Подготовка будущих учителей к использованию игровых технологий

Диссертация - Педагогика

Другие диссертации по предмету Педагогика

? в той или иной ситуации, заложенной в сценарии игры. Обычно именно в этом разделе сконцентрирована основная информация, позволяющая игрокам принимать решения с высокой степенью обоснованности.

3.Рефлексивный анализ, оценивание игры

В ходе групповой рефлексии студенты подробно анализируется весь ход игры, акцентируя внимание, как на удачных, так и неудачных решениях. Студенты оценивают точность выполнения роли их сокурсниками, общую манеру поведения, отмечая поддержку, взаимопомощь, нестандартность мышления, оригинальность решений, быстроту реакции, эффективность предложенных вариантов. Общая оценка в этом случае складывается из значительной суммы частных оценок, что в определенной степени уменьшает значимого субъективного фактора. В заключение рефлексии полезно остановиться на предложениях по совершенствованию игры. При использовании игровых технологий особую значимость приобретает идея А.А. Тюкова о необходимости рефлексивно-ролевой среды, актуализирующей постоянное рефлексивное отображение всех процессов игрового взаимодействия и развитии ситуации игры перед лицом участников. В игре осуществляется имитация полного цикла развития деятельности - от подхода к решению какой-либо проблемы до обобщенной оценки найденного способа решения*.

Реализация игровых технологий позволяет студентам накопить опыт будущей профессиональной деятельности, развить компетенции, необходимые для самостоятельного решения возможных проблем. Особенно важно, что студенты учатся переносить знания и опыт из учебной ситуации в квази профессиональную и далее в реальную производственную деятельность.

В качестве основных вариантов реализации игровых технологий на занятиях по психологии в педагогическом вузе Павлюк О.И. выделяет игры Диагностика-план-действие и Контроль-корррекция. Предложенные технологии позволяют моделировать профессиональную деятельность в педагогических ситуациях. Игры первой группы направлены на формирование программно-целевого звена педагогической деятельности, отработку ее исполнительского этапа, а игры второй группы - на формирование контрольно-оценочного звена деятельности с опорой на возможные варианты деятельности.

Рассматривая технологию игрового моделирования, В.А. Сластенин и Л.С.Подымова выделили следующие его виды:

репрезентативное игровое моделирование (представление наиболее важных и типичных педагогических ситуаций);

вариативное (студенты осуществляют подбор вариантов деятельности к уже имеющимся);

проблемное (ориентировано на изучение деятельности педагога при решении определенного класса задач и последующий поиск своего варианта решения к конкретной ситуации);

адаптивное (используется известный способ решения профессиональной задачи, который в последствии адаптируется к условиям конкретной ситуации); эвристическое (поиск оригинального, самостоятельного, нового решения); преобладающее-корректное (изменение заданной модели).

Имитационная игра может использоваться также как технология групповой психотерапии: на участника игры оказывает эффективное воздействие атмосфера группы, группового сотрудничества и поддержки. Студент учится преодолевать психологические барьеры в общении с различными людьми, совершенствовать качества своей личности: устранять те из них, которые препятствуют эффективному исполнению профессиональных функций, например, застенчивость, замкнутость, несдержанность.

Проведенный нами анализ особенностей различных игровых технологий позволил выделить ряд общих принципов, реализация которых позволяет эффективно внедрять игровые технологии в высшее профессионально-педагогическое образование. К этим принципам мы отнесли следующие:

1.принцип имитационного моделирования конкретных условий профессионально-педагогической деятельности. Основой использования игровых технологий выступает моделирование целей, содержания, методов, средств, факторов и условий профессиональной деятельности учителя во всем их многообразии;

2.принцип двуплановости отражает сочетание образовательных, квази-профессиональных и игровых задач. Принцип двуплановости связан также с тем, что развитие профессиональных ценностей, коррекция реальных индивидуально-личностных характеристик будущего специалиста происходит в условных игровых ситуациях;

.принцип совместной деятельности участников. Реализация игровых технологий предполагает вовлечение в познавательную деятельность нескольких студентов, при этом создаются ситуации выбора ролей, уточнения их особенностей, полномочий, интересов, потребностей. При этом выявляются и моделируются наиболее типичные варианты профессионального взаимодействия субъектов образовательного процесса;

.принцип диалогического общения. Игровые технологии предполагают готовность преподавателя включиться в партнерские отношения со студентами, совместно обсуждая правила, процедуру, сценарий, игровой материал и т.д.

5.принцип проблемности в реализации игровых технологий предполагает решение профессиональных задач с высокой степенью неопределенности;

6.принцип учета индивидуальных, возрастных, психологических особенностей студенчества, ориентации на личностное развитие будущего специалиста. Предполагает направленную адресную коррекцию профессионально-значимых качеств и характеристик личности;

.принцип рефлексии, связан с созданием рефлексивно-развивающей среды, стимулирующ