Перевод: Patior Adductum

Вид материалаДокументы
Технология ужаса
Подобный материал:
1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   16

Трагедия



Хотя големы являются созданиями тьмы, они также являются очень трагическими существами. Как и описывается во Второй Главе, голем может быть оживлен с помощью жизненной энергии другого существа. Во время этого "похищения", душа несчастного донора изменяется. Тем не менее, он все еще отчасти остается собой, сохраняя часть воспоминаний о прошлой жизни. Обреченный дух, на которого воздействуют навязчивые идеи его создателя, является тьмой, и должен быть уничтожен. Главной деталью трагического существования голема является крошечная частичка человечности, заточенная в его теле, и отчаянные попытки голема вырваться из своего внутреннего одиночества, сойдясь с другими людьми.

Монстр Франкенштейна является прекрасным примером обреченного творения безумного ученого. Существо ищет дружбу, понимание и даже любовь, но его истинная природа не дает ему даже надежды на обретение всего этого. Сопротивляющийся своему творцу, своей собственной природе и противостоящий миру, который отвергает его, монстр Франкенштейна является воистину трагической фигурой.

Создатель голема также может быть трагической фигурой. Фрессен вполне может быть трагическим персонажем, если немного изменить историю ван Рихтена, которая представлена в последней Главе. Если бы его холодный и непонимающий сына отец убил Даналию, а потом отправил потрясенного и опечаленного сына в лечебницу, то его история действительно была бы трагической, а создание голема "Отца" можно было бы посчитать отчаянной попыткой, найти ту любовь и уважение, которого он был лишен в детстве.

Огромное количество разрушений и смертей может также привнести в приключение много трагического. Если персонаж оказывается в небольшой деревеньке, в которой свирепствовал голем, и обнаружит, что из всех жителей селения в живых осталось только несколько детей (См. Одиару. Прим. переводчика) или встретит несчастную мать, рыдающую над мертвым ребенком, то подобная сцена может произвести на него огромное впечатление.

Технология ужаса



Вводя в приключение големов, было бы неплохо использовать некоторые элементы из фильмов ужасов и страшных романов. Главное, подумайте, какие именно фильмы и книги пугают вас, и почему. Очень часто, когда человека спрашивают, какой именно момент напугал его сильнее всего, то он отвечает: когда из стенного шкафа на героя бросился монстр. Но на самом деле, самым страшным является путь главного героя по дому. Знание того, что где-то в доме прячется монстр пугает гораздо сильнее, чем если бы он просто стоял перед героем. Когда тварь вылезает у вас из-под кровати вы, по крайней мере, можете пнуть её.

Во многом, готический ужас основывается на страхе перед неизвестным. Големы являются идеальным вариантом для внесения подобного ужаса в AD&D кампанию. Их нельзя понять, они злобны и они всегда рядом. Одним из лучших способов загнать партию героев в угол является поддерживание этого чувства неуверенности и неизбежной опасности.

Вот еще один способ преумножить ужас, который вызывает у игроков голем: не давайте персонажам рассмотреть врага до самой последней схватки. Используя NPC, дайте героям встретить нескольких перепуганных свидетелей, стонущих что-то об "этих страшных, страшных глазах", или о чем-то подобном. Дайте игрокам увидеть опустошение, которое сеет голем. Когда персонажи оказываются на месте очередного преступления, сделайте так, чтобы они опоздали на несколько секунд, и повторяйте это снова и снова так, чтобы они могли заметить только тень, ускользнувшую в ночь. Проще говоря, сделайте так, чтобы воображение игроков работало на вас. И, кроме того, не забывайте, что у каждого из нас – свои страхи, и сильнее всего нас пугают картины, возникающие в нашем разуме.

Фильм Чужой служит великолепным примером использования подобного метода. Рипли и другие члены команды впервые видят молодого чужого тогда, когда он появляется из желудка их товарища (убивая его во время этого). Внимание зрителя сосредотачивается на том, как желудок несчастного расширяется и пульсирует, тогда как само существо, которое скрывается в нем, видно очень смутно. Потом члены команды узнают, что чужой находится на борту их корабля, но находят только остатки его кожи, которую он сбрасывает, увеличиваясь в размерах. Несчастные гибнут один за другим, пожирамые неведомой тварью, и при этом мы видим только тень нападающего. (Этот фильм также является великолепным примером того, что для описания ужаса важны не только зрительные картины. Звук, прикосновение, запах и вкус являются очень важными чувствами, и вы не должны игнорировать их, описывая монстров и то, что окружает ваших игроков).

Другим способом сделать своего Созданного воистину ужасающим является фокусирование на его неумолимости. Лучше всего, это передается с помощью крайностей: например голем демонстрирующий примитивный уровень эмоций и страсти к разрушению или голем, у которого отсутствуют эти чувства. В последнем случае, враг может передвигаться все также размеренно и неторопливо, независимо оттого, что делают его жертвы, или как быстро они убегают. Это может быть гораздо страшнее, чем голем, который просто нападает на них, подобно любому другому монстру. Существо, которое никогда не спешит, должно быть уверенно в своем успехе. Эта техника особенно успешна, когда герои находятся в бегах. Использование возвращающегося врага-голема (как описано выше в подразделе Сближение) может также здорово потрепать нервы персонажам и заставить их ощущать постоянную тревогу.

Последний метод, который чаще всего используется в кино, но который действует практически безотказно, состоит в следующем: Создайте напряжение (Билли крадется по коридору школы, пытаясь убежать от монстра, который, как ему известно, прячется где-то здесь), потом вызовите у игрока шок (неожиданно перед Билли появляется темная фигура), который оказывается ложной тревогой (это просто хороший друг Билли, Эдди, который никак не может понять, чем это он занимается), а потом поставьте перед расслабившимися игроками настоящую опасность (теперь появляется монстр!).

Конечно же, некоторые игроки очень устойчивы и хладнокровны, и если все вышеописанные методы воздействия на них провалились, то вам следует обратиться к броскам страха и ужаса. Но думаю не нужно напоминать, что гораздо интереснее, если игроки действительно напуганы, и им действительно страшно.