Учебно-методический комплекс дисциплины компьютерная анимация Специальность

Вид материалаУчебно-методический комплекс

Содержание


Учебная программа 4
Перечень вопросов к экзамену 18
Методические рекомендации по дисциплине для студентов 23
Кафедра прикладной информатики
1. Минимальные требования к содержанию дисциплины/модуля/спецкурса
2. Взаимосвязь дисциплины/модуля/спецкурса с другими дисциплинами учебного плана специальности (сетов в ГОС ВПО).
3. Перечень элементов учебно-методического комплекса
4. Список авторов элементов УМК: ст. преподаватель Атаманова Т.Г.
Министерство культуры Российской Федерации
«московский государственный университет
Учебная программа
Всего часов по учебному плану
Пояснительная записка
1. Задачи дисциплины
2. Требования к уровню освоения содержания дисциплины
Вид учебной работы
Введение в предмет компьютерная анимация Flash MX
Организация пользовательского интерфейса
Создание tweened-анимации трансформации. Создание фильма.
Содержание разделов дисциплины
...
Полное содержание
Подобный материал:

Министерство культуры Российской Федерации

Алтайский филиал федерального государственного образовательного

учреждения высшего профессионального образования

«Московский государственный университет культуры и искусств»


Кафедра прикладной информатики


УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКИЙ КОМПЛЕКС

ДИСЦИПЛИНЫ


Компьютерная анимация


Специальность:

080801.65 – «Прикладная информатика в менеджменте»


Барнаул 2010

СОДЕРЖАНИЕ

АННОТАЦИЯ 3

УЧЕБНАЯ ПРОГРАММА 4

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА 5

СОДЕРЖАНИЕ РАЗДЕЛОВ ДИСЦИПЛИНЫ 6

КОНСПЕКТ ЛЕКЦИЙ 8

ТЕСТОВЫЕ ЗАДАНИЯ 11

ЛАБОРАТОРНЫЕ РАБОТЫ 13

ПЕРЕЧЕНЬ ВОПРОСОВ для самостоятельной работы студента 16

ПЕРЕЧЕНЬ ВОПРОСОВ К ЭКЗАМЕНУ 18

ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЕ ВОПРОСЫ 19

ВАРИАНТ ЭКЗАМЕНАЦИОННОГО БИЛЕТА 20

МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ДИСЦИПЛИНЕ ДЛЯ ПРЕПОДАВАТЕЛЕЙ 21

МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ДИСЦИПЛИНЕ ДЛЯ СТУДЕНТОВ 23

Министерство культуры Российской Федерации

Алтайский филиал федерального государственного образовательного

учреждения высшего профессионального образования

«Московский государственный университет культуры и искусств»


Кафедра прикладной информатики


Учебно-методический комплекс дисциплины


Компьютерная анимация


АННОТАЦИЯ


1. Минимальные требования к содержанию дисциплины/модуля/спецкурса

1. Минимальные требования к содержанию дисциплины/модуля/спецкурса «Компьютерная анимация» принадлежит к блоку специальных дисциплин национально-регионального (вузовского) компонента и представляет собой теоретическую и практическую основу изучения компьютерной графики и использования современных технологий представления информации в сети.


2. Взаимосвязь дисциплины/модуля/спецкурса с другими дисциплинами учебного плана специальности (сетов в ГОС ВПО). Курс «Компьютерная анимация» тесно взаимосвязан с вузовскими курсами: информатика, информационные системы, компьютерная графика, программное обеспечение 2-х мерной графики .

3. Перечень элементов учебно-методического комплекса:
  • Нормативный блок: аннотация, рабочая учебная программа дисциплины.
  • Теоретический блок: содержание лекций.
  • Практический блок: планы и структура практических занятий.
  • Блок оценочно-диагностических средств и контрольно-измерительных материалов: вопросы и задания для самостоятельной работы, перечень вопросов к экзамену, образец экзаменационного билета, образец практического задания к экзамену/зачету, Методический блок: методические рекомендации по дисциплине для преподавателей, методические рекомендации по дисциплине для студентов.

4. Список авторов элементов УМК: ст. преподаватель Атаманова Т.Г.

5. Нормативные документы, требования которых учитывались при разработке УМК дисциплины/модуля/спецкурса: - ГОС ВПО по специальности.

Министерство культуры Российской Федерации

Алтайский филиал федерального государственного образовательного

учреждения высшего профессионального образования

«МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

КУЛЬТУРЫ И ИСКУССТВ»


Кафедра прикладной информатики


Учебно-методический комплекс дисциплины


УЧЕБНАЯ ПРОГРАММА



по дисциплине


Компьютерная анимация


080801.65 – «Прикладная информатика в менеджменте»


Курс обучения 3-4

Семестр VI

Всего часов по учебному плану: 108

В том числе по формам обучения:

- лекции 36

-Лабораторная работа 36

Самостоятельная работа 36

Формы итогового контроля знаний:

- экзамен 7 сем.


Барнаул 2010

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА


Цель преподавания дисциплины «Компьютерная анимация» состоит в ознакомлении студентов с основными понятиями графики и общими принципами работы программ с применением гипертекстовых технологий, HTML-программирования и флеш-технологии.


1. ЗАДАЧИ ДИСЦИПЛИНЫ

В результате изучения дисциплины «Компьютерная анимация» студенты должны :
  • научиться работе с программами «Microsoft Office» как стадии подготовки к работе с программой «Macromedia Flash MX»
  • работать с векторной графикой;
  • обучать возможностям создания интерактивных элементов интерфейса;
  • поддерживать взаимодействие с импортируемыми графическими форматами (в том числе растровыми);
  • обучать возможностям включения синхронного звукового сопровождения;
  • обучать обеспечению экспорта Flash-фильмов в формат HTML, а также в любой из графических форматов, используемых в Интернете;
  • обучать возможностям просмотра Flash-фильмов как в автономном режиме, так и посредством Web-броузера;
  • обучать созданию интерактивных Web-узлов;
  • учиться работе в рамках проектной деятельности;
  • учиться использовать Flash – технологии и Web-узлы для создания собственных проектов.

2. Требования к уровню освоения содержания дисциплины

Изучив данный курс, студенты должны знать:
  • теоретические основы кодирования, сжатия и представления информации;
  • гипертекстовую архитектуру;
  • Flash -технологии



3. Требования к обязательному объему учебных часов на изучение дисциплины.


Вид учебной работы

Всего часов за 8 семестр

Общая трудоемкость дисциплины

108

Аудиторные занятия

72

Лекции

36

Лабораторные занятия (ЛЗ)

36

Самостоятельная работа

36

Вид итогового контроля (зачет, экзамен)

Экз.



4. Содержание дисциплины.

4.1. Разделы дисциплины и виды занятий


Примерный тематический план.



Тема

лекций

Лаб

СРС

1.

Введение в предмет компьютерная анимация Flash MX

2




2

2.

Организация пользовательского интерфейса

2

2

2

3.

Работа с отдельными объектами

2

2

2

4.

Изучение панели инструментов

2

2

2

5.

Настройка, возможности, и вероятные отклонения инструментов

2

2

2

6.

Знакомство с панелью инструментов

2

2

4

7.

Работа с цветом:

2

2

2

8.

Настройка, возможности, и вероятные отклонения инструментов

2

2

2

9.

Flash aнимация.

4

2

2

10.

Создание последовательности ключевых кадров.

2

4

2

11.

Flash возможности по редактированию анимированной последовательности

2

2

2

12.

Навигацию между кадрами фильма.

2

2

2

13.

Трансформация фильма

2

2

2

14.

Управление режимами просмотра кадров

2

2

2

15.

Автоматическая анимация движения объекта

2

4

2

16.

Создание tweened-анимации трансформации. Создание фильма.

4

2

4




Всего

36

36

36




СОДЕРЖАНИЕ РАЗДЕЛОВ ДИСЦИПЛИНЫ




5. Учебно-методическое обеспечение дисциплины.


5.1. Рекомендуемая литература

Основная литература
  1. Грибов Д.Е. Macromedia Flash 8. Интерактивная web-анимация. - М. ДМК. 2009. - 672 с.
  2. Малев В.В. Общая методика преподавания информатики: Учебное пособие. – Воронеж: ВГПУ, 2005. – 271 с. 
  3. Франклин Д., Паттон Б. Flash 8. Анимация в интернете. - СПб. Символ Плюс. 2010.-464 с.
  4. Мильберн Кен, Крото Джон. Внутренний мир Flash 7 для дизайнеров.
  5. К: Диасофт. 2007. - 496 с. Петров М.Н., Молочков В.П. Компьютерная графика. Учебник. – СПб.: Питер, 2004. 736с.
  6. Коцюбинский А., Горшев С. Компьютерная графика. М.: Технолоджи. 2009. 320с.


Дополнительная литература
  1. Скотт К. Хитрости и секреты работы в Macromedia Flash: 2003, 288с.
  2. Панкратова Т. Macromedia Flash. Учебный курс. СПб.: Питер, 2001. 480с.
  3. Мак-Келланд Д. Macromedia Flash для Windows. Библия пользователя. М.: Изд. дом «Вильямс», 2001. 992с.
  4. Курушин В.Д. Графический дизайн и реклама. М.: ДМК Пресс, 2010.272с.
  5. Шнейдеров В. Фотография. Реклама, дизайн на компьютере. СПб.: Питер, 2009. 200с.

6. Материально-техническое обеспечение дисциплины.

Компьютерные классы.


7. Методические рекомендации по организации изучения дисциплины.

Вопросы к экзамену

Представлены далее.

8. Формы текущего, промежуточного и итогового контроля.

Компьютерное тестирование.

Экзамен.

Программа составлена в соответствии с Государственным образовательным стандартом высшего профессионального образования по специальности 080801.65 – «Прикладная информатика (в менеджменте)».

Программу составила: Атаманова Т.Г.., ст. преподаватель каф. ПИ

Программа одобрена и утверждена на заседании кафедры прикладной информатики


Протокол № 3 от 2010 г. Заведующий кафедрой: ____________ Ю .И. Колюжов

Министерство культуры Российской Федерации

Алтайский филиал федерального государственного образовательного

учреждения высшего профессионального образования

«Московский государственный университет культуры и искусств»


Кафедра прикладной информатики


Компьютерная анимация


Учебно-методический комплекс дисциплины


Специальность:

080801.65 – «Прикладная информатика (в менеджменте)»


КОНСПЕКТ ЛЕКЦИЙ




Барнаул 2010


КОНСПЕКТ ЛЕКЦИЙ ТЕОРЕТИЧЕСКОГО КУРСА


Тема занятия
  1. Введение в предмет компьютерная анимация Flash MX . Понятие анимации: виды, дей­ствия, измерение (цифровое). Понятие мультимедийных технологий.
  2. Организация пользовательского интерфейса



3.Работа с отдельными объектами: операции выбора объекта Selection.
  • Виды редактирование объекта во Flash MX изменение положения точки трансформации;
  • масштабирование;
  • поворот и вращение;
  • трансформация;
  • выравнивание.


4.Изучение панели инструментов:
  • Line Tool (Линия),
  • Oval Tool (Овал),
  • Rectangle Tool (Прямоугольник),
  • Pen Tool (Перо),
  • Pencil Tool (Карандаш),
  • Brush Tool (Кисть),
  • Eraser Tool (Ластик).


5.. Знакомство с панелью инструментов:


6. Работа с цветом:

10.Flash aнимация:
  • количеством ключевых кадров (Keyframe);
  • частотой смены кадров (во Flash она измеряется как число кадров
  • Показанных за одну секунду - frame per second, fps).

11. Flash возможности по редактированию анимированной последовательности:
    • коррекция содержимого любого ключевого кадра;
    • добавление ключевых кадров
    • с наследуемым изображением — с помощью команды Insert Keyframe;
    • пустой кадр (без содержания) - с помощью команды Insert Blank Keyframe (Вставить пустой ключевой кадр);

12.Навигацию между кадрами фильма.
  • перемещение одного или нескольких кадров;
  • контекстного меню Cut Frames (Вырезать кадры)
  • Paste Frames; удаление одного или нескольких кадров;
  • контекстном меню команду Remove Frames (Удалить кадры);
  • изменение порядка следования кадров на обратный (реверс);
  • контекстном меню выбрать команду Reverse Frames (Развернуть кадры).

13.Трансформация фильма

Создание фильма.

Экзамен. Создать фильм с эффектом 3х движений.



Министерство культуры Российской Федерации

Алтайский филиал федерального государственного образовательного

учреждения высшего профессионального образования

«Московский государственный университет культуры и искусств»


Кафедра прикладной информатики


Учебно-методический комплекс дисциплины


Компьютерная анимация


Специальность

080801.65 – «Прикладная информатика (в менеджменте)»


ТЕСТОВЫЕ ЗАДАНИЯ




Барнаул 2010


КОНТРОЛЬНО-ТЕСТОВЫЕ ЗАДАНИЯ

Macromedia Flash MX

1) С помощью какого инструмента можно произвести выделение объектов?
а) инструмент «Стрелка»
b) инструмент «Рука»
с) инструмент « Прямоугольник»
2) Чтобы изменить параметры внешнего контура или внутренней области овала, следует сначала их выделить, а затем
а) воспользоваться палитрами Stroke (Штрих) или Fill (Заливка).
b) воспользоваться палитрами Сцена.
с) воспользоваться палитрами Трансформирование.
3) С помощью какого инструмента можно из овала сделать вот такую фигуру?

а) с помощью инструмента Лассо
b) с помощью инструмента Субвыделение
с) с помощью инструмента Текст
4) Если при создании анимации на временной шкале появилась пунктирная линия, то это говорит о том, что
а) произошла ошибка
b) на данном этапе действия, еще не завершены
с) все сделано, верно, осталось просмотреть результат.
5) Если вы построите траекторию, которая содержит пересекающиеся или соприкасающиеся участки, то объект будет двигаться
а) по кратчайшему маршруту, соединяющему начальную и конечную точки траектории
b) по максимальному маршруту, соединяющему начальную и конечную точки
траектории
с) по произвольному маршруту.
6) Как правило, наилучший визуальный эффект Р1азп обеспечивает в том случае, если одновременно трансформируется не более одного объекта. Если же вам требуется одновременная трансформация нескольких объектов, то все они должны располагаться
а) в одном слое.
b) В разных слоях.
7) Чтобы траектория движения была невидимой, достаточно сделать невидимым
а) направляющий слой
b) любой слой
с) создать новый слой, расположенный ниже направляющего, и установить произвольный тип


Министерство культуры Российской Федерации

Алтайский филиал федерального государственного образовательного

учреждения высшего профессионального образования

«Московский государственный университет культуры и искусств»


Кафедра прикладной информатики


Компьютерная анимация


Учебно-методический комплекс дисциплины


Специальность:

080801.65 – «Прикладная информатика (в менеджменте)»


ЛАБОРАТОРНЫЕ РАБОТЫ




Барнаул 2010


Лабораторные работы проводятся преподавателем в компьютерном классе, при этом каждый студент работает индивидуально за компьютером согласно теоретическому материалу и упражнениям

Занятие 1. .Понятие анимации: виды, дей­ствия, измерение (цифровое). Понятие мультимедийных технологий.

Занятие 2 Изучить панель инструментов редактирования

Занятие 3 Виды редактирование объекта во Flash MX:
  • изменение положения точки трансформации;
  • масштабирование;
  • поворот и вращение;
  • трансформация;
  • выравнивание.

Занятие 4 Изучение панели инструментов:
  • Line Tool (Линия),
  • Oval Tool (Овал),
  • Rectangle Tool (Прямоугольник),
  • Pen Tool (Перо),
  • Pencil Tool (Карандаш),
  • Brush Tool (Кисть),
  • Eraser Tool (Ластик).

Занятие 5 Знакомство с панелью инструментов:

Занятие 6 Работа с текстом:

Занятие 7 Flash aнимация:

Занятие 7 Эффект анимации. Покадровый мультик два основных параметра:

  • количеством ключевых кадров (Keyframe);
  • частотой смены кадров (во Flash она измеряется как число кадров
  • Показанных за одну секунду - frame per second, fps).

Занятие 8 Flash возможности по редактированию анимированной последовательности:
    • коррекция содержимого любого ключевого кадра;
    • добавление ключевых кадров
    • с наследуемым изображением — с помощью команды Insert Keyframe;
    • пустой кадр (без содержания) - с помощью команды Insert Blank Keyframe (Вставить пустой ключевой кадр);
  • добавление простых (не ключевых) кадров;
  • в контекстном меню команду Insert Frame (Вставить кадр); простой кадр отображается на временной диаграмме светлым прямоугольником;
  • преобразование ключевого кадра в простой; выполняется с помощью команды Clear Keyframe (Очистить ключевой кадр),
  • команды контекстного меню Copy Frames (Копировать кадры)
  • Paste Frames (Вставить кадры);

Занятие 9 Навигацию между кадрами фильма.
  • перемещение одного или нескольких кадров;
  • контекстного меню Cut Frames (Вырезать кадры)
  • Paste Frames; удаление одного или нескольких кадров;
  • контекстном меню команду Remove Frames (Удалить кадры);
  • изменение порядка следования кадров на обратный (реверс);
  • контекстном меню выбрать команду Reverse Frames (Развернуть кадры).

Занятие 10 Трансформация фильма
  • текстовое поле (Метка кадра)
  • Переход реализуется в виде сценария на ActionScript; технология-
  • раскрывающийся список Tween (Услужливый), который содержит перечень возможных способов использования tweened-анимации.

Занятие 11Автоматическая анимация движения объекта

Занятие 12 Интерактивные фильмы

Занятие 13Создание фильма.

Экзамен. Создать фильм с эффектом 3х движений.


Министерство культуры Российской Федерации

Алтайский филиал федерального государственного образовательного

учреждения высшего профессионального образования

«МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

КУЛЬТУРЫ И ИСКУССТВ»


Кафедра прикладной информатики


Учебно-методический комплекс дисциплины


Компьютерная анимация


Специальность:

080801.65 – «Прикладная информатика (в менеджменте)»


ПЕРЕЧЕНЬ ВОПРОСОВ для самостоятельной работы студента




Барнаул 2010

Перечень вопросов к СРС
  1. Основные понятия Flash-анимация?
  2. Как создать ключевой кадр?
  3. Для чего создается пустой ключевой кадр?
  4. Как превратить промежуточный кадр в ключевой (пустой ключевой)? Как осуществить обратное преобразование?
  5. Какие команды используются для перемещения и копирования кадров?
  6. Как задать частоту кадров? Какое значение частоты смены кадров установлено в программе Macromedia Flash MX по умолчанию?
  7. На чем основан принцип создания покадровой анимации?
  8. Как создать и протестировать покадровую анимацию? Объясните на конкретном примере.
  9. Какой режим позволяет видеть содержимое кадров, расположенных до и после выделенного кадра? Как его включить?
  10. На чем основан принцип автоматического построения промежуточных кадров?
  11. Как создать анимацию с построением промежуточных изображений? Объясните на конкретном примере.
  12. Как осуществить замедление движения объекта при автоматическом создании промежуточных кадров?
  13. Какие команды используются для того чтобы заставить объект сдвигаться или вращаться во время движения?
  14. Как создать анимацию в которой объект будет двигаться по сложной траектории?
  15. Как создать анимированное изменение формы и местоположения объекта?
  16. Что такое клип? Какие действия необходимо выполнить для создания нового клипа?
  17. Как преобразовать анимацию в клип?
  18. Какие действия необходимо выполнить для того чтобы вставить вновь созданный или преобразованный из анимации клип в главный фильм?
  19. Что является сценой во Flash-фильме?
  20. Какими способами можно вывести на экран панель для управления сценами? Что собой представляет эта панель?
  21. Какие существуют способы создания новых сцен?
  22. Как переименовать (упорядочить, удалить) сцену?
  23. Как просмотреть все сцены готовой анимации?
  24. Что является сценарием во Flash?
  25. Как вывести на экран панель для создания сценариев? Что собой представляет эта панель?
  26. Какими способами можно добавить какую-либо команду языка ActionScript из иерархического списка в код сценария?
  27. Как проверить сценарий в действии?
  28. Какие форматы звуковых файлов используются в среде Flash?
  29. Какими способами можно импортировать в документ Flash звуковой файл?
  30. Как добавить в изображение или фильм звук (фоновый звук)?
  31. Какие типы синхронизации звука используются в среде Flash? Когда целесообразно применять тот или иной тип синхронизации звука?
  32. Как осуществляется правка звука (изменение громкости и панорамирования)?
  33. Как с помощью временной шкалы можно задать начало и конец воспроизведения звука?


Министерство культуры Российской Федерации

Алтайский филиал федерального государственного образовательного

учреждения высшего профессионального образования

«Московский государственный университет культуры и искусств»


Кафедра прикладной информатики


Учебно-методический комплекс дисциплины


Компьютерная анимация


Специальность:


080801.65 – «Прикладная информатика (в менеджменте)»

ПЕРЕЧЕНЬ ВОПРОСОВ К ЭКЗАМЕНУ




Барнаул 2010

ЭКЗАМЕНАЦИОННЫЕ ВОПРОСЫ



ПО ДИСЦИПЛИНЕ: Компьютерная анимация
  1. Что такое Flash-анимация?
  2. Какие команды используются для перемещения и копирования кадров?
  3. Как создать пустой ключевой кадр?
  4. Как превратить промежуточный кадр в ключевой (пустой ключевой)? Как осуществить обратное преобразование?
  5. Как задать частоту кадров? Какое значение частоты смены кадров установлено в программе Macromedia Flash MX по умолчанию?
  6. На чем основан принцип создания покадровой анимации?
  7. Как создать и протестировать покадровую анимацию? Объясните на конкретном примере.
  8. Какой режим позволяет видеть содержимое кадров, расположенных до и после выделенного кадра? Как его включить?
  9. Какой кадр называется ключевым? Как его создать?
  10. На чем основан принцип автоматического построения промежуточных кадров?
  11. Как создать анимацию с построением промежуточных изображений? Объясните на конкретном примере.
  12. Как осуществить замедление движения объекта при автоматическом создании промежуточных кадров?
  13. Какие команды используются для того чтобы заставить объект сдвигаться или вращаться во время движения?
  14. Как создать анимацию в которой объект будет двигаться по сложной траектории?
  15. Как создать анимированное изменение формы и местоположения объекта?
  16. Что такое клип? Какие действия необходимо выполнить для создания нового клипа?
  17. Как преобразовать анимацию в клип?
  18. Какие действия необходимо выполнить для того чтобы вставить вновь созданный или преобразованный из анимации клип в главный фильм?
  19. Что является сценой во Flash-фильме?
  20. Какими способами можно вывести на экран панель для управления сценами? Что собой представляет эта панель?
  21. Какие существуют способы создания новых сцен?
  22. Как переименовать (упорядочить, удалить) сцену?
  23. Как просмотреть все сцены готовой анимации?
  24. Что является сценарием во Flash?
  25. Как вывести на экран панель для создания сценариев? Что собой представляет эта панель?
  26. Какими способами можно добавить какую-либо команду языка ActionScript из иерархического списка в код сценария?
  27. Как проверить сценарий в действии?
  28. Какие форматы звуковых файлов используются в среде Flash?
  29. Какими способами можно импортировать в документ Flash звуковой файл?
  30. Как добавить в изображение или фильм звук (фоновый звук)?
  31. Какие звуковые эффекты можно создать с помощью раскрывающегося списка Эффект редактора свойств?
  32. Какие типы синхронизации звука используются в среде Flash? Когда целесообразно применять тот или иной тип синхронизации звука?
  33. Как осуществляется правка звука (изменение громкости и панорамирования)?


Министерство культуры Российской Федерации

Алтайский филиал федерального государственного образовательного

учреждения высшего профессионального образования

«Московский государственный университет культуры и искусств»


Кафедра прикладной информатики


Учебно-методический комплекс дисциплины


Компьютерная анимация


Специальность:

080801.65 – «Прикладная информатика (в менеджменте)»


ВАРИАНТ ЭКЗАМЕНАЦИОННОГО БИЛЕТА




Министерство культуры Российской Федерации

Алтайский филиал федерального государственного образовательного

учреждения высшего профессионального образования «Московский государственный университет культуры и искусств»


Экзаменационный билет № 2

по предмету «Компьютерная анимация»

  1. . На чем основан принцип создания покадровой анимации?
  2. Что является сценарием во Flash?



Утверждаю

Заведующий кафедрой

________________ Ю.И. Колюжов

1 сентября 2010 г.

Министерство культуры Российской Федерации

Алтайский филиал федерального государственного образовательного

учреждения высшего профессионального образования

«Московский государственный университет культуры и искусств»


Кафедра прикладной информатики


Учебно-методический комплекс дисциплины/модуля/спецкурса:


Компьютерная анимация


Специальность:

080801.65 – «Прикладная информатика (в менеджменте)»


МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ДИСЦИПЛИНЕ ДЛЯ ПРЕПОДАВАТЕЛЕЙ




Барнаул 2010


Дисциплине «Компьютерная анимация» отводится существенная роль в профессиональной подготовке будущего специалиста.

Лекционный курс должен строиться таким образом, чтобы, приступая к изучению каждой новой темы, студенты знали, какие вопросы ранее изученного материала будут использованы при изучении нового. Каждая лекция должна носить изучение практической стороны программного комплекса. Студенты должны привлекаться к постановке новой задачи и к поиску путей ее решения, обосновывают практическое применение форм. Используемые методы должны ориентировать будущего специалиста на их усвоение и применение в будущей профессиональной деятельности.

В начале каждой лекции необходимо уяснить цель, которую лектор ставит перед собой и перед студентами. Необходимо ориентировать студентов на сравнение того, что он слышит на лекции с тем, что им было изучено ранее, укладывать новую информацию в собственную, уже имеющуюся у него систему знаний. По ходу лекции целесообразно подчеркивать новые понятия, выяснять их смысл.

Наряду с традиционными формами преподнесения материала разделы дисциплины целесообразно сопровождать демонстрацией на экране через мультимедийный проектор, а студентам предоставить возможность на своих рабочих местах выполнять соответствующие задания. На лабораторных работах группа должна быть разделена таким образом, чтобы каждому предоставлялась возможность индивидуальной работы. Выполняемый в течении одного занятия информационный ресурс должен быть надежно сохранен и продолжение его формирования осуществляется на последующих лабораторных занятиях. Итоговый контроль может осуществляться как с экрана (информационный ресурс при этом целесообразно сохранить), так и в распечатанном виде на твердом носителе.

Из большого числа стандартных зарубежных или отечественных программных графических пакетов в качестве базового учебного может быть использован тот, который нашел широкое применение в организациях и на предприятиях. Главное требование, которому он должен удовлетворять, является его лицензионная чистота.

Изучение дисциплины " Компьютерная анимация " способствует тому, чтобы выполняемая в последующих дисциплинах графическая компонента лабораторных работ, курсовых и дипломных проектов и т.п., была реализована в электронном виде и в соответствующих стандартах.

Важная роль должна быть отведена на лекции дискуссии. С этой целью в процессе подготовки к лекции целесообразно продумать систему вопросов, на которые должны ответить студенты, с полным обоснованием своих утверждений.

В конце лекции вместе со студентами целесообразно подвести ее итоги и убедиться, что поставленная цель достигнута.

В отличие от дневного, на заочном отделении читаются только лекции, которые носят обзорный характер. Здесь должны быть четко выделены вопросы, выносимые на самостоятельное изучение и требования к уровню их усвоения.


Министерство культуры Российской Федерации

Алтайский филиал федерального государственного образовательного

учреждения высшего профессионального образования

«МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

КУЛЬТУРЫ И ИСКУССТВ»


Кафедра прикладной информатики


Учебно-методический комплекс дисциплины


Компьютерная анимация


Специальность:

080801.65 – «Прикладная информатика (в менеджменте)»


МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ДИСЦИПЛИНЕ ДЛЯ СТУДЕНТОВ




Барнаул 2010

Осваивая курс «Компьютерная анимация», студенту необходимо научиться работать на лекциях, лабораторных занятиях организовывать самостоятельную внеаудиторную деятельность.

В начале лекции необходимо уяснить цель, которую лектор ставит перед собой и студентами. Важно внимательно слушать лектора, отмечать наиболее существенную информацию и кратко записывать ее в тетрадь. Сравнивать то, что услышано на лекции с прочитанным и усвоенным ранее, укладывать новую информацию в собственную, уже имеющуюся, систему знаний. По ходу лекции важно подчеркивать новые термины, устанавливать их взаимосвязь с изученными ранее понятия.

Необходимо очень тщательно вслед за лектором делать записи, таблицы. Если лектор приглашает к дискуссии, необходимо принять в ней участие.

Если на лекции студент не получил ответа на возникшие у него вопросы, необходимо в конце лекции задать их лектору.

В ходе самостоятельной подготовки к семинарскому занятию необходимо прочитать записанную лекцию, подчеркнуть наиболее важные моменты, составить словарь новых терминов, составить план ответа на каждый из предлагаемых для изучения вопросов. Для более глубокого усвоения темы необходимо прочесть рекомендованный преподавателем материал из учебной литературы.

При подготовке выступления по реферату необходимо не только воспользоваться литературой, рекомендованной преподавателем, но и проявить самостоятельность в отыскании новых источников, интересных фактов, статистических данных, связанных с обеспечением безопасности бизнеса.

В процессе подготовки к занятиям необходимо воспользоваться материалами учебно-методического комплекса дисциплины.

Важнейшей особенностью обучения в высшей школе является высокий уровень самостоятельности студентов в ходе образовательного процесса. Эффективность самостоятельной работы зависит от таких факторов как:

- уровень мотивации студентов к овладению конкретными знаниями и умениями;
  • - наличие навыка самостоятельной работы, сформированного на предыдущих этапах обучения;
  • - наличие четких ориентиров самостоятельной работы.
  • Приступая к самостоятельной работе, необходимо получить следующую информацию:
  • - цель изучения конкретного учебного материала;
  • место изучаемого материала в системе знаний, необходимых для формирования специалиста;
  • перечень знаний и умений, которыми должен овладеть студент;
  • порядок изучения учебного материала;
  • источники информации;
  • наличие контрольных заданий;
  • - форма и способ фиксации результатов выполнения учебных заданий;
  • сроки выполнения самостоятельной работы.
  • Эта информация представлена в учебно-методическом комплексе дисциплины.
  • При выполнении самостоятельной работы рекомендуется:
  • - записывать ключевые слова и основные термины,
  • - составлять словарь основных понятий,
  • - писать краткие рефераты по изучаемой теме.

Результатом самостоятельной работы должна быть систематизация и структурирование учебного материала по изучаемой теме, включение его в уже имеющуюся у студента систему знаний.

После изучения учебного материала необходимо проверить усвоение учебного материала с помощью предлагаемых тестов текущего контроля и при необходимости повторить учебный материал.

В процессе подготовки к экзамену необходимо систематизировать, запомнить учебный материал, научиться применять его при решении конкретных задач по обеспечению безопасности бизнеса.

Основными способами приобретения знаний, как известно, являются: чтение учебника и дополнительной литературы, рассказ и объяснение преподавателя, решение тестов, поиск ответа на контрольные вопросы.

Известно, приобретение новых знаний идет в несколько этапов:

  знакомство;

  понимание, уяснение основных закономерностей строения и функционирования изучаемого объекта, выявление связей между его элементами и другими подобными объектами;

  фиксация новых знаний в системе имеющихся знаний;

  запоминание и последующее воспроизведение;

  использование полученных знаний для приобретения новых знаний, умений и навыков и т.д.

Для того, чтобы учащийся имел прочные знания на определенном уровне (уровень узнавания, уровень воспроизведения и т.д.), рекомендуют проводить обучение на более высоком уровне.

Приобретение новых знаний требует от учащегося определенных усилий и активной работы на каждом этапе формирования знаний. Знания, приобретенные учащимся в ходе активной самостоятельной работы, являются более глубокими и прочными.

В ходе обучения студент сталкивается с необходимостью понять и запомнить большой по объему учебный материал. Запомнить его очень важно, так как даже интеллектуальные и операционные умения и навыки для своей реализации требуют определенных теоретических знаний.

Важнейшим условием для успешного формирования прочных знаний является их упорядочивание, приведение их в единую систему. Это осуществляется в ходе выполнения учащимся следующих видов работ по самостоятельному структурированию учебного материала:

запись ключевых,
  • составление словаря терминов,
  • составление классификаций,
  • выявление причинно-следственных связей,
  • составление коротких рефератов, учебных текстов,
  • составление опорных схем и конспектов,
  • составление плана рассказа.

При изучении дисциплины " Компьютерная анимация " значительный объем информации, тренировки и самоконтроля студентам целесообразно осваивать самостоятельно, используя базовые элементы дистанционного образования.

Информация, организованная в систему, где учебные элементы связаны друг с другом различного рода связями (функциональными, логическими и др.), лучше запоминается. При структурировании учебного материала помощь учащемуся приходит содержание самой учебной дисциплины. Поэтому учащемуся остается только найти элементы (компоненты) этих систем и выявить существующие между ними связи и отношения, после чего визуализировать все это в виде схемы, конспектов и т.д. Учащийся фактически творит, сам создает новую информацию, что существенно облегчает запоминание этой информации.