Створення комптАЩютерноСЧ гри засобами Macromedia Flash

Дипломная работа - Компьютеры, программирование

Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование



В·айняту попереднiм екземпляром змiнноСЧ.

5.3 Створення анiмацiСЧ за допомогою форми

Анiмацiя створюСФться змiною вмiсту ключових кадрiв. Можна перемiщати обСФкт по iенi, зменшувати або збiльшувати його, обертати, змiнювати вiдтiнок або форму. Змiни можуть вiдбуватися незалежно або залежно вiд iнших подiй. Наприклад, можна примусити обСФкт обертатися i зникати у мiру його пересування по iенi.

Flash використовуСФ два види анiмацiСЧ: покадрову i автоматичну (tweened) анiмацiю. При створеннi покадровоСЧ анiмацiСЧ потрiбно промальовувати кожен кадр, крок за кроком. При створеннi автоматичноСЧ анiмацiСЧ, треба задати початковий i кiнцевий кадри, а Flash створюСФ кадри мiж ними.

Анiмуючи форми, можна створювати ефект, подiбний морфiнгу, примушуючи одну форму переходити в iншу. Flash також може анiмувати мiiезнаходження, розмiр i колiр форм.

Анiмацiя одного обСФкту в один момент часу даСФ якнайкращий результат. Для анiмацiСЧ декiлькох форм вони повиннi бути на одному шарi.

Шари схожi на прозорi листи, складенi стопкою один на одного. При створеннi нового клiпу вiн мiстить один шар. Можна додати новi шари для зручностi роботи iз зображеннями, анiмацiСФю i iншими елементами клiпу. Можна малювати i редагувати обСФкти на одному шарi, не зачiпаючи обСФкти на iнших шарах, приховувати шари, блокувати або показувати тiльки контури вмiсту шару (outlines). РЖ, звичайно ж, мiняти порядок розташування шарiв один щодо одного.

Крiм цього, можливо створювати спецiальнi опорнi шари (guide layers), якi полегшують малювання i редагування обСФктiв. Можна використовувати шари-маски (mask layers) для створення складних ефектiв.

Створюючи анiмацiю, потрiбно не тiльки трансформувати, перемiщати обСФкт або символ, залежно вiд типу самоСЧ анiмацiСЧ, але i стежити за його орiСФнтацiСФю. Просто, часто необхiдно, щоб при анiмацiСЧ по заданiй траСФкторiСЧ, символ змiнював кут обертання вiдповiдно до напряму руху. Добитися цього дуже легко, достатньо в ключовому кадрi, задаючи анiмацiю руху Tweening Motion, встановити галочку Orient to path direction (орiСФнтацiя по тiй, що направляСФ). В цьому випадку, при русi символу по траСФкторiСЧ заданою в направляючому шарi Guide Layer, вiдбуватиметься поворот символу вiдповiдно до траСФкторiСЧ руху.

При кожному своСФму вiдкриттi програма Flash створюСФ новий файл з розширенням FLA. Для задання розмiру, частоти кадру, кольору заднього фону i т.п. властивостей нового клiпу, використовуСФться вiкно дiалогу Movie Properties. Для встановлення розмiру iени потрiбно ввести вiдповiдне значення ширини (Width) i висоти (Height). Спочатку за замовчуванням розмiр iени становить 550 x 400 пiкселiв. Можна задати мiнiмальний розмiр 18 х 18 пiкселiв; максимальний 2880 x 2880 пiкселiв. Для встановлення кольору заднього фону анiмацiСЧ треба вибрати колiр з меню Background color i натиснути ОК.

Для створення сонця треба вибрати New Symbol [Ctrl+F8], назвати його сонце i помiстити в перший кадр. Далi необхiдно:

  1. вставити ключовий кадр, наприклад 15, Insert Keyframe [F6];
  2. задати для першого кадру режим анiмацiСЧ Motion;
  3. встановити галочку Orient to path direction;
  4. вставити направляючий шар Insert Motion Guide;
  5. намалювати в ньому незамкнуту траСФкторiю руху;
  6. у першому кадрi встановити сонце на початок траСФкторiСЧ, а в останньому кадрi на СЧСЧ кiнець.

Пiсля використання трансформацiСЧ руху Motion Tweening, потрiбно використати трансформацiю фiгури Shape tweening.

Щоб перетворити дощик на квiти, а СЧх у свою чергу в метелики з поверненням дощика треба:

  1. у першому кадрi намалювати дощик;
  2. створити порожнiй ключовий кадр, наприклад 20, Insert Blank keyframe [F7];
  3. намалювати в ньому квiти з заливкою;
  4. знов, створити порожнiй ключовий кадр, наприклад 40, Insert Blank keyframe [F7];
  5. намалювати в ньому метелики, теж з заливкою;
  6. створити ще один порожнiй ключовий кадр, наприклад 60, Insert Blank keyframe [F7];
  7. намалювати в ньому останню фiгуру дощик;
  8. двiчi клацнути лiвою кнопкою мишки на першому кадрi Timeline. ВiдкриСФться вiкно Frame Properties (параметри кадру);
  9. вибрати закладку Tweening;
  10. у випадному меню tweening, вибрати Shape (фiгура), зявиться пункт Blend type (тип перетворення) з двома параметрами: Distributive для плавних лiнiй i Angular для жорсткiшого перетворення вибрати друге значення;
  11. натиснути ОК;
  12. на Timeline зявиться стрiлка до наступного ключового кадру, цього разу на зеленуватому фонi, символiзуючому анiмацiю Shape tweening;
  13. повторити пункти iз завданням параметрiв трансформацiСЧ для кожного наступного ключового кадру (окрiм останнього).

Щоб управляти швидкiстю руху i обертанням обСФкту, а значить тривалiстю анiмацiСЧ або епiзоду, можна використовувати рiзний iнтервал кадрiв мiж Keyframe. В цьому випадку подiя вiдбуватиметься швидше, якщо мiж Keyframe менше кадрiв, i вiдповiдно повiльнiше, якщо бiльше.

Для руху мiж ключовими кадрами необхiдно:

  1. двiчi клацнути на першому кадрi, викликавши панель настройок кадру Frame Properties;
  2. вибрати закладку Tweening настройки параметрiв руху мiж ключовими кадрами. Tweening тип перетворення. У випадному меню можна вибрати Motion рух, Shape морфинг обСФкту, None без трансформацiСЧ. Подальшi пункти залежать вiд вибраного режиму. ВибираСФмо Motion;
  3. у випадному меню Rotate (поворот) вибрати напрям обертання Clockwise (по годинниковiй стрiлцi) або Counterclockwise (проти годинниковоСЧ стрiлки), якщо вибрати Automatic то обертання буде вибрано автоматично залежно вiд положення обСФкту в наступному ключовому кадрi; у полi times вказати кiлькiсть оборотiв (наприклад 3). Настройка прискорення задаСФться положенням пов