При обработке информации, связанной с изображением на мониторе, принято выделять три основных направления: распознавание образов, обработку изображений и машинную графику
Вид материала | Задача |
Если к одной вершине присоединены несколько треугольников, то квадрик этой Заключает в себе триангуляции всех уровней разрешения. Но выигрыш в её |
- Конспект Лекций Лекция 1 Введение в компьютерную геометрию и графику Основные направления, 1002.69kb.
- Задачи обработки изображения : Устранение дефектов изображения (напр., устранение снега, 98.28kb.
- Белорусский государственный университет применение информационных технологий при анализе, 187.23kb.
- Лабораторная работа № Нейросетевое распознавание печатных символов. Дисциплина: «Распознавание, 74.04kb.
- Распознавание и преобразование образов указатель документов описания первоисточников., 52.79kb.
- 7. западноевропейский тип культуры, 587.09kb.
- Нелинейная цифровая фильтрация лазерных изображений при регистрации и обработке, 242.95kb.
- Алгоритмы восстановления изображений при томографической обработке проекций, 48.43kb.
- Доклад посвящен методам сопоставления образов с шаблоном в системе автоматической обработки, 31.12kb.
- Программа по дисциплине "Распознавание образов/(по выбору)" для подготовки студентов, 89.53kb.
Если к одной вершине присоединены несколько треугольников, то квадрик этой
вершины будет равен сумме всех квадриков прилегающих к этой вершине треугольников:

Н

В данном случае:

А так же важно записать следующее выражение:

Рассмотрим ещё один пример:

Допустим, мы хотим переместить точку 6 в точку 7.
Тогда:

А для точки 7 мы можем посчитать следующее:

Эта величина показывает на сколько вершина 7 отклоняется от окружающих плоскостей вершины 6.
Следовательно, квадрики позволяют оценить ошибки перемещения вершин, которые находятся в тренгуляции.
14.2.1. Механизм колабса ребра.
Цель: выбор ребра, от которого можно избавмться, но это избавление должно принести наименьшую ошибку. Рассмотрим пример:

Во-первых, нам нужно найти квадрики всех вершин, а затем и рёбер.
Для примера возьмём ребро {1-2}:
Квадрик этого ребра:

Во-вторых, для каждого ребра считаем критерий, выбирая лучший переброс:
Критерий для ребра {1-2}:

так как

Затем выбираем ребро с наименьшим значением

Замыкание будет зависеть от следующего критерия:




Результат:
Мы выбрали такое перемещение, которое приносит наименьшую ошибку.
Примечание:
При перебросе квадрики вершин изменяются, следовательно, их нужно пересчи-
тать, а значит стоимость рёбер так же поменяется.
С

Допустим, мы хотим перекинуть все связи в
точку О. Координаты этой точки нам не изве-
стны, но мы можем их найти следующим об-
разом:

Получается, что

Минимальный критерий для точки


Т.е. квадрик несёт в себе информацию об оптимальной точке, в которую можно свести все связи.
Существует механизм, работающий на квадриках и записи информации предыдущего шага. Т.е., допустим, мы стягиваем все связи, принадлежащие точкам 1 и 2, в точку О. При этом мы можем запомнить эту информацию и при обратном шаге уже будем знать как разложить точку О(т.е. на точку 1 и точку 2).
14.2.2. Гипертриангуляция
Заключает в себе триангуляции всех уровней разрешения. Но выигрыш в её
применении, по сравнению с динамической триангуляцией, невелик.
Резюме:
1) Существуют:
а) Рельеф:
представляется с разным уровнем разрешения (мультиразрешение)
и наиболее удачна для этого триангуляция Делоне.
б) Объект:
представляется с постоянным уровнем разрешения, триангуляция
Делоне не применяется, но используется математическое упроще-
ние с помощью квадриков.
2) Механизм квадриков можно перекинуть на работу с рельефом, а работу с
нормалью перекинуть на объекты.