Rd edition

Вид материалаДокументы

Содержание


Таблица 5-10: взбешенный берсерк
Hit Die: d6.Требования
Навыки Класса
Пункты Навыка на Каждом Уровне
Мастерство оружия и брони
Многосторонность Заклинания
Линии Лея
Подобный материал:
1   ...   23   24   25   26   27   28   29   30   ...   42

ТАБЛИЦА 5-10: ВЗБЕШЕННЫЙ БЕРСЕРК





Уровень Класса

Базовый бонус атаки

Спасбросок Стойкости

Спасбросок Рефлексов

Спасбросок Воли

Специальный

1-ый

+1

+2

+0

+0

Безумие 1 / день, Остаться в сознании

2-ой

+2

+3

+0

+0

Высшее раскалывание

3-ий

+3

+3

+1

+1

Безумие 2/день

4-ый

+4

+4

+1

+1

Бессмертное безумие

5-ый

+5

+4

+1

+1

Безумие 3/день, улучшенная силовая атака

6-ой

+6

+5

+2

+2

Вдохновить безумие 1 / день

7-ой

+7

+5

+2

+2

Безумие 4/день

8-ой

+8

+6

+2

+2

Большее безумие, Вдохновить Безумие 2/день

9-ый

+9

+6

+3

+3

Безумие 5/день

10-ый

+10

+7

+3

+3

Вдохновляют безумие 3/день, больше не устает после безумия, высшая силовая атака



ГЕОМАНСЕР

(GEOMANCER)

Священник достигает всего высшей мощью. Волшебник доверяет только естественным книгам. Друид обращается к природе для своих заклинаний. Для геомансера же вся магия - одно и то же.

Геомантия - искусство канала магической энергии от многих источников непосредственно до земли. Геомансер может исследовать подобно волшебнику, молиться подобно священнику или петь подобно барду, но он читет заклинания так, как это умеет только геомансер. В области он взывает к дому (будучи высоко в горах, глубоко в лесу или даже в глубине океана), он ткет линии лея - мощные связи непосредственно с землей. Заклинания, которые он читает через эти связи с землей - отражения его собственной Воли. По мере прогресса геомансера, однако, усилие сбора магии через землю берет у него физические пошлины, делая его все более подобным земле и ее существам.

Только персонажи с более чем одним колдовским классом могут стать геомансерами. Наиболее популярные комбинации - друид/колдун и друид/волшебник. Священники со способностью тайного колдовства также могут квалифицироваться; с доступом на домены Растений или Животных - большинство могут рассматривать этот путь. Бард или рейнджер, который приобретает второй, более фокусированный колдовской класс, также может принимать этот образ жизни.

Hit Die: d6.


Требования

Чтобы квалифицироваться как геомансер, персонаж должен выполнять следующие критерии.

Навыки: Знание (тайна) 6 разрядов, Знание (природа) 6 разрядов.

Заклинания: Способность читать тайные и божественные заклинания 2-го уровня.


Навыки Класса

Навыки класса геомансера (и ключевая способность для каждого навыка) - Алхимия (Интеллект), Сочувствие животным (Харизма), Концентрация (Телосложение), Ремесло (любой) (Интеллект), Дипломатия (Харизма), Приручение животного (Харизма), Лечение (Мудрость), Чувство направления (Мудрость), Знание (тайны), Знание (природа), Наблюдение (Интеллект), Колдовство (Интеллект), Плавание (Сила) и Знания дикой местности (Мудрость). См. Главу 4 "Руководства Игрока" для описаний навыков.

Пункты Навыка на Каждом Уровне: 4 + модификатор Интеллекта.


Особенности Класса

Следующее - классовые особенности престиж-класса геомансера.

Мастерство оружия и брони: Геомансеры не получают никакого мастерства оружия или брони.

Заклинания в День / Известные заклинания: На каждом уровне геомансера персонаж получает новые заклинания в день (и известные заклинания, если применимы), как будто он также получил уровень в колдовском классе, к которому он принадлежал перед добавлением престиж-класса. Он не получает, однако, никакой другой выгоды, которую получил бы персонаж того класса (дополнительный выбор дикой формы, метамагия или умения создания предмета, или подобные). Если персонаж имел более чем один колдовской класс перед становлением геомансером, игрок должен решить, к которому классу добавлять каждый уровень геомансера для определения заклинаний в день и известных заклинаний.

Многосторонность Заклинания: На 1-ом уровне геомансер учится смешивать божественную и тайную магию. Он все еще приобретает и готовит свои заклинания нормальным способом для своих колдовских классов. Однако, при чтении он может смешивать или соответствовать параметрам колдовства любого из своих классов, чтобы получить максимально возможное преимущество для любого заклинания с уровнем заклинаний, равным или меньше его показателя многосторонности заклинания. Таким образом, как геомансер 4-го уровня, он может читать любое из его заклинаний колдуна/волшебника 3-го уровня или ниже без шанса неудачи тайного заклинания от доспеха. (Друидское запрещение металлической брони все же применяется к друиду/геомансеру, однако это скорее осуждения из-за духовной присяги, чем практическое ограничение.) Геомансер может использовать свой бонус Мудрости, чтобы установить спасброски DC для тайного заклинания, или бонус Обаяния или Интеллекта (который он бы обычно использовал для тайного заклинания), чтобы установить спасброски DC для божественного заклинания. Если заклинание требует или тайного материального компонента или божественного фокуса, он может использовать и их также. Священник/геомансер, который также имеет уровни волшебника, колдуна или барда, может спонтанно конвертировать любое подготовленное тайное или божественное заклинание (кроме заклинаний домена) соответствующего уровня в лечебное или причиняющее урон заклинание равного или более низкого уровня, хотя он должен быть способен к чтению последнего как священник.

Дрейф: персонаж медленно становится ближе к природе. На каждом уровне геомансера выберите дрейф из соответствующей стадии (см. Дрейф, ниже).

Линии Лея: На 2-ом уровне геомансер учится создавать волшебные связи с определенным типом ландшафта. Выберите один из следующих типов ландшафта: вода, пустыня, лес, холмы, болото, горы или равнины. В этом ландшафте эффективный уровень заклинателя геомансера увеличивается для всех заклинаний на +1. На 6-ом уровне и снова на 10-м уровне персонаж может или выбирать новый ландшафт, чтобы получить выгоду (+1), или увеличивать его эффективный уровень заклинателя для предварительно выбранного ландшафта еще на +1.