Компьютерные игры в глазах детей-подростков

yurii Мар 18, 2023

Введение
Средства массовой информации, такие как телевидение и Интернет, стали важным элементом современной жизни. Они являются великим изобретением 20-го века. Дети проводят с ними все больше и больше времени. Они смотрят телевизор в среднем около 30 часов в неделю, а доступность компьютеров и Интернета увеличивается с каждым годом. Компьютерные игры у «заядлых геймеров» занимают до нескольких десятков часов в неделю, часто с неурезанным временем, уделяемым телевидению.
Эти медиа открывают перед молодежью огромные возможности, недоступные предыдущим поколениям. Во-первых, облегчается доступ ко всем видам информации. Вы можете получать новости о том, что происходит в мире на регулярной основе. Благодаря телевидению вы можете участвовать в них. СМИ также открывают доступ к искусству: театру, кино, музыке. Изображения, отправленные на расстоянии, позволяют нам увидеть места, которые мы иначе никогда бы не увидели, а изображения случайных событий, таких как стихийные бедствия, вызывают сострадание и помощь в больших масштабах.
В последние годы интерес к компьютерным играм значительно возрос. При анализе конкретного явления я учитывал разнообразие компьютерных игр, а также предпочтения детей в разных видах игр.
Исследование касается детей 10-14 лет, поэтому любые выводы, сделанные на основе анализа результатов, должны относиться к этой социальной группе.
Данная работа состоит из трех глав. Первый из них содержит теоретическую информацию по проблеме исследования и области исследования.
Вторая часть этой работы носит эмпирический характер. Содержит методологическую главу,
в котором представлена ​​информация о предмете и методе проведения исследования.
Третья глава посвящена представлению результатов исследования и их анализу.

ГЛАВА I.
Характеристика темы исследования

1. Компьютерные игры
1.1. История компьютера

История компьютера начинается не в 1940-х годах, а может быть датирована 3000 г. до н.э. На протяжении сотен веков история разворачивалась с многочисленными изобретениями, эффектными и менее значимыми для развития цивилизации. Благодаря им и знаниям ученых 20 века были предприняты попытки построить машину, которая смогла бы облегчить жизнь людей. Прежде чем появилась игра, нужно было создать компьютер В 19 веке, а точнее в 1822 году, человек по имени Чарльз Бальбедж разработал первые конструкции машины, которая могла выполнять простые арифметические операции. В 1946 году Дж. У. Мочли и Дж. П. Эккерт, вдохновленные идеей математика Алана Тьюринга, построили в Пенсильванском университете электронный числовой интегратор ENIAC. Он служил в числе прочих для военных расчетов и при изготовлении атомной бомбы.
В течение следующих нескольких десятилетий гигантские устройства, подобные ENIAC, превратились в довольно маленькое устройство, которое легко поместилось бы в обычной комнате. Их стали использовать не только для нужд различных учреждений, но и для частных лиц. Этот процесс был инициирован в 1953 году компанией IBM. Однако прошло еще десять лет, прежде чем родилась идея использовать компьютеры для развлечения. В большинстве исследований Нолан Бушнелл, основатель компании Atari, упоминается как первый создатель, именуемый «отцом индустрии компьютерных игр».
В 1976 году был разработан первый мини-процессор, содержащий весь компьютер на одном чипе. В том же году Стив Джейкобс и Стив Возняк создали персональный компьютер Apple II. Однако уже через год были построены и произведены первые персональные компьютеры в их нынешнем виде. С тех пор все мировые компьютерные компании начали гонку, создавая все новые и лучшие модели. Темпы развития компьютерных технологий головокружительны. Когда с конвейера сходит новая модель, она уже не самая современная, потому что именно тогда создается более новая модель. В наше время компьютер считается неотъемлемым атрибутом каждого уважающего себя офиса, банка и даже магазина. Можем ли мы сейчас представить себе жизнь без компьютеров, вернее, нет. Ведь они оказывают существенное влияние на развитие науки, методы. Это бесценно практически во всех сферах жизни. История компьютера, с другой стороны, продолжает создаваться и будет продолжать создаваться до тех пор, пока она продолжает совершенствоваться.
С тех пор мы можем различать «консольные» игры и игры, работающие на персональных компьютерах.

1.2. Компьютерные игры и их специфика

Давайте сначала рассмотрим, что такое игра. Ну, а говоря разговорным языком, это своего рода забава, которая в основном предназначена для развлечения. Развлечение само по себе может быть для людей бегством от реальности или способом от нее отгородиться. Это время отдыха, получения внутреннего культурного или эстетического удовлетворения. Большинство игр случайны, потому что получение выгоды зависит от случая. Игры, зависящие исключительно от случая, называются азартными играми. Считается, что играм присущи следующие характеристики: самоотверженность; добровольно; обособленность и ограниченность во времени и пространстве; подчинение ограничивающим правилам; интенсивность и энергичность; повторяемость; соревновательный характер; осознание того, что происходящее — всего лишь игра.1
Как правило, мы можем классифицировать игры на естественные и искусственные. Первые являются результатом развития человеческого рода и служат для удовлетворения психологических потребностей. Второй был создан только в результате появления передовых технологий и знаний. Они служат для удовлетворения практических и познавательных потребностей путем моделирования или симуляции реальных явлений. Благодаря изобретению компьютера оба типа игр обогатились множеством новых возможностей. Интересным аспектом функционирования игры в современном мире является феномен компьютерных игр, являющихся самой молодой из нарративных техник, к которым относятся устная передача, письменное слово, а затем кино. Однако это явление одновременно и старое, и новое. Новое благодаря используемым носителям и технологиям. Старый, потому что он относится к основным человеческим потребностям,
Поиск подходящего определения — дело непростое — разные источники подходят к этому вопросу по-разному, но обычно неудовлетворительно. Итак, согласно интернет-энциклопедии:
«В разговорном языке игра — это своего рода забава, предназначенная в основном для развлечения. Игра не определяется юридическим языком, но закон определяет некоторые последствия игр. Игры могут носить обязательственный характер, когда правила игры предусматривают определенные преимущества для одних участников, которые другие участники обязаны выполнять. Большинство игр случайны, потому что получение выгоды зависит от случая. Игры, зависящие исключительно от случая, называются азартными играми. Аналогичную функцию, как и игры, выполняет пари, представляющее собой соглашение, предполагающее обязательство выполнить конкретное исполнение стороной, предсказания или заявления которой оказались неточными. Гражданский кодекс определяет последствия игр и пари при обсуждении положений о ненадлежащем исполнении. Игры и пари, проводимые на основании разрешения компетентного государственного органа, полностью действительны». 2
Славомир Лукаш в своей книге «Магия виртуальных игр» дает свое определение компьютерной игры, сравнивая ее с видеоигрой, однако, прежде чем привести это определение, я расскажу вам о принципиальном отличии компьютерной игры от В случае с компьютерными играми вам нужен компьютер, который можно использовать и для других целей, например, для работы в офисе, серфинга в Интернете или учебы. С другой стороны, чтобы играть в видеоигры, достаточно консоли, подключенной к телевизору, или портативной консоли (однако сегодня мы также можем использовать их для подключения к Интернету по беспроводным каналам связи. Однако, возвращаясь к вышеупомянутому определению Лукаша. S, это читается так3
«Видеоигра — это компьютерная программа, записанная в любой форме и на любом цифровом носителе (ленте, дискете, электронных схемах и т. д.), выполняющая игровую функцию, позволяя манипулировать электронно-генерируемыми изображениями на видеоэкране (жидкокристаллическом дисплее, монитор, телевизор и т.п.) в соответствии с правилами, установленными разработчиками игры. В отличие, например, от графических программ, игры предназначены только для развлекательных целей и, следовательно, не выполняют никакой полезной функции, позволяющей выполнять какую-либо творческую работу».
Компьютерные игры — это тоже спорт, почти такой же увлекательный, как, например, футбол. Чтобы играть, все, что вам нужно, это не очень быстрый компьютер, высокоскоростное подключение к Интернету и копия игры.
Компьютерные игры – это своего рода релаксация, они развлекают нас. Они созданы, чтобы развлекать игрока, обеспечивать ему нужное ощущение, чтобы он испытывал удовольствие, наблюдая за происходящим на экране. В каждой игре есть свой персонаж. Есть игры, в которых присутствует агрессия и насилие, но есть и игры, имеющие терапевтический и образовательный характер. Каждый из них обеспечивает определенный тип сообщения: положительное или отрицательное. В компьютерных играх игрок обычно является активным участником происходящего на экране. Однако в большинстве игр действие основано на агрессии. Здесь есть принцип насилия, которое вознаграждается. Игрок идентифицирует себя с агрессором и выигрывает, если эффективно применяет насилие и привыкает к нему, потому что действие повторяется много раз. В компьютерных играх ребенок многократно причиняет страдания,
Компьютерные игры способствовали быстрому развитию компьютерных технологий. Они требуют все более качественного оборудования, все более мощных процессоров, более качественных видеокарт, 3D-ускорителей, а также эффективной оперативной памяти. Для них были созданы новые типы компьютеров, такие как знаменитые Commodore, Atari или Amiga.
Начало компьютерных игр отсчитывают от создания знаменитой игры «Пони» в 1972 году. Однако настоящее развитие игр произошло с появлением персональных компьютеров. Игрокам больше не нужно было ходить в игровые автоматы, чтобы удовлетворить свою страсть к такого рода развлечениям.4
Джоанна Лашковска пишет, что компьютерные игры становятся электронным наркотиком населения, способствующим оторванности от реальности и изоляции. Компьютерные развлечения заполняют время, мысли и деятельность значительной части молодого поколения5. В научно-популярной литературе мир компьютерных игр сравнивают с «электронным ЛСД».
Общей чертой всех компьютерных игр является наличие монитора, благодаря которому можно наблюдать за виртуальным миром, запрограммированным создателями данной игры. Еще одним важным элементом являются различного рода манипуляторы, с помощью которых можно оживить игровую зону, внеся в нее элемент движения. Они позволяют вам перемещаться в виртуальном пространстве, использовать встречающиеся объекты или запускать дополнительные параметры, определенные программой.6

Мир компьютерных игр — это анонимное развлечение, полное красок, звуков и эмоций. Они отличаются степенью сложности действия, привлекательностью содержания или богатством графики. Высокая степень сложности определяет многоуровневый характер игры, многочисленные препятствия и возможность их обхода, необходимость составлять тактические планы. В играх очень интересная графика, создающая яркое трехмерное изображение, по качеству не отличимое от видео7. Привлекательность компьютерных игр заключается в том, что игрок может участвовать в самых изощренных приключениях, которые ограничены только фантазией программистов. Так он может создать для себя совершенно новый мир, мир заблуждений, в который можно войти, который можно почувствовать и изменить, в котором могут сбыться самые сокровенные мечты.
Важной особенностью компьютерных игр, как и всех видов игр, являются их социализирующие функции. Как пишет Богуслав Сулковский, «игры — это метод социализации детей и способ отработки будущих жизненных ролей». Что ж, компьютерные игры, как современная форма развлечения в информационном обществе, учат мыслить с точки зрения этого нового мира и дополнительно позволяют активно участвовать и сотворять постмодернистскую цифровую культуру. Тот, кто не научится эффективно использовать его «язык», не усвоит его образ мыслей или не знает его канона стилей и характеров, не будет участвовать в нем в будущем и может остаться вне его. Таким образом, вопреки распространенным утверждениям об утопичности игр, они готовят новые поколения к жизни в плюралистическом и разнообразном сообществе. Современная культура, похоже, переживает своего рода распад в результате цифровой революции, и изменение этого положения дел может быть делом рук следующих поколений, которые сегодня растут перед монитором компьютера. Рискну сказать, что компьютерные игры — это естественная среда, позволяющая ощутить атмосферу современного мира и в некотором роде научить управлять виртуальным миром.
Несомненно, игры являются отличной подготовкой к функционированию в мире электроники и компьютеров, и именно так будет выглядеть будущий мир современной молодежи, насыщенный современными технологиями. Они заставляют участников задуматься, развить воображение и познакомить с принципами работы программного обеспечения и всех электронных инструментов. «Компьютерные игры. Новый стиль устранения неполадок в электронике. Дети учатся мыслить соответственно своему компьютерному веку: методом проб и ошибок. Программы — работа искусственного интеллекта: они сочетают электронную графику и логику с мотивами и взглядами детей. Программа не научит их быть математиками, философами или писателями, но они могут проявить творческий подход в новом образе мышления — геймеры в своих лучших проявлениях. Через игру молодые люди учатся пользоваться компьютером, как пользоваться им, что сейчас является важным навыком. Кроме того, онлайн-игры учат не только современную молодежь пользоваться Интернетом и участвовать в виртуальных сообществах или интернет-форумах. Таким образом, они также обмениваются информацией через новейшие средства связи, которые в будущем станут основными средствами связи (наряду с их миниатюризацией и еще большей насыщенностью).
С гуманистической точки зрения игры становятся симптомом культурных изменений, границы которых простираются далеко за пределы экрана домашнего компьютера. Игры, хотя и происходят в цифровой реальности, не представляющей реальной угрозы, приносят с собой подлинный опыт неудач и успехов. В то же время они чрезвычайно привлекательны, поскольку стимулируют личную и коллективную активность, позволяющую раскрыть активную сторону человеческой натуры. Игры якобы являются инструментом самопознания человека и отражают сознательный выбор того, что есть в человеке хорошего, но также и того, что темного. Поэтому их нельзя оценивать слишком просто и поспешно, ведь они в основном инструмент. В конечном счете, они составляют новый мир, который, помимо угроз, несет в себе и большие возможности8.

1.3. Типы игр

Компьютерные игры сильно отличаются друг от друга. Они могут быть разных типов с практически неограниченными темами. Однако при их разделении мы используем несколько основных категорий:
Текстовые
симуляторы
Стратегии
Аркады
Приключения
Ролевые
игры Головоломки
Спортивные игры

Охарактеризованные выше роды и виды можно проиллюстрировать с помощью диаграммы, которая представляет собой предложение ненормативного способа систематизации области, находящейся в постоянном движении. 9 Поэтому представленную модель следует трактовать как перечень определенных функций игр и центров, вокруг которых происходит наиболее динамичное развитие. Как видно, пограничные явления не являются чем-то отличным от «чистых видов» в представленной модели, поскольку элементы разных типов лишь определяют плоскость, на которой конституируются представления об отдельных разновидностях. Прямоугольники без знака символизируют заглавия, которые хотя и являются репрезентациями жанра (похоже, что каждое произведение должно принадлежать разновидности), но пока не имеют достаточно четких критериев различения и достаточного количества репрезентантов, чтобы так, чтобы это оказывало влияние на общую картину генологической области при текущем синхронном подходе (т.е. они не прочно укоренились в сознании пользователей). Модель также указывает на то, что «названные» виды являются лишь частью обширной генологической области.
Рис. 1. Схема генологического пространства компьютерных игр10

Ниже я кратко расскажу об основных особенностях отдельных категорий:
Текстовые игры – основаны на текстовом геймплее. Графика сведена к минимуму, иногда присутствуют иллюстрации. Как правило, это ролевые игры. Не все готовы выделять текстовые игры в отдельную категорию, рассматривая их как исходную форму приключенческих игр и компьютерных ролевых игр.
Симуляторы — это тип, в котором упор делается на максимально точное отражение в виртуальной реальности функционирования различных транспортных средств и моделей поведения. Это могут быть автомобили, самолеты, неуказанные космические корабли, военная техника и т.д. Степень правдоподобия к жизни отличает эту форму геймплея от разновидности под названием аркада, в которой сложный способ управления заменяется легким управлением, благодаря чему игрок показывает больше ловкости, чем умения вести экстенсивные машины. Часто грань между этими двумя типами игр очень трудно различить, тем более что есть игры, в которых аркадный режим выбирают игроки, уставшие от вождения «настоящего» танка или автомобиля.
Стратегические — требуют от потенциального игрока некоторого размышления. Их можно разделить следующим образом:
Классические военные стратегии, называемые также «жесткими» — здесь мы имеем дело с картой местности, разделенной на шестиугольные (обычно) поля, действие разбито на ходы, а развлечение носит интеллектуальный характер;
Стратегии в реальном времени — наши персонажи выполняют наши приказы в реальном времени, параллельно с движениями компьютера, например, «Starcraft» или «Command & Conquer», называемые играми RTS, требуют больше ловкости, чем тактического планирования;
экономические стратегии;
Стратегии в пошаговом режиме — игрок делает свои ходы попеременно с компьютером в течение так называемого тур
И те, которые не вписываются ни в одну из этих трех категорий.
Аркады — две основные подгруппы в этой области — это т. н. стрелялки и платформеры. В первом из них наиважнейшей целью является уничтожение различных врагов с помощью изощренных средств, а во втором основным элементом является преодоление трудностей.Игрок должен проявить различные виды ловкости, эта категория требует более детального деления на категории: Стрельба игры, такие как DOOM или
Quake, обычно кровавые и мрачные. Мы играем роль индивидуума с солидным дальнобойным оружием, задача которого выбраться с вражеской базы, нейтрализуя по пути как можно больше монстров/инопланетян/гестаповцев или других противников. В перестрелках мы видим мир с точки зрения ствола оружия. (Wolfenstein, DOOM, Quake, Duke Nukem 3d)
Некоторые создают отдельную категорию для 2D-шутеров, отличную от 3D-шутеров, описанных в предыдущем пункте.
Убийства имитируют рукопашный бой. Чаще всего поединки носят турнирный характер — мы проводим поединки с последующими соперниками на ринге или арене, чтобы завоевать титул чемпиона. Кровь хлещет фонтанами. (Mortal Combat) Вторым типом убийства являются «прогулочные» игры — персонаж, управляемый игроком, бродит к неустановленной цели, сражаясь с многочисленными противниками, появляющимися из ниоткуда.
Платформенные игры — веселье заключается в беге, прыжках и стрельбе по враждебным объектам. Они часто адресованы детям.
Флипперы — имитация всем известных барных автоматов. Есть мнение, что категория «аркады» слишком общая и как таковая не имеет смысла для существования.
Приключенческие — для них характерен возможно обширный сюжет и запутанная детективная нить. Персонаж игрока бродит по игровому миру, разговаривая с людьми, которых встречает, решая головоломки, ища информацию или какие-то предметы. Элементы аркады сведены к минимуму. (Космический квест, Остров обезьян)
РПГ — компьютерная разновидность ролевых игр — ролевых игр (этот термин будет разъяснен далее), где игрок берет на себя роль рыцаря, мага или представителя другой типовой профессии, предусмотренной в игре, чтобы исследуйте фантастический и обычно довольно обширный мир, совершая героические поступки или сея панику и разрушения. У персонажей есть обширный набор числовых характеристик, которые развиваются по мере накопления опыта. Это существенно влияет на ход игры. (Око смотрящего, Темные земли, Предательство в Крондоре).
Что такое РПГ? РПГ — это сокращение от «ролевые игры». Любое объяснение термина начинается с обязательного предложения: RPG, как следует из названия, полностью посвящена ролевой игре. Какая роль, спросите вы. Точно, ответил бы игрок, это зависит от системы… Система? Что ж, суть РПГ действительно нелегко объяснить. Как я уже говорил, речь идет о ролевых играх. Действие большинства ролевых игр происходит в фантастическом мире — стране сказочного средневековья. В RPG игроки выступают в роли фантастических героев. Изначально эти герои бедны и совсем негероичны, но со временем набираются опыта, скитаясь по воображаемой, фантастической вселенной и переживая многочисленные приключения.
Логические — представляют собой перенос на экран различных головоломок, требующих напряженного размышления. В случае с этим родом трудно говорить об отдельных, характерных видах, так как часто отсутствуют общие элементы, на которых можно основывать классификацию. Игры такого типа обычно основаны на очень простой идее, которая, однако, настолько затягивает игрока, что ему не нужна сложная графика, не говоря уже о звуке. Среди логических игр следует различать те, которые являются адаптациями популярных головоломок, не использующих компьютер — настольные игры, карточные игры и т. д. (шахматы, пасьянсы, китайские логические игры, головоломки) и вторую группу — игры, специально придуманные для компьютеры. К популярным играм этого типа относятся: такие тайтлы, как «Лемминги»11, в которых игрок должен освободить стадо маленьких сумчатых от гнета, или, например, «Невероятная машина»12, где из отдельных элементов нужно построить машину, функционирующую в соответствии с законами физики. Многие тайтлы основаны на идее игры «Тетрис», в которой падающие блоки должны располагаться таким образом, чтобы их как можно больше поместилось на отведенном месте.
Спорт — баскетбол, футбол, хоккей и другие виды спорта, перенесенные на экран компьютера. Иногда ты менеджер, иногда ты игрок, или и то, и другое. Действие заключается в воздействии на ход любой спортивной игры, также несуществующей в реальности. Этот жанр выделялся по тематическому критерию и часто в нем встречаются игры с самой разной формулой. Чрезвычайно популярны тайтлы, имитирующие матчи в командных играх, таких как футбол, баскетбол, хоккей. Большинство игр этого типа публикуются EA Sports13. Иногда впечатление от имитации реальной игры настолько велико, что многие игры следует называть симуляциями. Игроков также интересуют виртуальные аналоги гольфа, бильярда, зимних видов спорта и легкой атлетики.

2. Насилие и агрессия – терминологические расстановки

Проблема агрессии среди детей и подростков в последние годы обсуждается очень часто, поскольку она становится серьезной проблемой современного общества. Ребенок, живущий в обществе, ориентированном на потребительскую любовь к обладанию материальными благами и в мире иллюзий и фантазий, отождествляя себя с героями фильмов, часто чувствует себя одиноким. Кроме того, наблюдая за взрослыми и сверстниками, он часто перенимает от них плохое поведение, а также подвергается негативному влиянию средств массовой информации. Ребенок часто вступает в конфликты со сверстниками и ведет себя агрессивно по отношению к взрослым или сверстникам.
В литературе по этому вопросу существует множество определений агрессии. Существует также много концепций относительно его происхождения и регуляторных механизмов. Различия в определении агрессивного поведения в основном связаны с тем, является ли доминирующим критерием характер мотивации, последствия этого поведения и приписываемые ему моральные и социальные ценности.
Чаще всего предполагается, что агрессивное поведение направлено на причинение кому-либо вреда, причинение боли, причинение ущерба и разрушений. В определении агрессии подчеркивается критерий преднамеренности, преднамеренности действия14.
Термин «агрессия» используется для описания самых разных форм поведения. Агрессивным считается ребенок, который вызывает споры и споры, обзывается, толкает, бьет, пинает, мучает других детей, угрожает им и запугивает окружающих. Под агрессией понимается поведение, направленное на причинение физического или психического вреда лицу, на которое оно направлено. В компьютерных играх агрессия выражается прежде всего в форме имитации уничтожения и убийства противников на экране компьютера. Поведение такого типа, несомненно, представляет собой преднамеренные приступы агрессии, и поэтому компьютерные игры с таким содержательным наполнением будем кратко именовать «агрессивными».
В настоящее время все чаще мы наблюдаем поведение детей и подростков, описываемое как агрессивное или проявляющее признаки агрессии. Молодые люди не могут справиться с трудностями современного мира, не могут управлять собственным развитием, у них нет моделей поведения и идеалов, к которым они могли бы стремиться.

Насилие является синонимом понятия «агрессия». В психологической литературе иногда делаются попытки отделить акт насилия от акта агрессии, но критерии этого деления недостаточно четкие. Некоторые авторы предполагают, что различие между насилием и агрессией не касается качественных аспектов, а связано только с интенсивностью. По C. Anderson и B. Bushman (2002), под насилием понимается агрессивное поведение, направленное на причинение крайнего вреда другому человеку. Поэтому можно предположить, что всякое насилие также является агрессией, но многие акты агрессии нельзя считать насилием15.
Л. Р. Хьюсманн (2002) определяет насилие в СМИ как графические, визуальные образы, изображающие акты физической агрессии со стороны бейтеров, наделенных человеческими чертами, по отношению к другим персонажам, видимым на экране. Однако насилие, присутствующее в компьютерных играх, имеет свою специфику, связанную с интерактивностью компьютерного сообщения. Жестокие игры не только изображают акты агрессии, но прежде всего вовлекают пользователя в их осуществление по отношению к персонажам, видимым на экране компьютера. Таким образом, игрок является не только наблюдателем, но прежде всего активным агрессором, намеренно применяющим насилие в отношении компьютерных противников16.

3. Компьютерные игры и агрессивное поведение.

Насилие присуще многим видам игр, от аркадных шутеров наподобие Space Invaders, где уничтожаются тысячи инопланетных кораблей, до боевых турниров наподобие Street Fighter или Mortal Kombat, где буквально проливается кровь в вполне реалистичных схватках между мастерами рукопашного боя. -ручной бой. Насилие — неотъемлемая часть компьютерных игр, комиксов и многих блокбастеров.
Молодой человек признает, что агрессия — это нормально, а достижение успеха связано с неэтичным поведением, требующим применения силы. Под влиянием частого просмотра насилия на экране снижается чувствительность к человеческому вреду и одновременно возрастает безразличие. Молодые люди переносят агрессивное поведение в повседневную жизнь. Они черпают шаблоны из не всегда позитивного поведения своих любимых киногероев. Дополнительными факторами, усиливающими агрессию, являются отсутствие авторитета, плохой контакт со взрослыми, низкая самооценка, жестокое поведение в семье и в группе сверстников. Также популярные мультфильмы, ориентированные на самую юную аудиторию, содержат сцены физического и психического насилия. Во многих сказках ребенок видит, что легко потерять жизнь, и в то же время легко «оживить».
Специфической чертой компьютерной игры, по сравнению с комиксом, книгой или фильмом, является интерактивность — игрок не только смотрит на насилие, но и ощущает его как персонаж в игре и сам его применяет; часто это единственный способ выиграть игру. Так ли опасно, что ребенок впоследствии не сможет отличить реальный мир от мира своих игр, перенеся поведение, ведущее к победе, из игр?
С развитием компьютерных технологий насилие представляется все более реалистично, со звуком и движущимися изображениями. Более того, насилие можно применять не только против компьютерного противника, но и против другого игрока — в многопользовательских онлайн-играх, таких как Doom, вы также можете обыскивать коридоры 3D-игрового мира и убивать с помощью широкого спектра оружия, от кулаки к автомату. Однако игроки не видят особой связи между насилием в игре и насилием в реальном мире: ведь мальчишки веками играли в воображаемых окровавленных армейских игрушечных солдатиков, и лишь немногие из них становятся ассасинами во взрослом возрасте.
Литература, а также посещение любой игровой точки продаж показывают, что около 95% игр содержат агрессию. Веселье заключается в борьбе с различными существами — людьми, животными или фантастическими существами. Для боя используются различные виды оружия: копья, револьверы, циркулярные пилы, булавы, лазерное оружие. Игры построены таким образом, что в поле зрения участника находятся противники, а также его рука с оружием, например, револьвер, вилы. В зависимости от технических возможностей оборудования и типа игры анимация разнообразна — от простой, как в мультфильмах, до реалистичной с участием актеров. При этом есть возможность включения множества дополнительных опций, например, позволяющих снова увидеть убитого противника с разных точек зрения, посмотреть ему в глаза, топтание трупа ногами и оставление кровавых следов при уходе от пострадавшего. Сеанс дополняется соответствующим образом подобранным звуком: музыка, крики, стоны, звуки взрывов и т.д.
Дети, играющие в «убийство», во время игры привыкают к жестокости. У них снижается нравственная чувствительность, и более того, отождествляя себя с героем с экрана, они подражают ему и переносят его стиль поведения в реальную жизнь. Насилие в играх не наказывается, а наоборот — награждается очками, ощущением успеха. Часто оправдывается, что борьба ведется за благое дело, хотя есть и игры, в которых участник может выбирать, сражаться за добро или зло. Ребенок, используя игры, сам совершает большое количество симулированных убийств. Он не только наблюдатель насилия, но и его исполнитель.
Компьютерные игры — чрезвычайно привлекательная форма развлечения, поскольку они позволяют активно участвовать в виртуальном мире и влиять на ход действий и судьбу персонажей. Они вызывают у игрока сильные эмоции и иногда позволяют ему идентифицировать себя с главным героем игры. Сцены насилия, используемые в играх, иногда очень реалистичны. Трехмерные персонажи могут лишиться глаза, руки, головы в результате драки, облиться кровью или умереть в конвульсиях. Многие компьютерные игры представляют собой жестокую, беспощадную бойню, в которой кровь льется ручьями.
Изображения, которые также доступны в виртуальных компьютерных играх, с гораздо большей вероятностью переводят в число убитых и побежденных. Это может сформировать опасную привычку устранять оппонента, который беспокоит, раздражает или не любит. Это может привести к переносу привычных реакций в реальный мир, где борьба будет рассматриваться как применимая норма.
Наиболее жестокие акты крайней жестокости встречаются в аркадных играх типа «перестрелки», где единственная и основная цель состоит в том, чтобы уничтожить и уничтожить все, что стоит на пути игрока, блуждая по узким коридорам. Помимо вышеупомянутых «перестрелок» среди аркадных игр есть еще и так называемые «потасовки» (иначе именуемые «избиением» или «убийством»), в которых самой главной, а зачастую и единственной целью является насилие.
Насилие присутствует в ролевых играх, приключениях, стратегиях, симуляциях и спортивных играх, и часто оно осуществляется очень изощренным и садистским способом. Все компьютерные игры задействуют не только когнитивную и эмоциональную сферы игроков, но прежде всего вызывают определенное поведение. Такое вовлечение в компьютерные игры, несомненно, влияет на формирование отношения игроков, поскольку оно интенсивно и последовательно воздействует на все компоненты отношения: когнитивное (поскольку они представляют мир, в котором доминирует бой, а насилие — лучшая форма защиты), эмоциональное (поскольку они насыщены большим грузом агрессии) сцены вызывают сильное возбуждение, которое может быть обобщено на людей из окружения) и поведенческое (поведенческий эффект наблюдаемой агрессии является предметом большинства исследований, указывают исследователи
Анализ содержания компьютерных игр показывает, что большинство из них (около 80-85%) вовлекают игрока в акты насилия и содержат сцены разрушения17. Из 50 лучших видеоигр Nintendo только 8 (16%) неагрессивны. сильные сцены и сильные эмоции, связанные с применением насилия.
Формы разрушения и насилия, используемые в играх, очень разнообразны, более или менее радикальны, с разной степенью реалистичности. Наиболее жестокими являются игры, описываемые игроками как думоподобные, перестрелки или драки (убийства), в которых единственная цель — насилие и разрушение. Задача игрока — уничтожить, убить или изуродовать тело противника различными доступными средствами (например, ножом, циркулярной пилой и т. д.). Стрелялки особенно популярны среди игроков. Doom, Quake, Blood, где игрок берет на себя роль героя и видит мир его глазами. Перед собой он видит руки этого героя и оружие по своему выбору. Хорошо видны атакующие противники, акт убийства и их окровавленные останки. Среди файтингов самыми популярными являются самые кровавые, т.е. Mortal Kombat («Смертельная дуэль»),
К жестоким играм относятся также те, в которых агрессия является средством для достижения цели, как бы случайно. Это, например, игры-стратегии, целью которых является поражение вражеских войск (посредством боевых и агрессивных действий). Вот отрывок из рецензии на одну из таких игр: «Бойня на поле боя изображена во всей красе своего ужаса, с фонтанами крови, заливающими землю, головами, катящимися по склонам холмов, и летящими по воздуху фрагментами тел, разбрасывающими красное пятно. дымка — все основано на самых реалистичных моделях, доступных на рынке», «движущаяся камера позволяет смотреть крупным планом самые кровавые фрагменты сражений» (PC Gamer PL №9/97).
Еще одним видом жестоких игр являются RPG (ролевые игры). Действие разворачивается в жестокой и ужасающей реальности, где очень обширен элемент борьбы с различными персонажами. Выдержка из обзора игры Диабло описывает это так: «Увидеть камеру, где Мясник пытает людей, должно быть, это шок. Окровавленные стены, тела, насаженные на колья, согнутые и скрюченные в предсмертной агонии. То, что в начале игры было лишь исключением, в конце становится правилом (…). Изувеченные, часто обезглавленные, голые тела лежат на окровавленных полах (Игрок 3/97). Конечная цель — победить Повелителя Зла, но прежде чем это произойдет, вы должны «проникнуть в темное подземелье (…) и уничтожить бродящие там полчища монстров» или «убить тварей, встречающихся на вашем пути» (Gry Komputerowe 3/97).
Также среди приключенческих игр встречаются такие, которые ужасают насыщенностью и представленными формами насилия. Есть игры, в которых пользователь выступает в роли террористов, воров, гангстеров и совершает бесчисленное количество убийств и разрушений.
Гоночные игры также могут содержать крайне жестокое насилие. Одним из них является игра Carmaggeddon считается самой жестокой компьютерной игрой. Игрок, передвигаясь по городу на быстрых автомобилях, наезжает на немощных стариков, беззащитных женщин и детей, получая дополнительные очки, топливо или другие бонусы.
В компьютерных играх, рядом со слоем изображения, чрезвычайно важны музыка и наводящие на размышления звуковые эффекты, которые усиливают эмоции, испытываемые игроками, поскольку придают изображению больше реализма: «стоит внимания звук, издаваемый умирающими монстрами» (Игрок 7). /97), «очень реалистичные звуки сломанных костей» (Gry Komputerowe 11/98), «Шумы, что тут скажешь, их просто надо услышать. Гул пулеметов, звуки умирающих солдат, шипение огнеметов, даже хруст измятых костей пехотинца под гусеницами танка.
Приведенные выдержки из обзоров компьютерных игр могут вызвать вполне обоснованное беспокойство у читателя с нормальной эмоциональной чувствительностью. Однако настораживает не столько существование жестоких компьютерных игр, сколько ужасает тот факт, что выдавать себя за убийц-садистов и преступников-психопатов в компьютерных играх — любимое занятие детей. Известно, что нам вредит не само существование таких продуктов, как алкоголь или наркотики, а их употребление. То же самое и с компьютерными играми.
В отличие от других гоночных игр (например, Motor Masch, Hard Truck, Monaco GP), в этой игре не нужно финишировать на финишной прямой. Суть в том, чтобы выжить, ведь времени мало, а на улицах сотни прохожих, которых нужно переехать. Время от времени стоит сходить с трассы и «идти на жатву прохожих». Они убегают от дьявольской машины, кричат, умоляют сохранить им жизнь и совершают другие жалкие и совершенно неэффективные ритуалы. Мертвый прохожий также является продлением срока. Чем больше крови на лобовом стекле (или на шасси, или на крыльях), тем дольше вы сможете предаваться своему безумию».
Похожая игра — «Почтовая» (Take 2 Interactive), в которой застреленный нами человек «не умирает сразу, а ползает по земле, жалуясь на проблемы с дыханием (…); это дает нам уникальную возможность прикончить его, что определенно облегчит его страдания. Реки крови на улицах, кровь на машинах, на тротуарах, кровь, текущая из мертвых, кровь, разбрызгивающаяся во все стороны после каждого выстрела — море крови, с которым имеет дело
игрок. «Действие начинается банально: вы восстаете из мертвых, открываете свою могилу и своими любимыми вилами отправляетесь против повелителя тьмы».
Ролевая игра
Суть ролевых игр (ролевых игр) заключается в том, чтобы играть воображаемые роли в нереальном мире, созданном воображением игроков. Ролевые игры создают мир с такой высокой степенью реальности, что были зарегистрированы акты самоубийства и убийства, вызванные неспособностью отделить реальность мира от вымысла происходящей игры.
D&D — (Подземелья и драконы)
Одна из самых популярных игр этого типа — Dungeons and Dragons, известная как D&D. Он был основан в 1973 году. В руководстве к игре говорится: «Есть инструкции по произнесению заклинаний, использованию известных духов, разговорам с мертвыми, использованию оккультных символов для защиты заклинателя и объяснению специальных заклинаний, используемых шаманами и колдунами». виды игр привели ко многим трагедиям. Газета Bakersfield Californian от 24 декабря 1992 года сообщает: «Трое подростков, находившихся под влиянием D&D, заключили договор, что навсегда останутся друзьями. Восемнадцатилетний Билли Смит, девятнадцатилетний Джоэл Генри и девятнадцатилетний Скотт Каммейер были полностью поглощены игрой. Джоэл был мастером стратегии, а Билли и Скотт играли некоторых персонажей. По правилам игры участники должны полностью подчиняться мастеру-стратегу. Когда Джоэлу пришлось переехать в Техас, он и его друзья разработали план, как сохранить дружбу. Они решили убить семью Каммейеров, потому что у родителей Скотта была машина, немного оружия и денег, по крайней мере, больше, чем у остальных. Мальчики устроили засаду на родителей Скотта, заманив их домой с работы под предлогом поломки туалета. Во время убийства мастер стратегии Генри ждал снаружи и слушал выстрелы подчиненного Смита. Тела родителей и брата Скотта были найдены в субботу вечером в их доме на Гибсон-стрит в Бейкерсфилде, штат Калифорния. Орудия убийства (нож и пистолет) выбросили в канал трое друзей, отправившихся в путешествие по Южной Америке. Прежде чем они попали в Мексику, у них закончились деньги. Они были арестованы при пересечении границы с Калифорнией. Каждый из них в беседе со следователем признался в содеянном.
Молодой человек, играя в жестокие игры, усваивает негативное поведение. Жестокие компьютерные игры как фактор, способствующий возникновению агрессии — один из способов обучения негативному поведению заключается в наблюдении за образцом и перенятии его особенностей. Итак, играющий в Квейк мальчик, перебив несколько десятков монстров в неоготических катакомбах, хватает с камина бензопилу, хоккейную маску дедушки и выходит в город…
С воспитательной точки зрения важно, чтобы игры формировали агрессию у детей и подростков, показывая чрезмерные сцены насилия. Первоначальное сильное эмоциональное возбуждение вследствие многократного просмотра таких сцен приводит к безразличию и отсутствию реакции на предъявляемые изображения. Влияние игр на установки и поведение детей и подростков прежде всего проявляется в сфере внешнего поведения. Множественность сцен агрессии развивает убеждение, что агрессия является обычным явлением и вызывает потерю чувствительности к боли, страданию или насилию. Такие сцены, представленные с равнодушием, облегчают имитацию агрессивного поведения.
Если, по данным литературы на эту тему, ребенок до своего взросления смотрит по телевизору несколько тысяч убийств, то при помощи игр он совершает несколько тысяч «убийств». Он не только наблюдатель насилия, но и его исполнитель. Таким образом, можно ожидать, что «если просмотр жестоких сцен по телевидению влияет на агрессивность детей, то использование игр такого содержания оказывает еще более сильное влияние»22.
Во всех опросах и тестах на популярность самые жестокие игры с самыми кровавыми сценами и актами насилия занимают первое место. Поэтому неудивительно, что подростки и дети переносят агрессивное поведение в реальный мир. Жестокие побои в школьном коридоре, неуважение к общепринятым социальным нормам, издевательства над слабыми – все более распространенные явления нашей действительности. Мошенничество и неэтичное поведение не вызывают эмоций, потому что в виртуальном мире это норма.
Феномен компьютерных игр вызывает чрезвычайно сильные и очень поляризованные эмоции у детей, подростков и взрослых. С одной стороны, эти игры воспринимаются как современная и чрезвычайно привлекательная форма обучения и развлечения, позволяющая пережить множество увлекательных приключений в виртуальном мире, с другой стороны, эти игры наводят ужас огромным зарядом агрессии и изощренной жестокость. Подавляющее большинство игр, используемых игроками, агрессивны по отношению к окружающей действительности и преобладают крайние формы насилия, в том числе убийства.
Вовлеченность игрока в игру заключается не только в пассивном восприятии визуального содержания, а в активизации различных сфер его деятельности. Молодой игрок не только наблюдает, но и лично совершает акты жестокой агрессии. Независимо от того, что это смоделированная агрессия, а не воплощенная в реальности, игрок к ней привыкает и становится более работоспособным. Прежде всего, чтобы играть, он должен отождествиться с героем-агрессором, который одновременно и убивает, и совершает множество других поступков, изощренного насилия и жестокости. Насилие вознаграждается победой над врагом, поэтому оно усиливается, что в свою очередь приводит к постепенному понижению порога чувствительности к агрессии и ее последствиям. Вся ситуация не придает значения ничьей жизни и страданиям, она передает сообщение о том, что цель оправдывает средства. 23

4. Особенности развития детей в подростковом возрасте

Подростковый возраст, также известный как подростковый возраст, представляет собой период приближения к полной физической и умственной зрелости. Подростковый возраст является критическим моментом в жизни человека. Этот кризис заключается в крушении ранее выработанных и эффективных способов удовлетворения собственных потребностей и совладания в социальной среде. Текущая адаптация нарушается под влиянием интенсивных и стремительных изменений, которым подвергается подросток. По этой причине, по словам психоаналитика Франсуазы Дольто, «последняя глава детства (юношеский возраст) так же важна, как и рождение. Подросток проходит переходный период, о котором он ничего не знает, а для взрослых это большой вопросительный знак»24.
Сегодняшняя молодежь социально и культурно очень разнообразна. Даже в пределах одной страты существуют группы молодых людей с разными интересами, способами проведения свободного времени, отношением к обязанностям, школе, семье, а также разной иерархией ценностей. Bianka Zazzo25 уделяет особое внимание этому огромному разнообразию подростков.
По мнению автора, несмотря на наличие определенных общих характеристик юношества, всеобщего подросткового возраста не существует, а существует разнообразие моделей взросления. Продолжительность подросткового возраста и темпы изменений зависят как от наследственных особенностей, так и от условий жизни. Молодежь южных стран взрослеет быстрее, чем молодежь северных стран. Молодые люди, выросшие в крупных городских центрах, прощаются с детством быстрее, чем их сверстники из сельской местности или небольших городов26. В Польше подростковый возраст чаще всего определяется как период от 12 до 18 лет27. Этот термин охватывает как биологическое созревание, так и тесно связанное с ним психологическое и социальное развитие.
Процесс интенсивного физического развития начинается у мальчиков на два года позже, чем у девочек, и продолжается с 13 до 17 лет. Параллельно с физическими изменениями происходят изменения в психическом развитии. Важным аспектом этих изменений является интенсивное умственное и эмоциональное развитие. Умственное развитие в основном обусловлено обучением в школе, которое расширяет знания учащегося и тренирует все познавательные функции: впечатления, наблюдения, память, внимание, мышление, воображение28.
Способность к восприятию у подростков достигает высокой эффективности. Подростковые восприятия становятся более точными, богаче деталями и более сознательно направленными. В процессах восприятия все большее место занимает наблюдение, а совершенствование произвольного внимания и мыслительных процессов делает его планомерным и систематическим29.
В процессе обучения подростки начинают использовать логическую память в большей степени, чем раньше. Однако механическая память продолжает развиваться. Используется подростками, когда возникает необходимость запоминания материала дословно. Молодые люди легко и быстро запоминают большое количество информации, которую они могут выбрать из огромного количества средовых стимулов30.
Процессы мышления играют важную роль в психическом развитии подростков. Углубляется способность к анализу и синтезу, развивается абстрактное мышление. Характерной особенностью подросткового возраста является развитие абстрактного мышления, которое, помимо прочего, заключается в умении отрываться от конкретного и делать выводы из чистых гипотез31.
В подростковом возрасте эмоциональная сфера доминирует над другими сферами психической жизни. Подростки в это время отличаются повышенной эмоциональной возбудимостью и раздражительностью. Молодые люди легко впадают в крайние эмоциональные состояния: от восторга к унынию, от надежды к отчаянию. С одной стороны, они становятся скрытными, загадочными, оберегают свою внутреннюю жизнь от взрослых. С другой стороны, они чувствуют необходимость довериться. Одни замыкаются в себе, другие ищут друзей, которым можно доверить свои заботы. В результате образуются группы, называемые «стаями», состоящие сначала из людей одного пола, а затем из представителей обоих полов одного возраста, с одинаковыми интересами и из одинакового происхождения. Вокруг участков создаются «группы», которые объединяются на основе сходства социальных интересов, например: лучшие студенты,
У каждого ребенка свой индивидуальный стиль развития. Одни развиваются мягко, постепенно, шаг за шагом достигая следующих стадий. Другие меняются резко, иногда после длительного периода неизменности наступает резкое изменение и полное изменение. Различаются они и темпами этих изменений, одни развиваются быстрее, другие медленнее, но это не значит, что их развитие плохое и неправильное.
10-12-летний возраст относится к периоду окончания детства, который постепенно переходит в первую фазу подросткового возраста и называется латентным периодом, что означает, что процесс развития происходит где-то на очень глубоком уровне, его трудно заметить. В целом он воспринимается детьми как положительный период, дети довольны своей жизнью и собой. Они наслаждаются жизнью и интересуются всем, что их окружает.
Дети в этом возрасте очень активны, они постоянно в движении, постоянно готовы ко всему, что может случиться. В этот период дети совершенствуют свои навыки, приобретенные ранее, это время стабилизации и адаптации к окружающей среде благодаря приобретенным навыкам. Это период приобретения школьных навыков и умения ими пользоваться. В этом возрасте формируется и трудовая установка, предполагающая завершение взятого на себя задания и заботу о его результате.
В конце школьного возраста дети могут контролировать свои эмоции, большинство из них будут внутренне переживать свой гнев или использовать обидные слова, а если это взрослый, то будут бормотать себе под нос, показывая свое недовольство. Они становятся более уравновешенными, лучше справляются со своими эмоциями и им легче рассуждать. В двенадцатилетнем возрасте дети становятся более понимающими по отношению к другим, понимают, что у любого может быть плохое настроение. Они осознают, что другие люди несовершенны, смотрят на других объективно33
В подростковом возрасте семья – самое главное для детей. Однако взрослые все меньше времени уделяют воспитанию детей, психологические потребности которых остались неизменными. Как всегда, они ждут от родителей любви и принятия, чувства защищенности. Если эти потребности не удовлетворяются, возникают эмоциональные проблемы. Если к этому добавить то огромное влияние, которое оказывают на детскую психику компьютерные игры с элементами насилия, фильмы и телепередачи с резкими сценами, то мы получим ответ, почему в наших школах так много агрессивных, фрустрированных учеников.
Родители и отношения между ними являются сильным образцом для подражания для молодых людей. Все, что связывает и разделяет семью, как в зеркале, отражается на детях, на формировании их личности. Если семья не функционирует должным образом, молодой человек не получает положительных моделей поведения. Он ищет их в другой среде.
Задача этого возраста – добиться самостоятельности. Для этого дети должны освободиться от родительской опеки и независимости от родителей. Постоянная критика взрослых и нежелание выполнять приказы — свидетельство того, что ребенок пытается показать, что у него есть собственное мнение, что он тот, кто думает, чувствует и хочет быть самостоятельным.

Друзья из школы и двора тоже важны. Дети хотят, чтобы друзья были с ними все время. В дружбе они больше всего ценят доверие. Они встречаются охотно и часто, таких встреч никогда не бывает слишком много. Дружба в этом возрасте основана на взаимном доверии и помощи друг другу. Дружба становится длительными отношениями, основанными на общих интересах и схожих чертах характера. Ребенок становится другом из-за его или ее характеристик, а не имущества или участия в игре.
В группе мальчики играют без ссор и драк, тогда как отношения между девочками очень сложные и наполнены сильными эмоциями. Мальчики, как правило, формируют более крупные игровые группы, чем девочки. Иногда девочек принимают в игры мальчиков, когда, например, нет участников. Как правило, большинство детей отрицательно относятся к детям противоположного пола; примерно в возрасте двенадцати лет начинает проявляться интерес к противоположному полу. Хотя дети в этом возрасте любят конкуренцию, не любят выделяться, стараются быть не хуже остальных, но и не лучшими.
В школе предпочитают все учить наизусть, а не анализировать и делать выводы. Им сложно совмещать факты и искать зависимости, они охотнее всего принимают все как есть. Они уважают учителей и ценят их мнение. В этом возрасте появляются первые таланты: функциональные, которые проявляются в способности к вниманию, памяти, воображению, и сложные таланты, такие как музыка, литература и др. Возникает желание учиться.
Дети в этом возрасте развивают уверенность в себе. У них много разных интересов, они могут сосредоточиться на каждом из них. Они любят выполнять различные поставленные перед собой задачи, если на них не приходится тратить много времени и сил. Это время экспериментов, они хотят попробовать все. Самая большая страсть и удовольствие в этом возрасте – коллекционирование, также им нравится рисовать, читать, играть в настольные игры, смотреть телевизор. Они уже знают свои преимущества и недостатки. Для них важны такие навыки, как правильное чтение и письмо, но самое главное — «быть в порядке». Десятилетние стараются действовать в соответствии с принятыми этическими нормами, например, ребенок может отказаться от приза, если считает, что он его не заслуживает. Хорошо это или плохо, он судит по тому, что говорят его родители или собственная совесть. В целом дети искренни и держат слово, хотя и не всегда. Они еще не способны брать на себя ответственность за собственные поступки, винят во всем мать или младших братьев и сестер. В конце школьного возраста дети проявляют больше инициативы, больше планируют свои действия и контролируют их. Они также становятся более ответственными за свои действия.
Для них очень важна справедливость. Они требуют этого от своих родителей, братьев и сестер, учителей и сверстников. Когда они считают, что некоторые решения неверны, они могут спорить с другими. Для них также важна честность. Дети в этом возрасте стараются быть справедливыми по отношению к другим и хотят, чтобы другие поступали так же; измена для них как преступление
Вместе с анатомо-физиологическими изменениями дети вступают в период отрочества. Характерной особенностью этого периода является биологическое созревание. Появляются первичные и вторичные половые признаки, которые являются признаком половой зрелости, эмоциональная жизнь обогащается и становится эротичной. Товарищество уступает место дружбе между противоположными полами, которая часто является семенем любви. Жизнь в коллективе также обогащается, но характерно, что дети соревнуются друг с другом, а затем сравнивают себя с другими. Они также начинают думать о своем будущем. Этот период готовит детей к вступлению во взрослый мир.
Раньше дети были по дому, теперь их вообще нет дома, а если и есть, то они сидят изолированно в своей комнате. Таким образом дети защищаются от влияний окружающей среды и защищают свою еще не сформировавшуюся личность. Они пытаются самостоятельно противостоять взрослому миру, в который они входят. Наиболее частые чувства, сопровождающие их, — грусть и депрессия, появляющиеся без видимой причины.
Они проводят много времени, думая о себе, о том, кто они сейчас и кем они будут в будущем. Они постоянно жалуются, что родители их не понимают. Но когда родители пытаются понять и поговорить с ребенком, оказывается, что он совсем не хочет быть понятым, по крайней мере, родителями. Приятным в жизни подростков является то, что они часто встречаются с друзьями. Теперь они выбирают своих друзей, исходя из того, есть ли у них общие интересы и схожие интересы с противоположным полом, или просто потому, что они нравятся друг другу. Чаще начинают употреблять такие формы «развлечений», как сигареты, алкоголь, наркотики. Другими формами развлечения являются вечеринки и танцы. Подростки чаще всего отказываются от своих старых интересов, считая их детскими;
Дети-подростки сейчас больше осознают свои отличия по отношению к другим людям и свою индивидуальность, но не всегда полностью принимают себя. Также они часто беспокоятся о собственной внешности, судят о себе, исходя из собственного вкуса и суждения окружающих. Также они меньше внимания уделяют поведению, моральные принципы уже усвоены почти у всех. Теперь им не нужно анализировать собственное поведение, они могут вести себя, естественно, в соответствии со своим чувством приличия. Жизнь детей в этом возрасте интересна и насыщенна. Неважно, чем они занимаются, важно существование35.
Стоит отметить различия в способах переживания детства несколько лет назад и сейчас. Современное детство все более индивидуально, проводится в одиночестве – прежде всего перед экраном телевизора или компьютера. Общение происходит с помощью электронных устройств. Явным эффектом использования компьютерных игр является ограничение прямых межличностных контактов. Новые переживания, новые переживания непрямых отношений усиливаются неограниченной возможностью входа в виртуальную реальность36.
Соответствующие компьютерные игры могут стать союзниками в воспитании молодого человека в таких изменившихся условиях жизни. Игры такого рода обладают регулятивной силой, упорядочивающей действия, подчиняющей их строгим правилам, цивилизующей и совершенствующей их. Они помогают отдалиться от варварского мира и приблизиться к упорядоченному, но в то же время динамичному и творческому миру культуры. Игры помогают познать себя и принять свои слабости. Благодаря им мы познаем чувство воли к борьбе и научимся принимать поражение. Они также способствуют развитию пространственного воображения и анализа образов37.
В зависимости от используемой игры должны формироваться черты личности. Они будут самым верным отражением эффектов от использования компьютерных игр.
Позвольте представить здесь выступление Уполномоченного по правам ребенка перед Председателем Управления по вопросам конкуренции и защиты прав потребителей об определении системы классификации компьютерных игр (6 января 2003 г.):
«В Польше исследование влияния компьютерных игр на психику детей проводил проф. Мария Браун-Галковская с командой сотрудников Люблинского католического университета. В исследовании принимали участие мальчики 12-15 лет. Результаты исследования показали, что мальчики, играющие в компьютерные игры агрессивного содержания, более агрессивны, подозрительны и раздражительны. Для них также характерна более высокая эмоциональная напряженность и меньшая чувствительность к добру и злу. Общедоступные научные исследования показывают, что существует простая корреляция между просмотром сцен насилия и совершением запрещенного действия. Частый контакт с контентом, демонстрирующим насилие, ослабляет естественные, здоровые эмоциональные реакции личности, что, в свою очередь, может привести к полному безразличию или даже искажению нравственных установок.
Обязательный Закон от 22 января 2000 г. об общей безопасности продукции (Вестник законов от 2000 г., № 15, поз. 179) в ст. 9 устанавливает обязательства производителя. «Производитель обязан предоставлять потребителям и розничным торговцам соответствующую и полную информацию, позволяющую им оценить риски, связанные с продуктом при его нормальном или прогнозируемом использовании». По мнению омбудсмена по делам детей, такую ​​информацию должны содержать компьютерные игры. Эта информация должна включать возрастные ограничения лиц, для которых предназначен продукт. Постановление Совета министров от 18 сентября 2001 г. о подробных условиях безопасности игрушек (Законодательный вестник 2001 г., № 120, поз. 1278) предусматривает в 3, что производитель игрушки
Компьютерные игры – это игрушки для детей и подростков. Именно эта возрастная группа является крупнейшим покупателем этих товаров. Доступные для продажи компьютерные игры пытаются стимулировать их покупку различными способами. К сожалению, все чаще стимулом является использование в игре большей брутальности. Последний пример тому — игра «Хулиганы — европейский бунт». Это чрезвычайно жестокая игра, в которой игроку предлагается, среди прочего, употреблять наркотики. Идея игры состоит в том, чтобы оскорблять и грабить противников, то есть футбольных болельщиков.
(…) Проблема воздействия компьютерных игр на детей является социально значимой проблемой, особенно при наличии на рынке игр, содержащих агрессию и насилие. Информация о возрасте получателя, которому адресована игра, размещенная на упаковке игры, будет ориентиром не только для родителей, покупающих такие игры для своих детей, но и для розничных продавцов.

Поделиться этим