При обработке информации, связанной с изображением на мониторе, принято выделять три основных направления: распознавание образов, обработку изображений и машинную графику

Вид материалаЗадача
Как видно из приведённой выше картинки , иллюстрирующей сложение цветов
Y)  пропускает зелёный
15.4. Вычитание цветов
Коэффициент насыщенности
16. Обработка изображений
Реставрация изображения
Частные случаи геометрических преобразований
Амплитудные преобразования
Проективные преобразования
Алгоритм ГП.
Степень полинома берут, начиная с 2, 3, 4, …
Считаем среднее значение этих точек и в результирующем изображении в точку с координатами (x y) записываем исходную точку.
Подобный материал:
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   13

Как видно из приведённой выше картинки , иллюстрирующей сложение цветов,

пурпурный цвет (М) пропускает красный (R) и синий (B).


жёлтый цвет ( Y)  пропускает зелёный (G) и красный (R)

голубой цвет (С) пропускает зелёный (G) и синий (B).

Не трудно заметить , что пурпурный цвет (М) и жёлтый цвет (Y) пропускают красный цвет (R).

Пурпурный цвет (М) и голубой цвет (С) пропускают синий цвет (B).

Голубой цвет (С) и жёлтый цвет (Y) пропускают зелёный цвет (G).

Исходя из выше сказанного, можно сделать вывод, что если перед прожектором выставить два цветофильтра (например, пурпурный и жёлтый ), то на выходе будет красный цвет.




15.4. Вычитание цветов




 

Интенсивность (R , G , B) меняется в диапазоне от 0 до 1.

Система координат YIQ



Y – это компонента яркости – сигнал, передаваемый и воспринимаемый на чёрно-белом телевизоре.

I, Q – позволяют найти RGB.

YJP система при кодировании JPEG

R , G , B = 0……. M :

Y , J , P = 0……..M.

Человеческий глаз более чувствительный к оттенкам яркости и менее чувствителен к оттенкам цвета.



Y в обоих случаях кодируется с максимальной точностью.

J, P можно поджать по разрядности.

Если Y считается для каждого пикселя , то J , P можно считать для каждого 4-го пикселя.

Если изображение – N *N пикселей и 24 (3*8) разряда на пиксель.

I0 = 24NRGB -> YJP

Y – 8 разрядов

J, P – 6 разрядов на каждый

I= 8N2 +=11N2

  для Y

 - сжатие.





K=2…4



из R, G, B переходим в r, g, b









A – цветовой тон



Все свойства цветового графика сохраняются.



Коэффициент насыщенности













Для получения насыщенного цвета нельзя брать смесь из трех цветов, так как появляется белая компонента.

Цветовой треугольник Паскаля.

16. Обработка изображений

Обработка изображений – это деятельность над изображениями



При обработке изображений существует следующие группы задач



Мы ограничимся работой только с цифровым изображением.

Цифровые преобразования по цели преобразования можно разделить на два типа:

        Реставрация изображения - компенсирование имеющегося искажения (например, плохие условия фотосъемки)

        Улучшение изображения - это искажение изображения с целью улучшения визуального восприятия или для преобразования в форму, удобную для дальнейшей обработки.

Цифровые преобразования по методам преобразования можно разделить на три типа:

        Амплитудные преобразования (АП)

        Геометрические преобразования (ГП)

        Комбинированные преобразования (КП)

16.1. Амплитудные преобразования



Координаты точек не меняются.

  - зависит от совокупности точек вокруг точки  (в окрестности)

Формула амплитудного преобразования:



16.2. Геометрические преобразования



VR=VS, здесь изменяется местоположение точки без искажения амплитуды.





16.3. Комбинированные преобразования

Если преобразование очень сложное и не входит ни в амплитудные преобразования, ни в геометрические преобразования, то оно называется комбинированным преобразованием. Совместно задействованы амплитудные и геометрические преобразования.

Частные случаи геометрических преобразований

1) Амплитудные преобразования












 

2) Геометрические Преобразования бывают:

        Неразделимые (НРГП)





        Разделимые (РГП)



Как правило все ГП – неразделимые и лишь в редких случаях говорят о разделимых ГП.

3) Проективные преобразования

описываются следующим образом:





Функции преобразования могут быть представлены в виде:



XR – можно сопоставить с яркостью.



Афинные изображения будут отражаться на световых клиньях.

В данном случае вы можете наблюдать горизонтальные световые клинья (яркость в пределах столбца является постоянной, а от столбца к столбцу она меняется.)

Алгоритм ГП.

При осуществлении геометрических преобразований существует две схемы пересчета:

1.      Схема прямого пересчета



Недостаток: если идет растяжение изображения, то могут образовываться дырки, если же идет сжатие, то в одной точке может оказаться несколько точек.

Появляются дырки. С ними можно бороться с помощью интерполяции. Поэтому схема проективного преобразования не используется

В основном используется схема обратного пересчета: перебираем точки результирующего изображения.

2.      Схема обратного пересчета





По результирующим координатам вычисляются текущие точки. Здесь идет перебор всех точек результирующего изображения.  переписывает из S в R.













Достоинство: не будет дырок как в предыдущем случае

Линию другого цвета мы не видим. Чтобы ее увидеть необходимо использовать усредненное значение.

16.4. Деформация изображения.

Имеется система , на вход которой подают изображение :

l =1….L ( пусть у нас l-текстовых точек).



Цифровое преобразование, то есть находим функции преобразования координат, которые позволяют перейти к точке с координатами (xL yL), то есть мы ищем функции (выражения записаны для схемы обратного пересчета):





Мы постараемся найти функции, которые могут описать уход точек.

 


Xl = Fx (xl , yl)

Yl = Fy (xl , yl)

Мы будем работать по схеме обратного пересчёта.



Мы перебираем точки реставрационного изображения. Решение задачи простое, если функции искать в области двумерных полиномов. Для каждой точки с координатой (x ,y) мы выполняем обратный пересчёт

- для y с использованием Fy

- для x с использованием Fx

Fx (x,y) = An∙xi(n) ∙yj(n)

Fy (x,y) =  Bn∙xi(n) ∙yj(n)



n=1...N

N=   (k+1)(k+2)

При k=2 ; N=6



При данном распределении

 

n

1

2

3

4

5

6

I(n)

0

1

2

0

1

0

J(n)

0

0

0

1

1



 Fx (x,y) = A1 + A2∙x + A3∙x2 + A4∙y +A5∙xy+A6∙y2

Ищем коэффициенты полиномов так чтобы реставрация произошла как можно лучше. Запишем остаточное отклонение , которое мы хотим сминимизировать.

D =  (Xl - Fx (Xl,Yl))2 + (Yl - Fy (Xl,Yl))2

D = 0;

Будем устремлять D к min.

{An Bn} = Argmin [D(xl,yl,Xl,Yl,An,Bn)]

при условии, что: L = 1…..4 , n = 1…….N

это даёт Dmin при n = 1…N

 

 

 An tl,n ∙ tl,m = Xl ∙ tl,m m = 1…N

 Bn tl,n ∙ tl,m = Yl ∙ tl,m m = 1…N

где : tl,m = xli(m) ∙ylj(m)

Случайная величина:
Если  => отклонение от пиксела
Степень полинома берут, начиная с 2, 3, 4, …
16.5. Основные функции оконного преобразования

1.      Линейные преобразования (взвешанное суммирование). Каждый элемент имеет яркость, и результативную яркость находим, суммируя все яркости.

Например:



Задачу повышения четкости решаем следующим образом:

   Маска 2 Маска 3

 

Проходя несколько раз по этим окошечкам, можно получить зернистое изображение.

Пример:

Маска (изображен самолет). Этой маске можно сопоставить коэффициенты соответствующие изображению. Все, что не относится к самолету будет равно 0.












 

 

 

изображение, которое

надо обработать

2.      Целевые фильтры (импульсная фильтрация)

Изображение – плавная функция. Импульсный шум – точки вычисляются по отношению к областям окружностей.
Считаем среднее значение этих точек и в результирующем изображении в точку с координатами (x y) записываем исходную точку.

1)      Усреднённая маска (3*3)

2)      Медианный фильтр (3*3)

3)      1.  Вычисление среднего значения.

VS(x ,y) , при | V-VS(x ,y) | < P

V , при | V-VS(x ,y) | >= P

 



 2.  VR (x ,y) = 



Q’(-r, -q) = Q’ (N-r, N-q) (свойство симметрии).

VR(x, y) =  VS(x+i, y+j) ∙ Q(n+i, m+j)

VR(x, y) =  VS(i, y) ∙ Q’(x-i, y-j)

1)      Циклическое дополнение.



Для одной точки имеем следующую картинку:













 

2)      Симметричное дополнение



Формула для обработки окошка: VR(x, y) =  VS(x+i, y+j) ∙ Q(n+i, m+j)


Формула для свертки: VR(x, y) =  VS(i, y) ∙ Q’(x-i, y-j)