Дидактические игры на уроках Основы православной культуры
Вид материала | Урок |
Канатоходцы (игра) Тропа Серого Волка '2006 Млечный Путь и Чёрная Молния (ночная ролевая игра) Попутный ветер (интеллектуально-развлекательная игра на местности) Приложение к игре «ПОПУТНЫЙ ВЕТЕР» |
- Методические материалы по курсу «Основы православной культуры» (1 часть) 4 класс, 549.23kb.
- Программа курса «основы православной культуры», 1018.49kb.
- Реферат Дидактические игры, 141.36kb.
- Вспециальной школе VIII вида на уроках математики широкое применение находят дидактические, 59.57kb.
- Основы Православной Культуры непосредственно связан с такими предметами, как русский, 126.69kb.
- Игры на сближение малышей друг с другом и с воспитателем. Дидактические игры по развитию, 57.11kb.
- Зимина А. И. Подготовка к олимпиаде по основам православной культуры, 927.79kb.
- На уроках чтения, 511.98kb.
- Дидактические игры на уроках истории, 1165.4kb.
- Основ Православной Культуры 14 Религиозное образование в Европе. 15 Заключение 18 Приложени, 444.07kb.
Канатоходцы (игра)
Канатоходцы — это люди, которые, не имея зачастую страховки, идут по натянутому канату и не падают. Годы тренировок позволяют им отточить своё мастерство до совершенства, когда они могут двигаться даже вслепую.
Наши канатоходцы (патруль из 6 человек) делают первые шаги и оттачивают своё мастерство сначала на канате, который лежит на земле.
1 этап. Канатоходцы вслепую идут по канату, а зрячий проводник стоит в стороне и подаёт команды. Если кто-то ступает не на канат, он «улетает в пропасть». Судья помогает команде соединиться, и движение продолжается (на всех этапах «падение» каждого — штраф 3 минуты)
2 этап. Канатоходцы идут вслепую, но у них имеется опытный поводырь, который идет впереди и подаёт нужные команды, чтобы никто не оступился. Если кто-то ступает не на канат, он «улетает в пропасть».
3 этап. У поводыря испортилось зрение, и он вынужден взять бинокль.
Не отрывая бинокль от каната, он продолжает подавать команды. Кстати, на этом этапе команда снова в сборе (все успели выйти живыми из рук опытных хирургов).
4 этап. Зрение не улучшилось, а тут ещё у половины команды плохо с ногами — сказываются былые травмы. Приходится взять кого-то на спину. Но беда заключается в том, что зрячими оказываются только наездники, которые и подают команды.
5 этап. Все прозрели и решили, что имеют право идти по канату, натянутому между деревьев. У идущего по канату в каждой руке по страховочной верёвке, за них его придерживают друзья по команде.
6 этап. Это очень трудный этап. Канатоходец должен пройти по канату, придерживаясь рукой за единственную верёвку, которую держит товарищ по команде, стоящий в нескольких шагах от идущего. Образуется некий горизонтальный маятник. Кто выбирает верёвку — страхующий или страхуемый — безразлично. Главное — избежать падений и травм.
Внимание! Команды проходят каждый этап по очереди. Если команда выходит за пределы контрольного времени, она с этапа снимается (непрохождение этапа —15 минут штрафа). Все падения-штрафы фиксируются в маршрутном листе, оформленном по образцу.
Тропа Серого Волка '2006
(игра-испытание)
Тропа этого года ведёт вас в логово Волка, который предложит много препятствий и ловушек. И хотя маршрут промаркирован красными флажками, а кое-где сохранились и следы, найти Волка будет непросто, если вы не умеете пользоваться компасом и недостаточно смелы и физически подготовленны. Количество игроков в команде — 6 человек.
1 этап. Старт. Колесница. Четыре игрока держат в руках жердь длиной 3-4 метра поперёк линии движения. Посредине становится пятый (ездовой), который обеими руками держится за плечи шестого игрока, бегущего с компасом впереди, (за каждое падение 1 — минута штрафа).
2 этап. Всадники. Дорога стала труднодоступной для колесницы, поэтому её можно преодолеть только вёрхом Колесница трансформируется в двух всадников, которые лихо скачут в горы на своих конях (один из игроков — голова и передние ноги коня, второй держится за его талию. Он — туловище коня и его задние ноги. Один из всадников держит в руках компас и. глядя на дорожные знаки, направляет движение. Если два этапа пройдены правильно, вы сможете увидеть начало маркированной тропы. Если расстояние до марок будет превышать 10 метров, вы получаете 1 минуту штрафа. Такой же штраф ожидает, если вы не заметите или не запомните порядок дорожных знаков (знаки часто меняются)
3 этап. Лесоповал. Игроки столкнулись с завалом. Необходимо пропилить его Время, затраченное на работу ножовкой, приплюсуется к общему времени. Есть смысл поторопиться. Несоблюдение техники безопасности — 5 минут штрафа
4 этап, Мустанг. Один из игроков делает попытку оседлать дикого мустанга — бревно: висящее на верёвках, которое беспорядочно раскачивают с обеих сторон. Если12 этап. Скользящие петли. На хорошо натянутой верёвке на карабинах висят петли. За них нужно ухватиться и, передвигая их вдоль верёвки, добраться до другого берега. После каждого игрока петли возвращаются. Любое непрохождение — 3 минуты штрафа.
«мустангеру» удастся усидеть на нём в течение минуты, он заработает для команды отминусованные 3 минуты. Главное — не коснуться земли
5 этап. Выборный камень. У игроков есть необходимость выбрать одну трону из трёх. Бежать по ней обязаны все. В случае если тропа закончится тупиком, придётся вернуться, чтобы испробовать другой вариант. Одна из троп наверняка приведёт к следующему этапу
6 этап. Охота. Из чего придётся стрелять — пистолета, винтовки, лука или рогатки — не скажу. Главное, чтобы не целились ни в животных; ни в птиц, ни в людей. Каждое попадание отминусует 1 минуту. Может стрелять каждый игрок, а может, един за всех.
7 этап. «Пьяные ворота». Игроки по очереди проходят между двумя верёвками, лежащими на земле. Вертикально висящие жерди раскачиваются и мешают движению. Каждый заступ — 30 секунд, каждое касание — 30 секунд штрафа
8 этап. Лесной рукоход. На слабо натянутой верёвке висят кольца-петли, раскачиваясь между которыми необходимо на руках добраться до другого берега. Каждый срыв — 1 минута штрафа.
9 этап. Волчий силок. Два браконьера ловят в скользящую петлю игроков, пытающихся по очереди через силок проскочить. Каждый пойманный в силок — 1 минута штрафа.
10 этап, Разрушенная переправа. Вам необходимо перебраться через речку, но переправа разрушена. Связав две жерди, вы сможете превратить их в достаточно длинный «мост», по которому, придерживаясь за перила, вы перейдёте на другой берег. Если «мост» не выдержит кого-то из вас — 3 минуты штрафа (за каждого упавшего).Возможно, что придется мост переделывать, ведь каждое касание воды (земли) — 1 минута штрафа.
11 этап. «Ноев ковчег». За минуту необходимо улечься всей командой на пенополиуретановый коврик, т. к. начинается наводнение. За каждую касающуюся земли часть туловища — 30 секунд штрафа. Если не уложились в 30 секунд — ' минута штрафа.
12 этап. Скользящие петли. На хорошо натянутой веревке на карабинах висят петли. За них нужно ухватится и, передвигая их вдоль веревки, добраться до другого берега. После каждого игрока петли возвращаются. Любое непрохождение – 3 минуты штрафа.
13 этап. Поворотный мост. Это сооружение напоминает лебёдку, только вместо крюка — сиденье. Раскручивая горизонтально наклонную жердь поворотного моста, вы сможете переправить своего товарища на другой берег. Друзья помогут переправиться и последнему игроку.
14 этап. «Человек-паук». Паутина перепутана так, что в этот раз далеко не все её сумеют преодолеть.
15 этап. Властелин Колец. Шесть бросков кольцами з цел о могут улучшить ваше самочувствие, т. к. каждое попадание отминусует 1 минуту от общего времени. Кому бросать — решать команде.
16 этап. Трапеция информации. Два игрока раскачиваются на параллельно висящих двух трапециях, повиснув головой вниз, до тех пор, пока один другому не передаст лист информации. Невыполнение — 5 минут штрафа.
17 этап. Шест информации. Один из игроков обязан влезть на шест и снять «письмо». Другой, прочитав, — повесить его на место. Сам гладко обструганный шест висит на ветке высокого дерева.
18 этап. Мышеловка. Верёвочный туннель должны пройти все, даже те; кто любит хорошо поесть. Каждое касание — 30 секунд штрафа.
19 этап. Маятник. Это хорошо, если вам удастся выйти сухим из воды в этот раз, но есть и другие способы охладить ваш пыл. Падение — 3 минуты, касание воды — 1 минута штрафа.
20 этап. Качающиеся брёвна. Если у вас хорошая координация, вы сумеете поймать ногами очередное раскачивающееся бревно. Каждое падение — 3 минуты штрафа. Касание воды (земли) — 1 минута штрафа.
21 этап. Гусеница. Пройти по земле на руках, не оставив ногами ни единого следа, вы сможете, если превратитесь в «гусеницу». Ноги последнего игрока придержит ответственный за этап. При падении одного игрока «гусеница» получает 30 секунд штрафа и начинает движение с самого начала. Торопитесь медленно!
22 этап. Выбор. Команду встречают три веревки. Одна может увести в сторону от маршрута и к надписи «Тупик» (придётся вернуться). Другая приведёт к казусной ситуации, когда придётся заплатить штраф (размер штрафа выберете сами, подняв камень). И только третья веревка приведет вас туда, куда вы стремитесь. Идти придётся всем.
23 этап. Свободный полёт. Держитесь крепче, и роликовая дорога приведёт вас на Берег Серого Волка. Падение — 5 минут штрафа.
24 этап. Финиш. Свободный поиск Серого Волка. Поиск осуществляется по шифрам и ориентирам. Волк поглядывает на часы. Поторопитесь!
Внимание! Количество и порядок этапов может быть изменён. Зачёт для команд, не прошедших какие-то этапы, проводится после зачёта для команд, прошедших тропу полностью. Для команды, ожидающей возможности прохождения этапа, если тот занят, судьёй делается отсечка. Тропу проходят команды двух возрастных групп: младшая — 6—9 класс; старшая — 10—11 класс. Возможно, придётся искать не самого Волка, а его исчезнувший из галереи портрет. Лидирование внутри команды запрещено.
Млечный Путь и Чёрная Молния (ночная ролевая игра)
Эта командная игра проводится на открытой слабо пересечённой местности с небольшим количеством деревьев и кустов. Участники игры — космические исследователи в звездолётах по 6 человек в команде,— имея маршрутный лист, должны исследовать 10 блуждающих звёзд Млечного Пути. В каком порядке они будут посещать эти звёзды — не имеет значения.
Звёзды достаточно хорошо различимы — на голове белая повязка, в руках горящая свеча (только в очень тёмную ночь). У каждой из них своя траектория движения в пределах 100—150 метров. Кстати, траектории блуждающих звёзд могут пересекаться. А нужно получить отметки каждой из них без повтора, поэтому есть смысл запоминать названия. Вот они:
Галатея, Пенелопа, Джоконда, Лита, Юнона, Психея, Юдифь, Полифем, Митридат, Геката. (Роль блуждающей звезды с женским именем может исполнять юноша). Каждая звезда делает свою отметку в маршрутном листе,
Пути звездолётов (верёвочное кольцо, внутри которого находятся астронавты) могут тоже пересекаться. Разумеется, все бортовые огни на звездолётах отключены (фонариками не пользоваться).
Слишком просто найти в Млечном Пути блуждающие звёзды, но желательно избегать встречи с Чёрной Молнией, которая может сжечь маршрутный лист. После чего поиск нужно начать заново (Чёрная Молния имеет право выдать дубликат маршрутного листа). Если Чёрная Молния обнаруживает кого-то за пределами космического корабля (веревочного круга), она изымает маршрутный лист, не выдавая нового, и команда следует на базу (в лагерь). Аналогичным образом поступает она и с экипажем-нарушителем скоростного режима (передвигаться медленно и осторожно). Количество Чёрных Молний в звёздном пространстве Млечного Пути известно только Хранителю Игры (их может две и даже три).
Экипаж, проведший исследование всех 10 блуждающих звёзд Млечного Пути или изуверившийся в возможности пройти весь маршрут, так как одна Чёрная Молния дважды маршрутный лист команде звездолёта не выдаёт, направляется к Земле (верёвочный круг посреди игрового поля с горящей неподвижной свечой посредине), чтобы отчитаться о полёте и сдать маршрутный лист. Именно от Земли экипажи звездолётов направлялись в космический рейс по сигналу Хранителя Игры (частые удары колокола). Игра может быть закончена, если 3 звездолёта сумеют полностью преодолеть маршрут и это подтвердит звёздная комиссия на Земле. А может исчерпаться лимит времени (это зависит от погоды). Звучат частые удары колокола, и экипажи направляются к Земле и сдают свои маршрутные листы. Возможно, победители-исследователи окажутся не среди тех, кто сдал лист первым (у них были повторы, кто-то сдал дубликат, а кто-то просто плохо считает до 10).
И сам маршрутный лист, и дубликат его должен быть обязательно сверху подписан и иметь отметку Хранителя Игры. Если таковой нет, маршрутный лист считается недействительным. Счастливого полёта!
Попутный ветер (интеллектуально-развлекательная игра на местности)
Игра проводится для экипажей-патрулей в 6 человек, которые должны, пользуясь попутным ветром своего интеллекта, пройти 21 порт, преодолев штормы и ураганы, и, обойдя рифы и мели, вернуться в родную гавань.
В каждом из портов таможенником экипажу может быть задано не больше 3 вопросов. Каждый правильный ответ оценивается по-разному.
Если экипаж отвечает на первый вопрос, он получает 1 очко (каждое заработанное очко отминусует минуту от общего времени, которое затрачено на прохождение всего маршрута). Если экипаж ответит на второй вопрос, получаем еще 2 очка. Третий вопрос может принести 3 очка. Это означает, что, задержавшись в порту лишнюю минуту, команда может заработать 6 очков (минут). Но если команда не отвечает на первый же вопрос, она становится на ремонт в док и пропускает впереди себя следующий экипаж. Если команда не отвечает на второй вопрос, она уходит в следующий порт только с одним очком за первый вопрос. Если команда не отвечает на третий вопрос, у неё аннулируются (забираются) и три предыдущих очка, заработанных в этом порту. Кстати, команда имеет право отказаться от второго и третьего или только от третьего вопросов. Разумеется, первый вопрос обязателен для всех.
Все порты соответствуют трём океанам. В семи портах Индийского океана все вопросы задаются в шутливо-ироничной форме, а ответ-это всего лишь одно слово.
В семи портах Тихого океана задаются вопросы-перевертыши, на которые нужно отвечать с точностью до наоборот (если говорится «мать», нужно понимать «отец», если говорится «белый круг», нужно понимать «чёрный квадрат» и т. д.).
В семи портах Атлантики вопросы очень серьёзные. Просоленный экипаж бывалых моряков должен соглашаться или не соглашаться с предложенным утверждением. Нужно ответить «да» или «нет».
В каждом порту указывают курс-направление к следующему. Правильность действий команд контролируется наблюдателем из команды соперников. Таможенник даёт добро на отбытие только после соответствующей отметки в вахтенном журнале.
Если экипаж пропустил хотя бы один из портов, его результат будет последним. Нужно помнить, что в интеллектуальной игре побеждает не тот, кто быстро бегает, а тот, кто хорошо и правильно отвечает и тактически правильно строит своё движение. «Первое слово дороже второго»,— говорят в народе. Первое же слово, сказанное вслух, может быть воспринято в качестве ответа. Капитан должен определить, кто будет отвечать после коллективного обсуждения, которое происходит в стороне.
Попутного вам ветра!
Приложение к игре «ПОПУТНЫЙ ВЕТЕР»
Вопросы, задаваемые в портах Индийского океана (первое слово дороже второго)
I порт
1. Фольклорное местонахождение бузины.
2. Скандинавский ножик.
3. Золотое войско татаро - монгол.
(Огород Финка Орда)
II порт
4. Нелюбимый Репиным и Толстым продукт питания.
5. Джентльмен — сэр, а король — ...
6. Жанр литературного произведения о быке-альбиносе.
(Мясо Сир Сказка)
III порт
7. Перелётный парижский материал.
8. У лошадей это будет табун, а у овец — ...
9. Анфас у монеты.
(Фанера Отара Аверс)
IV порт
10. Его легче дать, чем ему следовать.
11. Основной жанр сивой кобылы.
12. Часть книги, в которую можно попасть.
(Слово Бред Переплёт)
V порт
13. Продукт, получаемый при забивании козла.
14. Шахматная фигура, которую можно сделать из насекомого.
15. Общепризнанная плевательница.
(Рыба Слон Колодец)
VI порт
16. Языкатый обитатель храма.
17. Поповское изобретение.
18. Назовите воинское звание покойного офицера, супруга которого подвергла себя мазохистским истязаниям. (Колокол Радио Унтер-офицер)
VII порт
19. Вторая половина тили-тили теста.
20. Кубинский конкурент свёклы.
21. Лавровые листья, сделавшие карьеру.
(Невеста Тростник Венок)
Вопросы, задаваемые в портах Тихого океана (с точностью до наоборот)
I порт
1. Фридрихсон, который умирает в подвале.
(Карлсон, который, живёт на крыше)
2. Тяжело в желудке до стихов печальных.
(Легко на сердце от песни весёлой)
3. Мала Германия, а наступать есть где — впереди Берлин.
(Велика Россия, но отступать некуда позади Москва)
II порт
4. Есть песня веселее в темноте. (Нет повести печальнее на свете)
5. Роберт для Розы купил мимозы. (Карл у Клары украл кораллы)
6. У Лисы сегодня Дьявол булку хлеба отобрал.
(Вороне как-то Бог посла! кусочек сыра)
III порт
7. Зайца руки объедают. (Волка ноги кормят)
8. Уполз, ослеп, продул. (Пришёл, увидел, победил)
9. Яма поглотила кошку. (Гора родила мышь)
IV порт
10. Вставай, чужое горе, пробуждайся. (Спи, моя радость, усни)
11. Ложной обочиной едете, господа! (Верной дорогой идёте, товарищи!)
12. Легки вы, кеды Чингисхана. (Тяжела ты, шапка Мономаха)
V порт
13. Терпеть не могу засуху в конце августа. (Люблю грозу в начале мая)
14. Беги, столетье, я ужасен! (Остановись, мгновенье, ты прекрасно!)
15. Кабачковое семя из снега холодного выну.
(Виноградную косточку в тёплую землю зарою)
VI порт
16. Охаивание — тормоз грабежа. (Реклама — двигатель торговли)
17. Ушла радость — заделывай забор. (Пришла беда --- отворяй ворота)
18. Зайку подняли под крышу, привязали зайке лыжи.
(Уронили мышку на пол, оторвали мишке лапу)
VII порт
19. Подыхать противно, но противно подыхать ещё хуже.
(Жить хорошо, а хорошо жить ещё лучше)
20. Бостонский заяц ему гражданин. (Тамбовский волк тебе товарищ)
21. Перед вами даже засуха. (После меня хоть потоп)
Вопросы, задаваемые в портах Атлантического океана (отвечая «да» и «нет», тоже можно ошибиться)
I порт
1. Волчица вынашивает своего детёныша 2,5 месяца, а слониха — 22 месяца. Да
2. Белая медведица вынашивает детёныша 9 месяцев, а лошадь — 11,5. Да
3. Ежиха вынашивает своего детёныша 40 дней, а крольчиха — 20 дней. Да
II порт
4. Скорость полёта осы больше скорости полёта пчелы. Нет (9,0 и 22,4 км час)
5. Скорость полёта воробья больше скорости полёта серой вороны.
Нет (39 и 43 км/час)
6. Скорость полёта стрекозы больше скорости комнатной мухи.
Да (30 и 6,4 км час)
III порт
7. Жираф тяжелее верблюда. Нет (500 и 690 кг)
8. Волк тяжелее леопарда. Дa (80 и 40 кг)
Акула-молот тяжелее белуги. Нет (600 кг и 1,5 т)
IV порт
10. Масса головного мозга свиньи домашней больше массы головного мозга
собаки. Да (150 г и 100 г)
11. Масса головного мозга коровы больше массы головного мозга гориллы.
Нет (350 г 430 г)
12. Масса головного мозга человека больше массы головного мозга лошади.
la (1400 г и 500 г)
V порт
13. Корни арбуза достигают большей глубины, чем корни кактуса.
Да (арбуз — 10- 18 м, кактус - 6—8 м)
14. Корни пальмы достигают большей глубины, чем корни винограда.
Нет (пальма 5'—10 м. виноград — 12 16м)
I 5. Корни одуванчика достигают большей глубины, чем корни пшеницы.
Нет (одуванчик -- 0,3 м, пшеница 2,8м)
VI порт
16. Дуб может прорасти через 6 месяцев, а пшеница через 10—15 лет. Да
17. Петрушка может прорасти через 2-3 года, а клевер через 80—160 лет.
Да
18. Морковь может прорасти через 3-4 года, а берёза через 2 года. Да
VII порт
19. За последние 50 лет от внезапной жары на земле погибло больше людей, чем от внезапного холода. Да (10 тыс. человек и 7 тыс. человек)
20. За последние 50 лет от землетрясений погибло больше людей, чем от циклонов, тайфунов и штормов на побережье.
Нет (400 тыс. человек и 1,5 млн. человек)
21. За последние 50 лет от лавин погибло больше людей, чем от извержения вулканов. Нет (7 тыс. человек и 15 тыс. человек)
Библиография
- Протоиерей Евгений Шестун «Православная педагогика», М.Православная педагогика -2002 г., 575 с.
- Наш православный дом. – М.: Даниловский благовестник, 2000. – 320 с.
- Р.Ю. Киркос «Православное воспитание детей дошкольного возраста С.-Пб., Сатисъ Держава 2005. – 221 с.
- Игра – дело серьезное, сборник материалов в помощь педагогам-организаторам «Артека» Крым «Артек» 1994. – 39с.
- Игры-обучение, тренинг, досуг: Сборник сценариев / Под ред. В.В.Петрусинека (М., 1998)
- Шмакова с.а. Игры учащихся – феномен культуры (М., 1994).
- В.В. Васильев, Г.М. Анохина. Современные педагогические технологии. – Воронеж: ВОИПКРО,2003. – 53с.
- Актуальные вопросы формирования интереса в обучении. М.-Просвещение - 1983 – 175 с.
- Возрождение отечественных традиций духовно-нравственного воспитания (из опыта работы, экспериментальной площадки): Воспитательная система. – Воронеж, 2006 – 120 с.
- Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие. – М.: Народное образование, 1998. – 256 с.