Диссертация на соискание ученой степени доктора психологических наук

Вид материалаДиссертация
4.3. Клеточный автомат
Подобный материал:
1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   17
"Прятки"

Первый играющий прячется в одной из нескольких комнат разной освещенности, а другой играющий должен выбрать ту комнату, где будет его искать. Степени освещенности известны обоим играющим.

Стратегии играющих:

Ищущий при прочих равных условиях предпочитает искать, где светлее (там проще найти). Прячущемуся понятно, что в более темной комнате шансов найти его меньше, чем в освещенной. Возрастание ранга рефлексии означает, что игроку становится понятно, что это понятно и его противнику, и т.д. Представим ранги рефлексии игроков и соответствующие стратегии по выбору комнат в виде таблицы.

Таблица 22. Ранг рефлексии игроков и соответствующие стратегии по выбору комнат.

ранг

рефлексии

игрока

0

1

2

3

4

комната,

выбираемая

прячущимся

самая темная

любая, кроме

самой светлой

любая, кроме

самой

темной

самая светлая

самая

темная

комната,

выбираемая ищущим

самая светлая

самая

темная

любая, кроме

самой светлой

любая,

кроме

самой

темной

самая светлая


Наша модификация игры состоит в том, что играющий в начале игры должен осуществить комплексных выбор – выбор определенной комбинации двух игровых параметров, которые он будет использовать. А именно, играющий должен выбрать свою роль в игре (быть прячущимся или же ищущим) вместе с выбором ранга рефлексии, который он будет использовать. (Например, он должен сделать выбор между двумя карточками: карточкой с надписью "Я прячусь. У меня 2-й ранг рефлексии" и карточкой с надписью "Я ищу. У меня 3-й ранг рефлексии"). Тогда получаем следующее.

1-й ранг рефлексии ищущего предпочтительнее 0-го ранга рефлексии прячущегося.

2-й ранг рефлексии прячущегося предпочтительнее 1-го ранга рефлексии ищущего.

3-й ранг рефлексии ищущего предпочтительнее 2-го ранга рефлексии прячущегося.

Но

0-й ранг рефлексии прячущегося предпочтительнее 3-го ранга рефлексии ищущего.

Таким образом, невозможно однозначно утверждать, что более высокий ранг рефлексии лучше более низкого. Предпочтительность того или иного ранга определяется его взаимодействием с рангом рефлексии противника. Принцип транзитивности рангов в рефлексивной игре нарушается, и их нельзя выстроить в однозначную иерархию – от наименее к наиболее предпочтительному.

Можно видеть, что "танковая" и "рефлексивная" модели нарушения транзитивности имеют существенное сходство. В обоих случаях речь идет об определенном типе композиций средств нападения, средств защиты и незащищенных частей конфликтующих систем. Эти композиции детерминируют не транзитивный, а другие принципы организации отношения "превосходит по заданному признаку" (мы рассмотрели чистый кольцевой принцип). Схемы подобных композиций могут использоваться для анализа различных конфликтов, где средства нападения и защиты распределены неравномерно относительно друг друга.

Подобные схемы также могут быть полезны как метафоры при сравнительном анализе взаимодействующих идеологических (общественных, культурных, научных) систем, обладающих различными преимуществами и различным недостатками. (Подчеркнем, что речь идет о сравнении по некоторой одной интегральной характеристике, то есть о сравнении в одном отношении, а не о раздельном сравнении в разных отношениях, что с логической точки зрения было бы тривиально.) При попытках выстроить эти системы в иерархию на основе транзитивного отношения превосходства совокупность преимуществ одной системы может восприниматься и использоваться как "убийственная" по сравнению с недостатками другой. Но это, как мы видели, еще не может служить основанием для однозначных выводов и однозначной иерархизации по транзитивному типу.

Принцип транзитивности отношения превосходства широко используется как аксиоматический при построении компьютерных баз знаний и систем искусственного интеллекта. Мы считаем, что выявление его ограниченности способно помочь в совершенствовании этих систем.


4.3. Клеточный автомат

Теория клеточных автоматов является одной из важных и интенсивно развивающихся областей синергетики. Она активно используется при разработке проблем искусственного интеллекта (создание нейросетевых компьютеров), а также при компьютерном моделировании психических процессов индивида и динамики общественных процессов, включая индивидуальную и групповую творческую, исследовательскую и инновационную деятельность [Курдюмов и др., 1988; Николис, Пригожин, 1990; Dooley, 1997].

Под клеточным автоматом понимается математическая модель пространства, состоящего из множества ячеек ("клеток"), каждая из которых может находиться в любом из заданного множества состояний и переходить в другие состояния под влиянием соседних клеток в соответствии с установленными "правилами перехода". Несмотря на простоту правил взаимодействия клеток между собой, клеточные автоматы демонстрируют неожиданные эффекты самоорганизации исходных элементов, возникновения из хаоса сложноорганизованных структур, их упорядочивания, развития и "гибели".

Клеточный автомат, как и любая точная модель, не способен отразить принципиальную непредсказуемость и бесконечность процесса развития. На определенном этапе любая система такого типа достигает "конца развития", то есть либо застывает в некотором конечном состоянии, либо колеблется между множеством однотипных состояний, дальше не изменяясь. Например, наш клеточный автомат "заканчивает развитие" примерно после 50 циклов.

В то же время использование клеточных автоматов как метафоры, с пониманием ее ограничений, может служить хорошим эвристическим средством, стимулирующим логическое и творческое мышление, направленное на познание сложных объектов.

В основу работы нашего автомата положен тот же общий кольцевой принцип взаимодействия, который использовался в моделях нарушения транзитивности: первый элемент находится в определенном отношении по отношению ко второму, второй – к третьему и т.д., а последний – к первому.

На экране компьютера, на квадратном поле 60х60 расположено 3600 маленьких квадратных ячеек. Каждая группа из 9 ячеек (3х3) окрашена в один из 9 возможных цветов. Выбор цвета для каждой группы осуществляется в начале работы программы случайным образом. Правила взаимодействия между ячейками следующие. Ячейка 1-го цвета превращается в ячейку 2-го цвета (окрашивается этим цветом), если ее касается стороной или вершиной хотя бы одна ячейка этого 2-го цвета; ячейка 2-го цвета превращается в ячейку 3-го цвета; и т.д.: ячейка k-го цвета превращается в ячейку k + 1 цвета, если ее касается стороной или вершиной хотя бы одна ячейка k + 1 цвета. В свою очередь, ячейка последнего, 9-го цвета превращается в ячейку 1-го цвета, если ее касается стороной или вершиной хотя бы одна ячейка 1-го цвета. После первого цикла превращений всех ячеек осуществляется второй цикл, на котором изменения претерпевает уже изменившаяся картинка, и т.д. На рисунке 11 показана исходная картинка и картинка, сформировавшаяся после 50-го цикла работы автомата.





Рис. 11. Клеточный автомат. Слева – начальное состояние автомата, справа – состояние после 50 циклов функционирования.


Данный клеточный автомат может служить, например, визуальной метафорой положения И.П.Калошиной [1983, 1999] об уподоблении одних компонентов познавательной деятельности другим: предмет деятельности уподобляется цели, орудие – цели и предмету и т.д. – вплоть до продукта деятельности. Эту цепочку необходимо замкнуть еще одним уподоблением – уподоблением продукту новой цели, возникшей и сформировавшейся в ходе деятельности. Это соответствует положениям Я.А.Пономарева [1976] о том, что получение конечного продукта ведет к дальнейшему развитию деятельности – к появлению новых целей, средств и т.д. Этот клеточный автомат может служить также визуальной метафорой того, что многочисленные стихийно и случайно приобретаемые элементы опыта и знаний могут самостоятельно взаимодействовать друг с другом, порождая тонкую, упорядоченную и дифференцированную структуру.

Обратимся к проблеме помощи и противодействия в обучении и развитии. Метафорой целенаправленного обучения, влияющего на развитие, в данном клеточном автомате служит изначальное внесение в него некоторого числа небольших упорядоченных "ядер кристаллизации", внутренняя структура и взаимное расположение которых в значительной степени предопределяют вид конечной картинки, к которой система приходит уже без дальнейшего вмешательства. Метафорой противодействия обучению и развитию служит внедрение в клеточный автомат на различных этапах его развития "черных дыр". "Черные дыры" состоят из пустых ячеек, не способных ни к какому взаимодействию. Они являются метафорой незнания или же "мертвого", не способного к изменению, догматического знания. Количество и размер "черных дыр", а также этап их внедрения влияют на степень примитивности конечной картинки и время ее смерти как развивающейся системы.

Как показывает опыт использования в обучении вышеперечисленных моделей сложных комплексных взаимодействий, студенты легко понимают принципы их функционирования и с интересом обсуждают связи между моделями, возможными метафорами и реальными ситуациями познания, обучения и образования, включающими помощь и противодействие.

Все вышеизложенное позволяет утверждать, что нами разработана такая система дидактических материалов, которая позволяет учащимся различных возрастов – от дошкольного до студенческого – исследовать различные системные объекты с комплексным взаимодействием факторов.