Влияние игровой онлайн-аддикции на коммуникативные навыки

Курсовой проект - Психология

Другие курсовые по предмету Психология

?ндентов по группам, %.

Примечание к рис. 1: p ? 0,001.

 

Параметр длительности воздействия аддиктивного агента занимает важное место и представлен на рис. 2. Большая часть игровых онлайн-аддиктов играют в MMORPG более двух лет (5 лет и более - 36.36%), что помогает дифференцировать проявления игровой онлайн-аддикции от интенсивного изучения открывшихся новому пользователю возможностей интернета. В рамках данного исследования не отслеживался такой параметр, как длительность наличия симптомов игровой онлайн-аддикции.

 

Рис. 2. Стаж использования MMORPG респондентами по группам, %.

Примечание к рис. 2: p ? 0,001.

 

Рис. 3. Ущерб учебной или трудовой деятельности участников опроса по группам, %.

Примечание к рис. 3: p ? 0,001.

Продолжительность аддиктивной реализации дольше ожидаемого времени является одним из ее характерных признаков. Игровые онлайн-аддикты обычно занимают оборонительную позицию и пытаются скрыть от окружающих, в том числе и от членов семьи, проводимое в интернете количество времени и то, чем именно они занимаются в сети. Ложь окружающим (работодателям и/или членам семьи) о количестве времени, посвященном аддиктивной реализации, является составляющей любого аддиктивного процесса. Игровые онлайн-аддикты проявляют негативное отношение к попыткам окружающих помешать аддиктивной реализации - отвлечь от пребывания в сети. Аддикт боится осуждения в связи с аддиктивной реализацией.

 

Рис. 4. Участники опроса по группам, считающие, что с человеком легче общаться в игре, чем лично, %.

Примечание к рис. 4: p ? 0,001.

 

Общение онлайн упрощенно до примитивизма и перенос его из виртуального мира в действительность невозможен.

3. Результаты исследования и их обсуждение

 

Во второй части исследования среди респондентов, включённых по результатам первого опроса в группы пограничные и зависимые, был проведён опрос, позволяющий оценить влияние специфических (коммуникативных) и неспецифических факторов в игровой онлайн-аддикции. Методом исследования являлся опрос с заключённой в нём просьбе проранжировать ответы на вопрос почему вы играете в MMORPG по шкале от 1 до 6, (3 ответа относились к группе специфических (коммуникативных) факторов, 3 к группе неспецифических) причём одному ответу мог присваиваться только один ранг. Далее была подсчитана сумма рангов для каждой группы факторов и были оценены различия между данными группами факторов по критерию важности для респондентов. Для оценки использовался критерий U Манна-Уитни и пакет статистических программ Statistica 6.

 

№Специфические факторыРангНеспецифические факторыРанг 211155.51049.521599.565.5312639424126394251488.5716.561599.565.571488.5716.58137583091599.565.5101488.5716.5111375830121375830131375830141488.5716.5151599.565.5161375830171263942181375830191488.5716.5201488.5716.5211599.565.5221375830231488.5716.5241049.51155.5251155.51049.5261375830271263942281263942291599.565.5301375830311488.5716.5321375830331599.565.5341263942351263942361488.5716.5371375830381155.51049.5391599.565.5401488.5716.5411375830421599.565.5431488.5716.5441375830451375830461049.51155.5471599.565.5481155.51049.5491375830501263942511263942521488.5716.5Сумма40701390

Результат: UЭмп = 12

 

Uкрp?0.01p?0.059931098

Ось значимости:

 

Полученные результаты свидетельствуют о том, что для респондентов в целом характерно приписывать специфическим (коммуникативным) факторам гораздо более сильную роль, нежели неспецифическим. Отсюда следует, что при дальнейшей профилактике или терапии игровой онлайн-аддикции следует всё таки делать упор скорее на работу именно со специфическими (коммуникативными) факторами таковой.

В результате исследования установлено, что игровая онлайн-аддикция, являясь уникальной формой нехимической аддикции отличается не только от всех остальных форм таковой, но и от интернет-аддикции в целом, хотя и вытекает из неё.

Таким образом, динамичность, многообразие аддиктивных факторов игровой онлайн-аддикции не является феноменом только лишь ситуативно обусловленным. Внешними факторами в данном случае являются уникальные особенности коммуникации, обеспеченные техническими возможностями игры. Внутренними детерминантами явились индивидуально-личностные особенности коммуникантов. Среди таких особенностей можно назвать ригидность, тревожность, индивидуализм, а также возраст.

Также следует отметить большую роль специфических (коммуникативных) факторов в возникновении и фазе удержания игровой онлайн-аддикции. Это также свидетельствует об уникальности игровой онлайн-аддикции и ставит вопрос о разработке методик профилактики и коррекции такого рода аддиктивного поведения, основанных на более глубоком понимании роли специфических (коммуникативных) факторов.

4. Программа социально-психологического тренинга коммуникативных навыков

 

Цель: развитие коммуникативных умений, социальной перцепции, отработка социального поведения.

Контингент: учащиеся старшего юношеского возраста и ранней зрелости.

Количество участников: 8 человек.

Объем часов: 32,5 часа.

Продолжительность занятия: 130 минут.

Периодичность: 2 занятия в неделю.

 

4.1 Я в общении. Стили общения

 

Цель: актуализация правил групповой работы и базовых понятий: межличностное взаимодействие, межличностные отношения, общение, стили общения.

Ход занятия

Вступительное слово тренера: Сегодня наша группа начинает цикл тренинговых занятий. Cоциально-психологический тренинг общения, который мы начинаем сегодня, имеет свою специфику. Она заключается в том, что наша совместная работа будет направлена преимущ