Ике часто используются разнообразные нестандартные средства, объединенные общей идеей занимательности: игры, кроссворды, сканворды, занимательные задачи, ребусы

Вид материалаДокументы

Содержание


Правила кодирования ребусов.
1.2.Технология разработки ребусов.
Поиск, Анаграмма
1.3.Методика включения ребусов в обучение на уроках информатики.
2.Занимательные задачи.
Логические мини-задачи
Задачи с неполным условием.
2.2.Методика включения занимательных задач в обучение на уроках информатики.
Применение занимательных задач на уроках информатики различных типов.
На каких этапах урока рекомендуется применять
Линия «Алгоритмизация и программирование»
Подобный материал:

Буинский отдел образования






Учитель информатики Кошки-Шемякинской основной школы Буинского района РТ

Карпова М.П.


2007 г.

Оглавление:


Введение.

В обучении информатике часто используются разнообразные нестандартные средства, объединенные общей идеей занимательности: игры, кроссворды, сканворды, занимательные задачи, ребусы.

Ребусы часто используются во внеучебной деятельности – на КВН, вечерах по информатике, в кружковой работе; что касается учебной деятельности, то попытки включения ребусов в образовательный процесс обычно ограничивается их применением в качестве средства снятия умственной нагрузки или создания положительного эмоционального фона, что сужает возможности ребусной технологии. Ведь ребус является одним из средств кодирования информации, а именно средством графического кодирования, когда для сокрытия информации применяются рисунки и символические обозначения. Через расшифровку рисунков закрепляются знания о кодировании/декодировании информации, овладение которыми является одной из целей обучения информатике в школе.

Кроме ребусов на уроках используются занимательные задачи. Эти задачи позволяют ученику овладеть компьютером, решив проблему «бездумного кнопконажимательства.» Конечно, ученик должен владеть компьютером, но, когда он не задумывается над своими действиями, выполняя задания автоматически, это уже плохо: практика не подкрепленная теорией, приводит к быстрому забыванию изученного материала или, что характерно для информатики, к технократизации – вере в способность решения с помощью компьютерной техники большинства проблем.

1.Ребусы.

1.1.Ребус как средство графического кодирования информации.

Ребус (от лат. rebus – «при помощи вещей»), если понимать его как шифровку , в которой информация закодирована по определенным правилам с помощью рисунков и символических обозначений, является одним из старейших средств кодирования информации. Но, несмотря на это, однозначного понимания, что ребус, нет, и до сих пор предпринимаются попытки отнесения ребусов к различным средствам в качестве подкласса или подтипа, в большинстве случаев – к загадкам. Так Д.Н. Ушаков понимает под ребусом загадку, в которой искомое слово или фраза изображены комбинацией фигур, букв и других знаков [7]

На мой взгляд – это ошибочное мнение, так как загадки являются видом устного народного творчества. Если ребус и соотносить с каким-либо классом средств, то, скорее всего это класс «головоломки» (возьмем за основу признак «способ кодирования информации»). Здесь под кодированием понимается способ преобразования одного нематериального объекта в другой по определенным правилам. Если существует несколько правил преобразования (это относится к ребусам), то и способов преобразования будет несколько.

История ребусов началась в очень далеком прошлом, когда не существовало письменности как таковой, алфавитов с графическим изображением букв, а людям приходилось передавать информацию с помощью рисунков (пиктографическое и идеографическое письмо). Именно рисуночное письмо явилось первым шагом на пути к букве, к созданию современных систем письменностей. «При всем своем внешнем сходстве с древним рисуночным письмом ребусы отличаются тем, что каждый изображенный в них предмет обычно очень далек от того, что имел в виду шифровщик. Если бы древний человек хотел сказать, что воины, допустим, шли по дороге, то он и нарисовал бы именно дорогу. В ребусе же вместо нее, возможно, будут изображены дом и рога, т.е. предметы, никакого отношения к данному понятию не имеющие. Вот почему без знания приемов шифровки прочесть ребус не всегда просто» [6, с.97, с.98].чтобы добиться успеха в разгадывании или составлении ребусов, необходимо знать некоторые особенности кодирования информации, заложенной в них, и сами правила кодирования. Во-первых, один рисунок обозначает часть искомого слова или фразы. Во-вторых, знаки препинания при кодировании, например, предложения не указываются, а восстанавливаются по смыслу при расшифровке. В-третьих, в ребусах не соблюдается масштабность изображений. В-четвертых, для кодирования одной буквы не стоит пользоваться рисунком, а можно просто изобразить саму букву.

Правила кодирования ребусов.
  1. Если изображается какой-либо объект, то его обозначение и будет словом-ответом.
  2. Если изображается какой-либо перевернутый объект, то слово-ответ записывается не слева направо, а наоборот.
  3. Если изображается какой-либо объект и сверху справа (слева) от него ставятся запятые, то из слова ответа справа (слева) убирается такое количество символов, сколько указано запятых.
  4. Если изображается какой-либо объект и над ним перечеркнутые буквы, то из слова-ответа эти буквы следует удалить.
  5. Если изображается какой-либо объект и над ним записываются какие-либо буквы, то в слово-ответ следует эти буквы добавить.
  6. Если изображается какой-либо объект и над ним записываются какие-либо зачеркнутые и незачеркнутые буквы, то из слова-ответа необходимо убрать зачеркнутые буквы и на их место поставить незачеркнутые.
  7. Если изображается какой-либо объект и над ним записываются в определенном порядке числа, то новое слово составляется из слова-ответа путем перествновки букв в той последовательности, как записаны числа.
  8. Если часть слова напоминает имя числительное, то она изображается числом или число выражается количеством вещей.
  9. Для шифровки применяются и буквы разных алфавитов, символы, принятые для обозначении химических элементов, картографические и топографические рисунки, астрономические и математические знаки.
  10. Для предлогов «на», «над» и «под» применяется дробь.
  11. Если объекты изображены один в другом, то прибавляется предлог «в».
  12. Если объекты изображены один за другим, то прибавляются предлоги «до», «за» или «перед».
  13. Если на каком-либо наклоненном объекте расположен другой объект, то используется предлог «по».
  14. Буква, составленная из другой буквы, читается с предлогом «из».
  15. Реализация предлогов «с», «и» и «у» однотипна: два наклоненных в противоположные стороны объекта, пристыкованных по основанию, читаются с предлогом «с»; если объекты не наклонены, но связаны между собой, то они читаются с союзом «и»; если один объект наклонен к другому, то они читаются с предлогом «у».




1.2.Технология разработки ребусов.

Разработка ребуса начинается с разбиения кодируемой фразы на отдельные слова, а в последних – на более мелкие единицы, т.е. части слова. Для каждой части подбирается рисунок или символическое обозначение. Основной проблемой при разработке является такое разбиение слова на части, чтобы каждой из частей можно было сопоставить рисунок или символическое обозначение. Упростить процесс разбиения и подбора групп букв, входящих в слово, можно, используя различные прикладные программные средства. Одним из таких средств является программа Paseek 2.5.

Программа для работы с головоломками Paseek 2.5. (автор С. Пронякин) является полуфункциональной. С ее помощью можно разгадывать кроссворды (команда Поиск,Кроссворды), создавать анаграммы или находить из встроенного словаря слова с теми же буквами, что имеются в заданном слове (Поиск, Анаграммы), раскладывать одно слово на несколько (Поиск, Разложить на слова), осуществлять переход от одного слова к другому путем последовательной замены букв (Поиск, цепочки слов), у нее имеется база данных с набором слов-палиндромов 1(Поиск, Палиндромы). С программой поставляются два словаря, имеется возможность вести пользовательский словарь, а также загружать словари из Интернета.

Из всех функций программы для разработки ребусов важна функция разложения слов. Для ее реализации дается команда Поиск, Анаграмма и в специальном окне задается нужное слово. Далее выбирается один из режимов разложения – «Обычный», «Расширенный» или «Составить слова». В первом режиме из словаря выбираются слова, состоящие из всех букв, входящих в заданное слово, т.е. это режим составления ребусов по правилу 7. во втором режиме из словаря выбираются слова, в которых есть буквы, входящие в заданное слово, плюс еще какие-то, т.е. получаются слова с избыточным набором букв, и здесь уже не обойтись без правила 3. В третьем режиме из словаря выбираются слова, в которых есть некоторые буквы, входящие в заданное слово. Например, для слова «компьютер» программа выдает более 70 слов, среди которых «корт», «кот», «крот», «море», «трюмо» и т.д., т.е. слова, которым без проблем можно сопоставить рисунки.

После составления ребуса его необходимо соответствующим образом оформить. Если нет навыков работы со сложными программами, то при оформлении можно воспользоваться текстовым процессором MS Word или графическим редактором MS Paint. Но их оформительские возможности применительно к ребусам невелики, поэтому можно использовать пакет векторной графики CorelDRAW, совмещающий в себе возможности многих других программ:
  1. большое количество инструментов;
  2. возможность настройки инструмента;
  3. редактирование отдельных частей сложного объекта;
  4. наличие различных способов перемещения и отражения объектов.

1.3.Методика включения ребусов в обучение на уроках информатики.

С помощью ребусов можно активизировать деятельность обучаемых, повторить материал о кодировании информации, актуализировать знания учащихся. Но прежде всего они могут быть использованы для мотивации учащихся при введении того или иного понятия.

Как и во многих учебных предметах, в информатике очень много разнообразных понятий, что дает возможность широкого использования ребусов на этапе мотивации. Через занимательную подачу материала учащиеся быстро мобилизуются и включаются в учебную деятельность, а учитель доводит до ребят цели урока и встраивает последовательность изложения материала.

Примерный алгоритм применения ребусов на этапе мотивации может быть следующим. Учитель объявляет. Что на уроке ученики узнают несколько новых понятий; понятия зашифрованы в ребусах; на разгадывание отводится 1-2 минуты. В зависимости от того, смогли ученики разгадать ребусы или нет, корректируется ход урока. Если ребусы разгаданы, учитель просит объяснить, что понимается под зашифрованными понятиями; ответ проверяется в течении урока в процессе объяснения материала; на завершающем этапе урока обсуждается правильность данного в начале этапа урока ответа. Если ребусы не разгаданы, учитель начинает излагать материал, а на завершающем этапе урока ученики, теперь уже зная, чему посвящен урок, пытаются повторно разгадать ребусы; после разгадывания комментируют, что обозначают понятия, зашифрованные в ребусах. Если ребусы не будут разгаданы и на завершающем этапе, то их разгадывание задается на дом.

На этапе актуализации знаний и повторения материала ребусы можно использовать в качестве отдельных заданий, причем даже в том случае, когда данные понятия рассматривались на этапе мотивации при введении понятия. Это связано с тем, что, как уже отмечалось ранее, одно и то же понятие можно закодировать по ребусной технологии различными способами и ребусы не будут дублировать друг друга.

Особенно эффективно применение ребусов на указанных этапах урока при работе в таких классах, где учеников трудно включить в учебный процесс другими средствами.

Использование правил 8 и 9 позволяет реализовать межпредметные связи с другими школьными дисциплинами, когда обучаемые оперируют данными из этих дисциплин, находя понятие из информатики.


2.Занимательные задачи.

2.1.Занимательные задачи, или Что такое занимательность применительно к задаче.

Жизнь любого человека не была бы увлекательной и удивительной, если бы в ней не находилось места занимательности. Не случайно на слуху такие словосочетания, как «занимательный собеседник», «занимательное дело», «занимательная задача», «занимательный вечер» и др. Можно заметить, что термин «занимательный» применяется к совершенно разнородным объектам, и возникает правомерный вопрос: «Какое содержание вкладывается в данное понятие?»

В общем смысле понятие «занимательность» равносильно понятиям «увлекательный», «интересный», «притягивающий к себе», «привлекательный», «притягательный», «необычный», «оригинальный». В специальном смысле данное понятие должно рассматриваться с учетом специфики объекта, к которому оно применяется. Например, когда объект демонстрируется с новой, необычной, неожиданной стороны, то занимательность выступает качеством объекта, если объект включается в определенный процесс, а реализуемое с его помощью действо совершается необычным, нетрадиционным способом, положительно влияющим на эмоциональный настрой, то занимательность смещается в сторону качества процесса или вида деятельности.

Под занимательной задачей понимается набор исходных данных, оперируя которыми по определенным правилам необходимо ответить на вопрос, поставленный в условии; занимательность при этом проявляется либо в необычном представлении данных, либо через нетривиальный способ решении, либо в необычно поставленном вопросе или завуалированных связях между данными.

Занимательные задачи следует отличать от задач с занимательным наполнением. В последних занимательность проявляется либо через сюжетную линию – когда обычные данные облачаются в в необычную форму (стихотворная форма, рассказ от первого или третьего лица, реальные жизненные ситуации) или обычными данными следует оперировать в необычных условиях, - либо через использование в формулировке условия задачи элементов историзма.

Подходя к занимательным задачам, можно выделить четыре основных типа:
  1. задачи-рисунки;
  2. логические мини-задачи;
  3. задачи-шутки;
  4. задачи с неполным условием.

Задачи рисунки.

Они представляют собой рисунки-схемы каких-либо объектов, сделанные в необычайных ракурсах, т.е. с тех сторон, с которых данный объект мы наблюдаем нечасто. На рисунках отображаются только видимые части объектов. Необходимо определить объект. При решении задач данного типа перед аудиторией ставится вопрос: «Что за объект изображен на рисунке?

Пример [3, с. 89]. Какой компонент компьютера изображен на рисунке?



Логические мини-задачи

К ним относятся короткие по формулировке задачи, состоящие обычно из одного предложения, вопроса, в котором ключевые данные явно или неявно уводят в сторону от правильного ответа. Например: какое периферийное устройство быстрее переведет информацию с бумажного носителя в электронную форму – лазерный цветной принтер или ручной монохромный сканер? Анализируя данные, обучаемые должны прийти к выводу, что решение зависит не от количества цветов, поддерживаемых устройствами, и не от того, в каком режиме функционирует устройство, в автоматическом или ручном, а от их функционального назначения. Поэтому быстрее переведет информацию с бумажного носителя в электронную форму ручной монохромный сканер, ибо он предназначен для данной операции, а принтер нет.


Задачи-шутки.

Это задачи с завуалированными некорректно поставленными вопросами, ответы на которые можно дать лишь при определенном уровне знания материала. Обычно такие вопросы базируются на игре слов или многозначности ключевого слова. К задачам этого же типа можно отнести и задачи, в формулировках которых уже заложен правильный ответ. Например: каков размер диагонали 15-ти дюймового жидкокристаллического монитора?

Задачи с неполным условием.

В них описывается некая реальная ситуация, но либо недостаточно исходных данных для решения, либо между данными отсутствуют связующие звенья, которые следует добыть. Вступив в диалог с учителем, ученику путем задавания вопросов следует получить данные или дополнительную информацию для установления связей между данными. Вопросы ставятся таким образом, чтобы учитель имел возможность давать либо односложные ответы типа «да» или «нет», либо нейтральные ответы типа «вопрос задан некорректно» или «не имеет значения». Ориентируясь на ответы, отгадывающему необходимо выяснить и объяснить описанную ситуацию.

2.2.Методика включения занимательных задач в обучение на уроках информатики.

Для успешного применения на уроке занимательных задач необходимо владеть соответствующей методикой и знать границы применимости занимательных задач.

Выделим следующие границы применимости:
  • если это не урок контроля, то количество занимательных задач не должно превышать одной-двух;
  • занимательные задачи не должны выступать прямым стимулом в обучении информатике;
  • в некоторых случаях имеет смысл использовать занимательные задачи для эмоциональной разгрузки, но нельзя акцентировать на этом внимание обучаемых.

Перед применением занимательных средств, в частности занимательных задач, необходимо определить место занимательности в изучении раздела, темы, в структуре конкретного урока; ее направленность; как она согласуется с намеченными целями урока; соответствует ли занимательный материал уровню подготовки учащихся.

Применение занимательных задач на уроках информатики различных типов.

Тип задачи

На уроках каких типов рекомендуется применять

На каких этапах урока рекомендуется применять

Задачи-рисунки

Комбинированный

Актуализация знаний

Усвоения новых знаний

Мотивация изучения темы

Логические мини-задачи и задачи-шутки

Обобщение и систематизация знаний

Актуализация и закрепление знаний

Комбинированный

Закрепление знаний

Проверки

Отдельные задания входят в самостоятельные или контрольные работы

Задачи с неполным условием

Закрепления и повторения материала

Применение знаний в стандартных и нестандартных условиях, закрепление знаний

Комбинированный

Закрепление знаний


Применение задач-рисунков дает наибольший эффект в начальной школе, что связано с наглядностью представления данных, а в этом возрасте наглядно-образное мышление учеников доминирует над словесно-логическим. Задачи-рисунки дают положительный эффект в старших классах при обработке навыков построения пространственных объектов, развитии творческого и пространственного мышления.

Логические мини-задачи и задачи-шутки также можно применять уже в начальной школе. В V-IX классах доля задач-шуток постепенно снижается, а в старших классах из этих двух типов задач на уроках применяются только логические мини-задачи.

Актуальность задач с неполным условием проявляется в том, что по мере взросления ученики сталкиваются с большим количеством ситуаций, когда невозможно выделить одну причину события. Возникает необходимость в предварительной оценке ситуаций и выборе среди множества вариантов и обилия фактов таких, которые имеют существенное влияние на ход событий. Выбор при этом осуществляется с опорой на ряд критериев, позволяющих сузить зону поиска, сделать его более сокращенным, избирательным. В начальной школе перечисленные умения начинают только формироваться, а в старших классах они находятся в стадии своего завершения. Поэтому в указанных классах применение задач с неполным условием должно присутствовать, но цели их применения различны: в начальной школе – выработка перечисленных умений, в старших классах – их отработка и закрепление. Основной объем работы с задачами с неполным условием приходится на среднюю школу – возраст, в котором формируются выделенные умения и навыки.


Заключение

В настоящее время в обучении применяются разнообразные средства, которые условно подразделяются на стандартные и нестандартные. Стандартные средства обучения – это средства без занимательной направленности, нестандартные – средства, основой которых является занимательность. К большому сожалению, проблеме использования нетрадиционных средств в обучении информатике должного внимания не уделяется, что объясняется неоднозначным отношением к их применению и отсутствием строгого обоснования их педагогической эффективности. Исследователи-теоретики не верят, что использование ребусов не только активизирует деятельность обучаемых, помогает закреплению знаний о кодировании информации, но и способствует развитию логического мышления, воображения, творчества, умения мыслить нестандартно.

Проблемы, связанные с трудностями разработки и оформления ребусов и занимательных задач, являются мнимыми и легко разрешимы, достаточно лишь владеть начальными навыками работы на компьютере и иметь минимальный набор прикладных программных средств.


Литература
  1. Зубрилин А.А. Занимательные задачи и ребусы в обучении информатике // Информатика в школе (приложение к журналу «Информатика и образование». 2007. №3
  2. Зубрилин А.А. Игровой компонент в обучении информатике: практикум. Ч. 1. Саранск: Мордов. гос. пед.ин-т, 2006.
  3. Зубрилин А.А. Создание занимательных материалов на компьютере // Информатика в школе.2005.№5.
  4. Зубрилин А.А., Чаткина И.А. Занимательные задачи в базовом курсе информатики (методологический анализ) // совершенствование учебного процесса на основе новых информационных технологий: Межвуз. сб. науч.-метод. трудов. Вып. 6. Саранск: Мордов. гос. пед. ин-т, 2006.
  5. Зубрилин А.А., Яшина О.В. Игра как метод обучения при решении задач на уроках информатики // Информатика и образование. 2000. №1.
  6. Развлечения на досуге. Смоленск: Русич, 1997.
  7. Толковый словарь русского языка: В 3 т.



Приложение:

Ребусы к содержательным линиям курса информатики

Линия «Информации и информационные процессы»




Линия «Алгоритмизация и программирование»




Линия «Формализация и моделирование»




Линия «Информационные технологии»



Занимательные задачи к содержательной линии «Информационной технологии».

Задачи-рисунки.




Логические мини-задачи и задачи шутки
  1. Какая из прикладных программ, входящих в состав пакета Microsoft Office, является наиболее мощной?
  2. Как в операционной системе Word 97 настроить принтер на оптимальную работу?
  3. Размер какого документа больше – набранного в текстовом процессоре Word и содержащего 1 символ или набранного в графическом редакторе Paint и содержащего 1 точку.
  4. Какую системную программу – текстовый редактор, табличный процессор или систему управления базами данных – лучше всего применять для набора текстов?
  5. Часто ли на уроках информатики вы используете ножницы?
  6. Когда на уроках информатики применяется увеличительное стекло?

1 Полиндром - слово, которое читается одинаково как слева направо, так и справа налево