Технологии информационного мышления
Вид материала | Документы |
- План конспект урока Сэлементами технологии развития критического мышления и информационной, 151.68kb.
- Технология развития критического мышления в преподавании курса психологии менеджмента, 26.59kb.
- 12. Основные подходы к пониманию и исследованию мышления в психологии. Характеристика, 132.4kb.
- Формы, модели обучения, методы, технологии, приемы развития универсальных учебных действий, 244.05kb.
- Приведенная выше схема наглядно представляет место технологии развития критического, 187.15kb.
- В. О. Чуканов московский инженерно-физический институт (государственный университет), 95.21kb.
- Технологии дистанционного обучения в реорганизации высшего учебного заведения (Украина), 511.1kb.
- Методика Шесть шляп мышления Полученные результаты > Обобщение опыта по теме самообразования, 411.37kb.
- «Личностно-ориентированный подход при использовании технологии критического мышления, 254.72kb.
- Дистанционный курс «Современные технологии открытого образования» Занятие, 151.5kb.
Технологии информационного мышления
Шлиенкова Елена Викторовна
Заведующая кафедрой «Декоративно-прикладного искусства и дизайна»
Тольяттинский государственный университет
Активное внедрение в открытое информационное пространство стало в последнее время не просто профессиональной необходимостью, игрой по правилам и без, но и источником жизни для многих, виртуальной бездной, поглощающей сознание и парализующей волю. Информация пронзает все сферы жизни реальной: от образования до культуры и науки, упрощая нам существование, отучая читать, смотреть, анализировать и в итоге синтезировать, создавая собственные модели мышления.
Но как водится у каждой медали – две стороны. Информационная экспансия в итоге позволяет, не оглядываясь на авторитеты, кои просто не успевают закрепиться, так как тут же их накрывает новая волна идей и технологических уловок, создавать совершенно неожиданные качественные прорывы в системе восприятия и визуального отображения.
Это становится все более очевидным именно в процессе формирования коммуникативных полей на «ниве» образования. Электронные пособия, дистанционное обучение, on-line семинары и конференции – возможности «не состоявшегося» общения, своеобразной «не встречи», но при этом полной иллюзии непосредственного контакта. «Виртуальный театр» никогда не станет подлинным театром, но обойтись без него уже невозможно.
Остается только включиться в общую игру, желательно профессионально и с нормальным творческим эгоизмом.
Информация как интеллектуальный ресурс наиболее полно используется и преобразуется в креативный продукт в проектных сферах. Дизайн, реклама, кинематограф, видео-арт свободно оперируют образами, метафорами, ассоциациями. Но подлинная свобода находит свой выход скорее в процессе роста, в момент рождения профессионалов – в период учебы.
Участие в совместных проектах с музеями, телекомпаниями, дизайн-студиями, в социокультурном проектировании создает богатейшую палитру для идейных всплесков.
Один из таких скоростных проектов, реализованных в сжатые сроки студентами-дизайнерами, стал, например, проект «Семь чудес света по-самарски», созданный по инициативе Самарского областного историко-краеведческого музея им. П.В. Алабина. Идея наполнить новыми смыслами коллекционные фонды музея выразилась в виртуальной экскурсии, где действующим лицом проекта стал представитель поколения next из разряда «интернетных жителей». Адресный характер проекта, рассчитанного на данную целевую группу, во многом определил и собственно визуально-пластическое решение. Неожиданные смысловые ракурсы, визуальные фразы и принцип визуально-тактильного восприятия в целом позволили вывести на первый план элемент игры, как наиболее близкий адресату и вынуждающий его к активному включению в общий сценарий.
Этот же принцип возводится в степень и в работе над различного рода исследованиями, которыми насыщена программа обучения в рамках теоретических курсов у студентов-дизайнеров. Курсы теории искусствознания и дизайна представляют собой сложный культурный пласт проектной философии, зафиксированной в тех или иных материальных носителях. Культурные коды дешифруются в медиа-проектах и видеоинсталляциях, создаются своеобразные модели проектной логики, складывается уникальный язык с собственной фонетикой и почерком.
Наиболее продуктивным в теоретической подготовке дизайнера, вне зависимости от направленности его профессиональной деятельности, является комплексный подход к изучаемому материалу. Курсы, требующие обработки серьезной фактологической и визуальной информации, а также большого объема систематизации материала, «нанизываются» в ходе освоения один на другой. При этом максимально используются креативные ходы в подаче материала.
Практика последних лет в подобной подготовке выявила ряд нюансов в создании электронных курсовых проектов, а также интерактивных мультимедиа-приложений к исследовательским разработкам. Такие курсы, как «История, дизайна, науки и техники», «История визуальных коммуникации», «История культуры и искусства» являют собой уникальную возможность создания электронных моделей исторических этапов, формирования проектного мышления, конструирования цепочки взаимоперетекания идей, стилей и направлений. Причем ценность в данном случае имеет отработка собственной последовательности действий и взаимодействий, столкновение идей, формирование доказательной базы, по возможности парадоксальной, ставящей скорее вопросы, чем дающей ответы.
Так была разработана медиа-книга, темой которой стала тема круга – вечного движения и постоянного возвращения к первоистоку. Число, вписанное в круг – символ причастности к бесконечности. Знак числа – точка, порождающая все последующие вибрации чисел до двенадцати, которые замыкают круг. Путь от точки до двенадцати становится темой исследования и анимационной инсталляции, моделирующей шаг за шагом рождение нового феномена, нового числа.
Корнелиус Агрипп, Аристотель, Гермес Трисмегист, пифагорейцы, Сен-Мартен, «Книга Творений» - неоценимые проводники в мире эзотерики, нумерологии, мифологии, философии. Это навигаторы виртуального пространства, а точнее исследовательского поля. Анимационные приемы подчинены стилистике записок на полях, отсутствие цвета, подчеркнутая графичность, контрастность, борьба черного и белого, «провал в бездонную глубину» или же, наоборот, «порождение света из тьмы», целого из частей имитирует бесконечный информационный поток, единую конструкцию, замкнутую саму на себе. Закольцованность визуальная поддерживается и нагнетается аудиофоном, ритм которого, как и сами цифровые модуляции, добавляет остроты восприятию в целом. Обычный структурный анализ становится в итоге «магической стихией». Периодически проявляемые слова, набегаемые строки и знаки служат фиксаторами основных этапов преобразования знака-числа в знак-слово.
Итог прост. Это – крутящееся колесо, состоящее из двенадцати спиц, которые последовательно упираются вершинами в знаки-числа и являются своеобразным интерфейсом. Дальнейшее «чтение» предоставлено на волеизъявление потенциального читателя. Цепочка вновь замыкается. Только на этот раз на нас с вами.
Трехмерные модели, медиа и видеоинсталляции, медиатеки, flash-анимация, тематические сайты и другие «упаковки» идей – все это одна из опор современной образовательной базы. Версии и вариации дизайна подобных упаковок безграничны.
На данном этапе идет работа по созданию Мультимедийного комплекса по вопросам искусствознания и теории дизайна, раздел 1. Визуальные коммуникации.
Создание подобного универсального междисциплинарного медиакомплекса позволит:
- синтезировать на стадии его разработки и в процессе эксплуатации научно-исследовательскую и проектную деятельность по вопросам искусствознания, теории и практики дизайна;
- долгосрочный характер проекта способствует поэтапному формированию целостной модели понятия «проектная культура» (проект формируется по разделам и темам);
- интерактивный характер данного комплекса позволит развиваться ему во времени и пространстве, создаст возможности для выхода на новый уровень образовательных технологий и коммуникативной практики.
Формирующийся на данном этапе аудиовизуальный архив будет включать в себя: аналоговое и цифровое видео; трехмерное моделирование и компьютерную графику; медиа и видео инсталляции; flash-анимацию; тематический тезаурус; информационную базу на основе различных культурных, исторических и научных источников; библиографический фонд; графические модели как методические пособия (схемы, таблицы, информационные каталоги и т.д.).
Новые технологии экспериментальной деятельности в рамках проведения теоретических курсов по вопросам искусствознания и теории дизайна направлены на формирование медиатеки, создание интерактивной базы данных по теории и практике российского и зарубежного дизайна и коммуникативных систем, а также поиска различных форм архивации проектных моделей.
Включение разработки дизайн-проекта мультимедийного комплекса в программы таких курсов, как «Проектирование», «Макетирование», «Компьютерные технологии» (практические занятия) и его концептуальной проработки и демонстрации в рамках теоретических дисциплин «История дизайна, науки и техники», «История графического дизайна и рекламы», «История орнамента» позволит на практике воплотить интегрированный подход в системе подготовки специалиста.
Создание тематических серий по вопросам искусствознания и теории дизайна расширит возможности внедрения дистанционного обучения в практику подготовки специалистов как непосредственно дизайнерского профиля, так и расширит образовательный диапазон других смежных специальностей (журналистика, психология, филология, автомобилестроение, архитектура и строительство).
Дизайн стоит на трех «китах»: искусство, математика и естественные науки. Это единство представляет собой ту целостность, без которой немыслимо проектное творчество. Самое же ценное в этом триединстве динамика взаимодействия. Выстраивать взаимоотношения этих сфер, определяя собственные правила игры – суть подобных проектов.