиционных.
Итак, к творческим любительским произведениям предметной области, определяемой как область виртуальная, следует относить следующее: актуальные (live) произведения Интернет, зависимые от пользователя произведения мобильной телефонии и, что самое важное – компьютерные игры. Причём, базовой категорией для изучения артефактов виртуального мира, имеющего отношение к художественности, являются, по-видимому, именно компьютерные игры: в них в наибольшей степени представлена идеализация, символизация и активность зрителя, становящегося заодно и соавтором, и героем.
Сравнение этих разновидностей виртуальных произведений позволяет выделить в качестве общих признаков субъективно определяемые границы реальности, стихийное и игровое начало, информационно-праздничное содержание, связь с повседневностью и частными интересами пользователя, символическую идентификацию зрителя-пользователя с условным персонажем, его активную эмоциональную соавторскую вовлечённость.
Наблюдаемая разница между этими разновидностями состоит в первую очередь в степени допустимого вмешательства «зрителя» в эти виртуальные творческие произведения.
Бандуровский К. В.
Арт-комикс в современной медиареальности
Одним из парадоксов, которые ставит перед нами современная культура массмедиа, является популярность комикса. Казалось бы, мы находимся на пороге создания масштабной виртуальной реальности, нас поражает реалистичность 3-D анимации и эффекты стереокино. Однако комикс, абстрактный, примитивный по своему рисунку, лишенный динамики, звукового сопровождения, а часто еще и цвета, не теряет свой популярности. Напротив, жанр комикса меняется и развивается, на смену классическому развлекательному комиксу приходит арт-комикс, для которого характерно обращение к сложным и серьезным темам и к разнообразным художественным средствам выражения.
Мы рассмотрим некоторые особенности современного арт-комикса на примере работы Л. Горалик «Заяц Пц и его воображаемые друзья: Щ, Ф, грелка и свиная отбивная с горошком». Заяц Пц и его друзья, предельно схематично и статурно нарисованные, черно-белые, получили широкую известность в Интернете. В историях про Зайца Пц с предельной простотой персонажей сочетается современная философская антропология. Именно простота заячьего образа позволяет его поклонникам наполнять этот образ чем-то своим, инвестировать в него свои страхи, неудачи, надежды. Персонажи этого комикса напоминают простые деревенские игрушки, едва обработанные чурки, которые воображение ребенка с легкостью может превратить в лошадку, в кораблик и во что угодно. Часто можно встретить вполне серьезные уверения в том, какова профессия, семейное положение и даже национальность (латентная, конечно) Зайца Пц. Такой «пустой знак героя» определяет и его поведение. Заяц Пц непрерывно ведет философские диалоги со своими воображаемыми друзьями, периодически их уничтожая (играя в «Пц!»). Однако никогда ему не удается оказаться в полной пустоте и обратится к самому себе. В отсутствии «воображаемых друзей» в его мире остаются черные разломы, зияния, заполненные застывшим взрывом. Но неврозы, которыми одержим, Заяц Пц, расколотость его сознания, порождают вновь и вновь одних и тех же персонажей, подобно тому, как возвращаются к героям «Соляриса» их «другие». Даже Бог, напоминающий Колобка, и дьявол появляются в мире Пц в виде нарисованных воображаемых персонажей.
Безысходность существования Зайца Пц оказывает огромный психотерапевтический эффект на читателя. Проигрывая экзистенциальные проблемы, семейные сложности, актуальные политические события, отношения с божественными и дьявольскими силами, осознание своей смертности – все, что мучит нас, мы освобождаемся от многих тревог и страхов, которые выдумали сами.
Секрет продолжительной популярности комикса не только простоте, дефицит который ощущается в мире перепроизводства изобилия, но и в том, что комикс обращается к наиболее простым и наиболее глубинным слоям нашей психики.
Обратимся к анализу разума, который провел еще в 18 веке Иммануил Кант. Согласно Канту, наш опыт организуется благодаря формам, которые присущи нашему сознанию. В частности, рассудок обладает категориями, особыми наиболее общими понятиями, организующими опыт. Такими категориями являются категории количества, качества, отношения и модальности. Поскольку категории – это чистые понятия, их никак невозможно непосредственно соединить с опытом. Необходимо нечто третье, что было бы родственно и понятиям, и опыту – трансцендентальные схемы, продукт и как бы монограммы чистой способности воображения а priori, представляющие собой категории, разворачивающиеся во времени. Схемы нельзя представить себе в виде конкретных образов, однако давайте попробуем представить себе схемы абстрактно, следуя кантовскому указанию, что «понятия без созерцаний пусты» (иначе говоря, сделаем «Пц!»), то есть в виде клеточек, в которых рисуются комиксы. Не зря Шопенгауэр, критикуя кантовское учение о схематизме, отмечает, что оно производит на него комическое впечатление.
В основе комикса, как и в основе кантовского схематизма, лежит чистое разворачивание времени.
Схеме количества будет соответствовать принцип прибавления одной пустой клеточки к другой.
Схеме качества то, что в клеточке предполагается некое содержание.
Схеме причинности то, что клеточки последовательно идут друг за другом.
Схеме взаимодействия то, что в одной клеточке мы можем выделить два поля для одновременно происходящих событий.
Схеме действительности соответствует законченная серия клеточек.
Схеме возможности – возможность продолжения серий.
Схеме необходимости (тут нам придется понимать комикс в широком смысле, как «серию рисунков с краткими текстами, образующую определённое связное повествование», куда можно отнести и повествование в иконописных клеммах) – замкнутая законченность серии.
Схеме субстанции – центральная икона, которую окружают клеммы.
В конечном итоге, согласно Канту преодолеть до конца пропасть между понятиями рассудка и образами чувственности невозможно. Может быть, если мыслить схемы как пустографки комикса, нам удастся сделать еще один шаг над этой пропастью.