Подготовка будущих учителей к использованию игровых технологий

Диссертация - Педагогика

Другие диссертации по предмету Педагогика

шение к игровым технологиям выражено не достаточно явно. В тех случаях, когда студент использует игровые технологии в период педагогической практики, участники игры воспринимаются им как объекты.

Средний (ситуативно-поисковый) уровень развития игровой компетентности. Когнитивный компонент игровой компетентности находится на уровне знания и понимания (студенты умеют интерпретировать информацию об игре, о сущности и специфике игровой деятельности, о теориях игры, обнаружить связи, зависимости), а также применения (студенты достаточно корректно проводят анализ педагогической ситуации, основываясь на педагогических и психологических знаниях, включают свои собственные элементы в выбранную игровую технологию.) Систематичность, прочность, осознанность знаний и другие их характеристики проявляются со средней степенью интенсивности, отличаются неравномерностью, наряду с высокими показателями могут проявляться низкие. Операционально-деятельностный компонент характеризуется тем, что большинство умений и компетенций представлено на достаточном уровне, одни компетенции сформированы на высоком уровне (например, диагностическая или коммуникативная), другие на низком (чаще, такие как, прогностическая и проектировочная). Будущий учитель обладает отдельными профессионально важными личностными качествами. Наблюдаются ситуативные проявления основных профессионально значимых качеств личности (высокий уровень ответственности может сочетаться с невысоким уровнем креативности).

 

Рис. 1 Модель игровой компетентности

 

В период педагогических практик студенты часто по собственной инициативе применяют игровые технологии, однако далеко не всегда адаптируют их, учитывая индивидуальные и возрастные психологические особенности школьников, анализируя специфику образовательной ситуации и свои собственные возможности. При использовании игровых технологий в период педагогической практики студенты выступают субъектами проведения и организации игры, иногда стимулируют субъектную позицию школьников, привлекая детей к согласованию правил игры, разработке сценария, подготовке игрового материала.

Высокий (творческий) уровень развития игровой компетентности характеризуется устойчивым проявлением основных профессионально значимых качеств. Студенты используют разнообразные игровые технологии в квази-профессиональной и учебно-профессиональной деятельности, не только обоснованно адаптируя их к особенностям школьников, но и проектируя собственные авторские варианты обучающих игр. Игровые технологии применяются студентами в период производственных практик по собственной инициативе, нередко даже вопреки традициям, сложившимся в разных типах образовательных учреждений. Когнитивный компонент игровой компетентности включает, кроме отмеченных выше, уровни анализа (студент может самостоятельно обосновать целесообразность применяемой им игровой технологии, вычленить и предупредить возможные при ее использовании риски), синтеза (студента способен обобщить психологическую, педагогическую и методическую информацию, создавая целостный конструкт), оценки (студент готов обосновать индивидуальные предпочтения, разъяснить свое отношение к различным технологиям). Основные характеристики знаний (правильность, точность, систематичность, прочность) проявляются на высоком уровне и достаточно стабильно. Операционально-деятельностный компонент игровой компетентности находится на уровне творческого комплексного использования компетенций, умений по организации и проведению различных обучающих игр, при этом алгоритм их использования обоснован и рационален. При применении игровых технологий в период педагогической практики студенты не только занимают субъектную позицию, проектируя собственные технологии, но и рассматривают школьников как равноправных субъектов игровой деятельности, стимулируя их самостоятельность, активность, инициативу, критическое мышление, креативность, корректируя сценарий, содержание, правила, процедуру игровой деятельности.

Цель предложенной нами методики состояла в последовательной подготовке студентов к эффективному применению игровых технологий, в поэтапном развитии их игровой компетентности. Процесс подготовки будущих учителей к организации игровой деятельности школьников в условиях педагогического вуза включает: пропедевтический, основной, заключительный (интегрирующий) этапы. На каждом этапе была выделена определенная целевая доминанта, которая определяла специфику заданий, предлагаемых студентам.

I этап. Пропедевтический. I курс. Этап ориентирован, главным образом, на развитие эмоционально-ценностного, частично когнитивного и операционально-деятельностного компонентов игровой компетенции.

Цель: развитие мотивации студентов, их положительного отношения к игровым технологиям, обеспечение личностной включенности будущих учителей в игровые ситуации, усвоение первоначальных сведений об игре, игровой деятельности, её специфике, функциях.

II этап. Основной. II-III курс. Этап ориентирован, прежде всего, на обогащение когнитивного компонента игровой компетенции.

Цель: продолжение обогащения когнитивного компонента игровой компетентности, стабилизация эмоционально-ценностного отношения студентов к игровым технологиям, развитие их личностных качеств, становление игровых моделей поведения.

III этап. Заключительный (интегрирующий). IV-V курс. Этап ориентирован, преж?/p>