Й. Хейзинг Современная школа ищет новые подходы к организации образовательного процесса

Вид материалаДокументы

Содержание


Технология проведения сетевой игры
Правила проведения игр
Материалы по проведению сетевой игры по русскому языку
Количество игроков в команде
Ответы на задания 1 игры «Скоро сказка сказывается…»
Подобный материал:
  1   2   3

Денисова Елена Витальевна,

учитель русского языка и литературы

МОУ лицея № 41 города Костромы


Организация и проведение сетевых игр по русскому языку и литературе

Человечество выжило, потому что играло…

Й. Хейзинг

Современная школа ищет новые подходы к организации образовательного процесса. Мировой педагогической практикой давно признано, что уникальным педагогическим средством является игра, которая носит обучающий и развивающий характер. Именно поэтому нужно рассматривать игру как одну из перспективных форм работы в школе, способную развивать не только ученика, но саму систему образования.

Цивилизованное сообщество во многом базируется на информационных и телекоммуникационных технологиях. Под влиянием процесса информатизации складывается новая структура – информационное общество. Активное внедрение технологий информатизации современного общества не может не коснуться и системы образования. Обеспечение сферы образования теорией и практикой разработки и использования информационных и телекоммуникационных технологий является одним из важнейших средств реализации новой государственной образовательной парадигмы, направленной на создание максимально благоприятных условий для саморазвития личности.

Однако, как показывает опыт, применение информационных и телекоммуникационных технологий само по себе не приводит к существенному повышению эффективности образовательного процесса. Целесообразным является создание такой образовательной среды, которая обеспечивала бы процессы гуманизации образования, повышения его креативности, создавала бы условия, максимально благоприятствующие саморазвитию личности.

Несомненно, что проведение сетевых образовательных игр можно рассматривать как один из способов создания образовательной среды.

Игровая конкурсная форма обеспечивает личностную мотивационную включенность каждого учащегося, что значительно повышает результативность этой формы учебного взаимодействия. Формируются способности анализировать, сравнивать, обобщать, учитывать причинно-следственные отношения, исследовать, систематизировать свои знания, обосновывать собственную точку зрения, порождать новые идеи, что повышает продуктивность интеллектуальной деятельности учащегося.

Школьники учатся работать в команде, прислушиваться к чужому мнению, ценить и уважать чужой интеллект, и при этом не стесняются высказывать свое мнение.

Работа в экстремальных условиях очных игр, где наряду с ограниченностью по времени на игроков действует множество отвлекающих факторов, является хорошим тренингом психологической защищенности, развивает умение отстраниться и сосредоточиться на главном, вырабатывает привычку к эмоциональным нагрузкам. Выработка этих умений благоприятно сказывается как на дальнейших выступлениях школьников на олимпиадах, так и на их поведении на экзаменах.

«Серьёзные» олимпиады и конкурсы больше ориентированы на заинтересованных и добившихся определенных успехов школьников, причем их достижения являются личными и не всегда в должной мере могут быть оценены товарищами. Командные интеллектуальные игры дают возможность любому попробовать свои силы в решении задач, а кажущаяся несерьезность и необязательность заданий снимает страх перед неудачей. Коллективное принятие решений дает право на ошибку, которая может быть исправлена, а верный ответ (иногда даже случайный) сразу повышает рейтинг у товарищей по команде.

Таким образом, в качестве условий стимуляции познавательных потребностей ребенка как основы развития его способностей используются следующие условия:
  • создание у учащихся высокой самооценки, «вкуса успеха», уверенности в своих силах;
  • работа над созданием соответствующего психологического климата (доброжелательность, радость познания, положительные общие эмоции);
  • соблюдение принципа «право на ошибку».

Опыт проведения сетевых игр в лицее уже сложился.

Первый этап работы над сетевыми играми – это разработка сценария игры (подбор материала, формулирование вопросов, сюжета игры, оформление сценария).

Второй этап – выбор технологии проведения, апробирование данной технологии игры на группе учителей или малой группе учащихся.

Третий этап – поиск сетевых партнеров и обучение их технологии проведения сетевой игры.

Четвертый этап – комплектование команд, подготовка их к игре.

Пятый этап – проведение игры.

Шестой этап – подведение итогов.

Технология проведения сетевой игры

Тема игры предлагается за месяц до начала игры и выставляется на сайте. За это время команды могут подготовиться, прочитать книги, посмотреть справочники, энциклопедии, сайты в Интернете, собрать команду. Обязательным условием является наличие руководителя команды, им может быть учитель или старшеклассник. Так как это новая форма работы, перед игрой необходимо провести установочный семинар для всех сетевых партнеров, которые будут принимать участие в игре. На установочном семинаре указываются цели сетевых игр (стимулирование познавательного интереса учащихся к решению нестандартных задач с помощью Интернет – технологий; повышение информационной культуры участников сетевого проекта посредством развития формально-логических навыков); предметные области сетевых интеллектуальных игр; сроки и время проведения игр; возраст участников и излагаются требования, предъявляемые к участникам игры:

Правила проведения игр
  1. В день игры в условленное время администратор или ответственный за точку доступа к сети Интернет проверяет соединение, размещает фотографию команды на Интернет - узле МОУ, проводящего игру, в разделе «Фото команд» или отсылает письмо с фотографией команды (можно в текстовом файле) на электронный адрес МОУ, проводящего сетевую игру с темой «сетевая игра» под именем, например, фото_русский язык_24.
  2. Команды самостоятельно выполняют регистрацию на узле сопровождения опорных площадок под паролем своего образовательного учреждения
  3. Количество участников команды, а также тактику выполнения заданий команда разрабатывает самостоятельно, желательно, во время игры присутствие представителей общественности (родителей) для обеспечения внешней экспертизы деятельности, а также для осуществления принципа открытости деятельности ОУ.
  4. Задания игры размещаются в день игры за пять минут до начала игры на Интернет - узле МОУ, проводящего игру, в специально отведенных разделах. Также задания отправляются на электронные ящики участников игры.
  5. Члены команды назначают оператора, который будет работать с Интернет - узлом, фиксировать ответы команды и размещать их на Интернет - узле под паролем ОУ в разделах, например, «Ответы команд игры по русскому языку» или «Ответы команд по английскому языку». Также оператор акцентирует внимание команды на полученных заданиях и времени их выполнения.
  6. Желательно, чтобы текст заданий проецировался на экран. Задания по решению членов команды можно распечатать.
  7. Для выполнения заданий используются любые источники информации. Помощь педагогов команде во время игры исключается.
  8. В назначенное время команды могут приступать к выполнению заданий. Текстовый файл с заданиями сохраняется с Интернет – узла. В процессе выполнения заданий оператор команды заполняет текстовый файл ответами и сохраняет его по окончании игры под именем «предмет_ОУ» (например: русский язык_24).
  9. Созданный файл оператор размещает на Интернет – узле под паролем ОУ в разделах «Ответы команд игры по русскому языку» или «Ответы команд по английскому языку». Во избежание технических неполадок ответ команда присылает в жюри на электронный адрес МОУ, проводящего игру, не позднее чем через 45 минут с начала игры с подтверждением о получении, время отправки ответа автоматически фиксируется электронной почтой.
  10. В разделе «С места событий» команды размещают фото участников во время игры (фото подписать).
  11. Через 1 час жюри приступает к проверке правильности выполнения заданий.
  12. Результаты игр будут размещены в разделе Итоги игр в виде 2-х файлов, созданных в приложении Microsoft Office Excel не позднее 11 часов следующего дня.
  13. После игры участники игр отвечают на вопросы анкеты на Интернет - узле организации, проводящей игру, под паролем ОУ в разделе Опросы>Анкета
  14. Через 1 час 15 минут доступ ОУ к данному узлу будет временно закрыт.

Организуя сетевую игру, нужно помнить о том, что скорость и качество связи разное, поэтому не рекомендуется в требованиях к игре вносить пункт «Команде, приславшей правильный ответ раньше других, присуждается 1 балл дополнительно».

Как показала практика, команда должна состоять из 6 – 8 человек не более.

При организации игр важную роль играет качество вопросов и заданий. Вопрос должен быть таким, чтобы на него было интересно отвечать, а после игры появилось желание самостоятельно узнать о предмете вопроса подробнее. Желательно включать в игру такие вопросы, ответы на которые участники могут найти только в каких-либо информационных источниках, например, в Интернет. Планируя игру, рекомендуйте участникам определенное время на выполнение заданий, для того чтобы они «не сидели» над каким-либо заданием слишком долго, а выполняли другие задания. Если игра высылается полностью, участники могут вернуться к вызвавшему трудности заданию после того, как другие задания будут выполнены.

Обязательно нужно создать таблицу в Microsoft Office Excel (пример таблицы приводится Приложении), чтобы сразу же вводить ответы, присланные участниками и суммировать результат.

Сетевые интеллектуальные игры можно проводить как с выходом на город, так и внутри образовательного учреждения посредством внутришкольной корпоративной локальной сети. Так, например, в лицее была проведена сетевая игра по литературе на тему «Скоро сказка сказывается…», посвященная сказкам Пушкина. Состав команд – 10 человек (учащиеся 7 – 8 классов), каждая команда имела руководителя, оператора. Если игра проводится посредством локальной сети, то рекомендуется использовать программный продукт Agent.mail.ru.

Тема игры объявляется за месяц до начала игры. За день до игры команды должны завести свои почтовые ящики, зарегистрироваться и установить контакт с жюри. Использование данного программного продукта позволяет проводить игру в режиме On-line: оперативно отправлять вопросы участникам игры, получать от них ответы и подводить итоги. Данная технология проведения сетевой игры даёт возможность поддерживать высокую активность участников, их игровой азарт на протяжении всей игры, не требует больших временных затрат.

На данный момент разработан цикл игр по литературе, которые будут проводиться 1 раз в месяц.

Интеллектуальные сетевые игры – это не экзамен, не проверка знаний – это, прежде всего, возможность заинтересовать ребенка новой информацией и стремление научить ребенка работать в группе, умению слышать и слушать товарищей по команде, научить диалогу и пониманию, научить пользоваться мобильной почтой, развивать культуру информационного общения.

Мы надеемся, что эта работа объединит и ребят, и педагогов, и родителей, а Интернет из информационной среды превратиться в образовательную среду. Тогда будет интересно и учить и учиться.

Приложение

Таблица «Результаты сетевой игры»


 

Макс.кол-во баллов







1 тур

 

 

 

 

Задание 1

3

 

 

 

Задание 2

6

 

 

 

Задание 3

17

 

 

 

Задание 4

9

 

 

 

Дополнительный балл

1

 

 

 

2 тур

 

 

 

 

Задание 1

7

 

 

 

Задание 2

7

 

 

 

Дополнительный балл

1

 

 

 

3 тур

 

 

 

 

Задание 1

26

 

 

 

Задание 2

5

 

 

 

Задание 3

12

 

 

 

Задание 4

1

 

 

 

Дополнительный балл

1










4 тур

 

 

 

 

Задание 1

14

 

 

 

Задание 2

9

 

 

 

Дополнительный балл

1

 

 

 

5 тур

 

 

 

 

Задание 1

20

 

 

 

Дополнительный балл

1

 

 

 

Итог игры

141

 

 

 



Материалы по проведению сетевой игры по русскому языку

Сетевая игра по русскому языку

«Фразеологическое турне» в 6 классе

Название игры: Фразеологическое турне.

Продолжительность игры: 1 час.

Возраст участников игры: 11 – 12 лет.

Количество игроков в команде: 5 – 6 человек.

Задачи игры:
  • развитие у учащихся навыков отбора, анализа и представления информации в письменной форме;
  • развитие коммуникабельности и толерантности, навыков организации коллективных форм работы;
  • развитие внимания;
  • развитие навыков работы с современными средствами телекоммуникации;
  • развитие творческого мышления;
  • формирование интереса к предмету, систематизация знаний по предмету;
  • развитие языкового чутья, пополнение словарного запаса учащихся.

Вид игры: виртуальная игра-путешествие.

Ход игры:

(Сюжет игры отправляется одновременно с заданием к 1 туру игры)

Сегодня нам предстоит совершить увлекательное путешествие в страну, которой нет на глобусе; не упоминается она ни в одном туристическом справочнике. И, тем не менее, она не только находится рядом с нами, но и мы находимся в ней. Эта страна имеет свою историю, она живет и развивается по своим законам. И она носит гордое и звучное имя – Фразеология.

В этой удивительной стране живут очень интересные и необычные выражения, молодые и старые, коротенькие и длинные, простые и мудреные. Во Фразеологии к каждому выражению относятся уважительно и берегут как зеницу ока. Вот в эту чудесную страну мы и отправимся сегодня.

Страна эта очень большая, и мы, конечно, не сможем увидеть ее всю. Для того чтобы успеть побывать хотя бы в нескольких ее городах и осмотреть достопримечательности, нам понадобится средство передвижения. Предлагаем провести виртуальное путешествие по этой стране, а в качестве средства передвижения использовать Интернет.

Начнем наше путешествие в столице страны - городе Фразисград и, совершив круг, закончим его в этом же славном городе.

Маршрутный лист игры-путешествия



Итак, в путь! Мы начинаем фразеологическое турне, в котором вы будете пополнять ваши знания в области языкознания, в частности в области фразеологии.







(На посещение Фразисграда Вам даётся 16 минут.

За каждый правильный ответ начисляется 1 балл)

Наша первая остановка – столица государства Фразисград.

Слово «фразеология» произошло от греческих слов от греч.phrasis, род. и phraseos – выражение и logos – слово, учение. Если буквально перевести название столицы Фразис-Йорк, то оно будет звучать так: «город выражений». Не только жители столицы, но и других городов этого необычного государства бережно относятся к устойчивым сочетаниям слов, к фразеологическим оборотам, хранят и берегут их.

Давайте перед поездкой проведем небольшую викторину-разминку:
  • Задание 1. Перед вами описания различных случаев из жизни. Прочитайте их и попытайтесь подобрать фразеологизм, который бы кратко и образно выразил основной смысл.

Внимание! На выполнение задания рекомендуется 3 минуты.
  1. Вадим немногословен, говорит он не часто, но замечания его всегда «бьют в цель». Как говорит Вадим?
  2. Только что мы вспоминали о Викторе, а он тут как тут, пришёл. Что говорят шутя в таких случаях?
  3. Егор напроказничал, но каким-то образом остался безнаказанным, уклонился от наказания. Как говорят об этом?