Rd edition
Вид материала | Документы |
- О проведении открытого запроса предложений, 45kb.
- Window xp home Edition, 380.83kb.
- Opportunities Russian Edition Modules 5-6: New Frontiers. Soft Machines. Заключительный, 50.09kb.
- Обновленная программа 69-го кинорынка: final edition + bonus 16 наши прогнозы уикенда, 1508.07kb.
- Model city charter (seventh edition), 1137.65kb.
- Leasing Full Edition 26 Договор расторгнут. Как вернуть имущество? интервью, 43.1kb.
- Краткий курс Second Edition Перевод с английского By richard L. Doernberg, 5925.35kb.
- Professional Special Edition и Developer [1 6]. Дружественный интерфейс и простота, 526.53kb.
- Основные типы данных в среде Visual Basic Express Edition 2005, 17.87kb.
- Murphy Cambridge University Press, Second Edition The Oxford Bookworms Library www, 505.41kb.
ТАБЛИЦА 5-11: ГЕОМАНСЕР
Уровень Класса | Базовый бонус атаки | Спасбросок Стойкости | Спасбросок Рефлексов | Спасбросок Воли | Специальный | Заклинания в День / Известные заклинания |
1-ый | +0 | +2 | +0 | +2 | Дрейф 1, Многосторонность заклинания 0 | +1 уровень существующего класса |
2-ой | +1 | +3 | +0 | +3 | Дрейф 1, +1 линии лея, Многосторонность заклинания 1 | +1 уровень существующего класса |
3-ий | +2 | +3 | +1 | +3 | Дрейф 2, Многосторонность заклинания 2 | +l уровень существующего класса |
4-ый | +3 | +4 | +1 | +4 | Дрейф 2, Многосторонность заклинания 3 | +1 уровень существующего класса |
5-ый | +3 | +4 | +1 | +4 | Дрейф 3, Многосторонность заклинания 4 | +1 уровень существующего класса |
6-ой | +4 | +5 | +2 | +5 | Дрейф 3, линии лея +2, Многосторонность заклинания 5 | +1 уровень существующего класса |
7-ой | +5 | +5 | +2 | +5 | Дрейф 4, Многосторонность заклинания 6 | +1 уровень существующего класса |
8-ой | +6 | +6 | +2 | +6 | Дрейф 4, Многосторонность заклинания 7 | +1 уровень существующего класса |
9-ый | +6 | +6 | +3 | +6 | Дрейф 5, Многосторонность заклинания 8 | +1 уровень существующего класса |
10-ый | +7 | +7 | +3 | +7 | Дрейф 5, линии лея +3, Многосторонность заклинания 9 | +1 уровень существующего класса |
Дрейф
Дрейф - постепенный переход в некую другую естественную форму. Те, кто испытывают эти феномены, получают атрибуты животных и растений с течением времени. Геомансеры испытывают дрейф на каждом уровне. Как вариант, друиды высокого уровня, которые проводят всю свою жизнь далеко от цивилизации, могут также испытывать дрейф на усмотрение DМа - возможно, раз в десять лет.
Дрейф разделен на стадии. Вы должны выбрать один дрейф из стадии 1 в первый раз, когда Вы испытываете явление. Ваш второй дрейф должен также быть из стадии 1. После этого Вы можете выбирать из более высокой стадии, только после того, как Вы приобрели по крайней мере два дрейфа предыдущей стадии. Например, дрейф 4-й стадии может быть выбран только после того, как Вы имеете по крайней мере две стадии 1 дрейфа, две стадии 2 дрейфа и две стадии 3 дрейфа. Вы можете, однако, выбирать дрейфы из стадий ниже вашего максимума всякий раз, когда Вы желаете. Например, если Вы имеете две стадии 1 дрейфа, Вы можете выбирать третью стадию 1, а не стадию 2, если пожелаете.
Стадия 1 дрейфа не имеет никакого игрового эффекта. Каждая стадия дрейфа от 2 и далее предоставляет постоянную экстраординарную способность. Естественные атаки учитывают премии Силы на броски урона, кроме случаев яда и кислоты.
Стадия 1
- Пятна леопарда появляются на вашем теле.
- Вы выращиваете кошачий хвост.
- Вы выращиваете перья (но не крылья).
- Ваши брови станут зелеными и густыми.
- Ваши волосы становятся путаницей коротких виноградных лоз.
- Легкий, пушистый мех покрывает вашу кожу.
- Ваша кожа станет зеленой и чешуйчатой.
- Ваше касание заставляет цветы поникать.
- Ваш голос звучит подобно лаю, хотя все же понятен.
- Полосы Зебры появляются на вашем теле.
Стадия 2
- Маленький верблюжий горб вырастает на вашей спине. (Вы можете идти без воды до пяти дней.)
- Вы выращиваете покров белого меха подобно белому медведю. (Вы получаете +8 бонуса проверок Скрытности на снежных областях.)
- Ступни ваших ног станут липкими, подобно таковым ящерицы. (Вы получаете +4 бонус по проверкам Подъема.)
- Вы станете столь же быстрым, как лось. (Ваша наземная скорость увеличивается на +5 футов.)
- Вы станете столь же миловидным, как дриада. (Вы получаете +4 бонус по проверкам Дипломатии.)
- Вы станете столь же изящным, как кошка. (Вы получаете +4 бонус по проверкам Баланса.)
- Вы выращиваете листья и становитесь фотосинтетическим. (Вы можете существовать на 1 час/день солнечного света вместо продовольствия, хотя Вы все же требуете того же количества воды, как обычно.)
- Ваша кровь течет так же медленно, как сок дерева. (Скорость, с которой прогрессивный урон, например от поражения или разложения (см. Главу 6), воздействует на Вас, разделена на два).
- Ваши глаза станут столь же острыми, как у крысы. (Вы получаете видение при слабом освещении.)
- Ваша кожа приспосабливается подобно таковой осьминога. (Вы можете изменять цвет, чтобы смешаться с окружающей средой, получая +4 бонус по проверкам Скрытности.)
Стадия 3
- Рога Оленя вырастают из вашего лба. (Вы получаете бодающееся нападение с нанесением 1d6 урона.)
- Шипы вырастают на вашем теле. (Ваши невооруженные атаки наносят колющий урон, и ударяющий Вас естественными оружием переносит 1d3 пунктов колющего урона при успешном попадании.)
- Вы можете сжимать подобно змее. (Вы наносите 1d3 пунктов урона при успешной проверке захвата против существ вашей категории размера или меньших.)
- Вы можете ткать сеть подобно пауку. (Вы можете использовать вашу сеть, чтобы поймать в ловушку добычу, как описано у чудовищного паука в "Руководстве Монстров", но Вы не можете атаковать этим.)
- Вы выращиваете рыбьи жабры. (Вы можете дышать и водой, и воздухом)
- Ваши глаза станут столь же острыми, как у орла. (Вы получаете +4 бонус на проверки Места при дневном свете.)
- Ваши глаза станут столь же острыми, как у совы. (Вы получаете +4 бонус на проверки Места в сумраке и темноте.)
- Ваши пальцы выращивают подобные ястребиным когти. (Вы получаете Ловкость с оружием [коготь] и можете проводить две атаки когтями в раунд, нанося 1d3 пунктов урона каждой.)
- Ваш рот увеличивается подобно крокодильему. (Вы получаете нападение укусом с 1d6 урона.)
- Ваши пальцы выращивают подобные львиным когти. (Вы можете делать две царапающих атаки, нанося 1d4 пунктов урона каждой, если Вы получаете удержание вашей цели.)
Стадия 4
- Вы выращиваете кислотное жало, подобное таковому у гигантского муравья. (Вы можете жалить, нанося 1d4 проникающего урона + 1d4 кислотного урона.)
- Вы можете тащить подобно волку. (Если Вы ударяете естественной атакой, Вы можете сделать попытку утащить вашу цель как свободное действие; см. Волк в "Руководстве Монстров".)
- Вы можете бушевать подобно росомахе. (Если Вы получете урон, Вы в ярости как варвар 1-го уровня - см. Варвар в "Руководстве Игрока" - или получаете +1 эффективный уровень любого класса, который Вы имеете, который предоставляет ярость как особенность класса, но только для определения выгод от ярости.)
- Вы получаете свирепость вепря. (Вы продолжаете бороться без штрафа, даже если повреждены или умираете.)
- Вы можете захватывать подобно медведю. (Вы получаете способность улучшенного захвата, как описано во введении "Руководства Монстров".)
- Вы можете атаковать подобно леопарду. (Если Вы прыгаете на противника в первом раунде боя, Вы можете делать полное действие атаки, даже если Вы уже сделали действие хода.)
- Ваши руки станут столь же сильными, как у гориллы. (Вы получаете +2 бонус по Силы, чтобы ломать объекты.)
- Ваша челюсть становится столь же мощной, как у ласки (Вы можете атаковать противника укусом и причинять 1d3 пунктов урона в раунд. Однако, Вы теряете ваш бонус Ловкости к AC во время атак.)
- Вы можете выстреливать облако чернил, как кальмар. (В воде Вы можете испускать облако черных чернил на 10 футов однажды в минуту как свободное действие; это обеспечивает полное укрывательство, и в пределах облака переносятся эффекты полной темноты.)
- Ваш нос становится столь же чувствительным, как у собаки. (Вы получаете умение Нюха; см. Главу 2.)
Стадия 5
- Вы выращиваете рог единорога. (Вы получаете +4 бонус на спасброски Стойкости против яда и бодающуюся атаку с 1d8 пунктами урона.)
- Перьевые или кожистые крылья вырастают из вашей спины. (Вы получаете скорость полета 60 футов.)
- Вы можете свиться в колючий шар, подобно ежу. (Свиваясь, Вы получаете +4 естественный бонус брони к AC, но Вы не можете двигаться или атаковать. Свивание или распрямление - стандартное действие.)
- Вы столь же изящны, как пикси. (Вы получаете +2 бонус на спасброски Рефлексов.)
- Вы получаете чувство вибраций земляного червя. (Вы можете ощущать что-либо, контактируя с землей, в пределах 30 футов от Вас.)
- Ваши собачьи зубы источают яд. (Если Вы поражаете цель атакой укуса, она должна сделать спасбросок Стойкости (DC 10 + 1/2 вашего уровня персонажа + ваш модификатор Телосложения) против яда. Начальный урон - 1d2 пунктов временного урона Ловкости; истощающий урон - 1d4 временного урона Ловкости.)
- Ваши чувства станут столь же острыми, как у летучей мышь. (Вы получаете умение Слепого видения; см. Главу 2.)
- Ваши ноги увеличиваются до слоновьей ширины. (Вы получаете растаптывающуюся способность, как описано во вступлении "Руководства Монстров". Ваша растаптывающая атака наносит 2d4 пунктов крушащего урона, и DC спасброска Рефлексов - 10 + 1/2 вашего уровня персонажа + ваш модификатор Силы.)
- Вы можете двигаться подобно гепарду. (Однажды в час Вы можете брать разгон, чтобы увеличить в десять раз вашу нормальную скорость.)
- Ваша кожа становится корой дерева. (Вы получаете +1 естественный бонус брони к AC.)
ХЕКСЕР
(HEXER)
"Не встречайтесь взглядом со злыми глазами шамана," - предупреждают горожане, чей путь пересекся с хексером. К сожалению, типичный бесстрашный авантюрист редко слышит такой совет вовремя. Хексеры сильны этим невежеством, удивляя свои жертвы мощью своего пристального взгляда. Многие хексеры причиняют проклятия, которые следуют за жертвами подобно чуме. Более мощные практикующие могут порождать страх, причинять волшебную дремоту или приводить в восторг своих жертв как рабов простым взглядом.
Хексеры неизвестны среди цивилизованных народов; они есть только среди племен гоблинов, огров и орков. До пути хексера большинство их были адептами, которые служили как ведьмы-целители своих племен. Хексеры также часто принимают лидерство своих племен, кто посмеет противоречить им, в конце концов?
Большинство хексеров - злодейские, злые идиоты, испытывающие недостаток любого кодекса этики, и подавляющее большинство их ненавидит людей, эльфов, дварфов и другие цивилизованные расы. Нейтральные хексеры не менее опасны, особенно если что-либо угрожает благосостоянию их племен.
Hit Die: d6.
Требования
Чтобы стать хексером, персонаж должен выполнять следующие критерии.
Раса/тип: Чудовищный гуманоид, гигант, гоблиноид, или другой примитивный гуманоид, типа орка или гнолла.
Мировоззрение: Любой недобрый.
Навыки: Знание (тайна) 10 разрядов, Колдовство 8 разрядов, Знания дикой местности 10 разрядов.
Колдовство: Способность читать заряд молнии как божественное заклинание.
Навыки Класса
Навыки класса хексера (и ключевая способность для каждого навыка) - Алхимия (Интеллект), Концентрация (Телосложение), Ремесло (любой) (Интеллект), Приручение животного (Харизма), Лечение (Мудрость), Знание (любой) (Интеллект), Профессия (любая) (Мудрость), Наблюдение (Интеллект, исключительный навык) Колдовство (Интеллект) и Знания дикой местности (Мудрость). См. Главу 4 "Руководства Игрока" для описаний навыков.
Пункты Навыка на Каждом Уровне: 2 + модификатор Интеллекта.
Особенности Класса
Следующее - классовые особенности престиж-класса хексера.
Мастерство оружия и брони: Хексеры не получают никакого мастерства оружия или брони.
Заклинания в День / Известные заклинания: На каждом уровне хексера персонаж получает новые заклинания в день (и известные заклинания, если применимы), как будто он также получил уровень в колдовском классе, к которому он принадлежал перед добавлением престиж-класса. Он не получает, однако, никакой другой выгоды, которую получил бы персонаж того класса (дополнительный выбор дикой формы, метамагия или умения создания предмета, или подобные). Если персонаж имел больше чем один колдовской класс перед становлением хексером, игрок должен решить, к которому классу добавлять каждый уровень хексера для определения заклинаний в день и известных заклинаний.
Сглаз (Sp): На 1-ом уровне хексер получает атаку взглядом. Он может использовать эту способность однажды в день на 1-ом уровне и дважды в день на 2-ом уровне. После того, он получает одно дополнительное использование в день этой способности на каждые два уровня хексера, которые он получает.
Активирование этой силы - стандартное действие, и продолжается в течение количества раундов, равных уровню хексера персонажа. Каждый раунд атака взглядом хексера автоматически работает против одного существа в пределах 30 футов, который смотрит (атака или взаимодействие) на него. Цели, которые отводят свои глаза, имеют шанс 50% ухода от взгляда, но хексер получает половину укрывательства (20% шанс пропускания) относительно тех, кто успешно избегает взгляда. Цели могут также закрывать глаза или отворачиваться полностью; это предотвращает воздействие сглаза, но дает полное укрывательство (50% шанс пропускания) относительно них.
Цель под воздействием должна сделать спасбросок Воли (DC 10 + уровень хексера + модификатор Мудрости хексера) или переносить -4 зачарованный штраф на броски атаки, спасброски, проверки способности и проверки навыков. Эти эффекты постоянны, пока не удалены заклинаниями сломать зачарование, ограниченное желание, чудо, снять проклятие или желание. Это - эффект зачарования, который не может быть рассеян.
Сглаз не затрагивает существа нежити или находящиеся вне плана хексера. Хексер подвержен эффектам своего собственного отраженного взгляда, и ему позволяется спасбросок против этого.
Бонусное заклинание: На 2-ом уровне хексер добавляет новое заклинание из доступных в свой список заклинаний. Это заклинание должно быть из списка заклинаний волшебника/колдуна и должно быть уровня заклинаний, который хексер может читать. Он может готовить это новое заклинание на том же самом уровне заклинаний, как оно появилось в списке волшебника/колдуна. Он получает одно дополнительное Бонусное заклинание на каждые два уровня хексера, которые имеет.
Сглаз Отвращения (Sp): На 3-м уровне хексер может использовать свою атаку взглядом, чтобы причинить изнурительную болезнь. Эта способность действует подобно способности сглаза (выше), за исключением того, что цель должна сделать спасбросок Стойкости вместо спасброска Воли, чтобы сопротивляться эффекту, описанному ниже. Сглаз Отвращения требует одного ежедневного использования способности сглаза персонажа.
Цель, которую подводит спасбросок, поражена болью и лихорадкой, которая заставляет еее двигаться в половину нормальной скорости, терять любой бонус Ловкости к Классу Брони и переносить -2 штраф обстоятельств на броски атаки. Эти эффекты постоянны, пока не удалены заклинаниями сломать зачарование, ограниченное желание, чудо, снять проклятие или желание. Сглаз Отвращения - эффект некромантии, который не может быть рассеян.
Сглаз Страха (Sp): На 5-ом уровне хексер может использовать свою атаку взглядом, чтобы породить Страх. Эта способность действует подобно способности сглаза (выше), за исключением того, что на цель воздействие как заклинанием страх. Сглаз страха - заклинание воздействия на разум, принуждение, эффект зачарования, и требует одного ежедневного использования способности сглаза персонажа.
Сглаз Сна (Sp): На 7-ом уровне хексер может использовать свой взгляд для произведения эффекта сна. Эта способность действует подобно способности сглаза (выше), за исключением того, что продолжительность - 10 минут на уровень персонажа хексера, и на цель воздействие как заклинанием сон. Сглаз сна - заклинание воздействия на разум, принуждение, эффект зачарования, и требует одного ежедневного использования способности сглаза персонажа.
Сглаз Обаяния (Sp): На 9-ом уровне хексер может использовать свою атаку взглядом, чтобы произвести эффект очарования монстра. Эта способность действует подобно способности сглаза (выше), за исключением того, что продолжительность - 1 день на уровень хексера, и цель как будто под воздействвием заклинания очаровать монстра. (Если хексер попал пов собственную отраженную атаку взглядом, на него это воздействует как заклинание удержание монстра.) Сглаз обаяния - заклинание воздействия на разум, очарование, эффект зачарования, и требует одного ежедневного использования способности сглаза персонажа.