Учебно-методическое пособие Новочеркасск юргту (нпи) 2011 г. Удк 004 : 012 (076) ббк 32. 81 : 30. 18 я 73

Вид материалаУчебно-методическое пособие

Содержание


Лекция 7. Понятие о сетевом дизайне. Методы и средства для сетевого дизайна.
Лекция 8. Понятие об анимации, аудио и видео, ее принципы
Стоп-кадровая (кукольная) анимация
Захват движения (Motion Capture) –
Принципы анимации
Лекция 9. Понятие об интерактивных изданиях.
Подобный материал:
1   2   3   4   5   6   7

Лекция 7. Понятие о сетевом дизайне. Методы и средства для сетевого дизайна.

Разработка интернет дизайна - это не просто отличный интерфейс и графика, а оригинальная идея, структура восприятия художественных образов сайтов, их удобство и логичность построения. Веб-дизайн - процесс разработки и изготовления интеллектуального продукта по технологии, применяемой в сети интернет. Следовательно, появляющиеся в интернете новички достаточно смутно воображают себе те процессы, которые называются конструированием сайтов. Ничего удивительного в этом нет. Процесс разработки сетевого проекта не является работой в сети интернет, так как он почти полностью делается на своем компьютере. Такой процесс называется интернет дизайном, а результат этой работы будет сетевой проект. Затем его следует хорошенько протестировать, сделать полный анализ качества проекта, а потом публиковать только его в сети интернет. При этом значения совсем не имеет, какая тема вашего ресурса: строительная (быстровозводимые здания), женской направленности, о спорте и т.п.

При создании легкого, конкурентоспособного ресурса необходимо знать основные понятия технологии сети интернет и основные особенности создания веб-дизайна для сайтов. Начинающий дизайнер достаточно смутно имеет представление общей структуры всемирной сети, понятие серверной платформы, системы управления доменами, определение характеристики хостинга и др. Непонятные для новичков понятия – гипертекстовые связи, линкование, атрибут дескриптора и системы их иерархического вложения.

Умный дизайнер никогда не станет делать тяжелые кнопки навигации, которые будут мешать работе сайта, из-за чего загрузка страницы будет «тормозиться». Использование излишней графики тоже не приведет ни к чему хорошему. Грамотный дизайнер найдет симбиоз качественного контента и оформления сайта. В первую очередь, должен быть виден контент, а дизайн должен только лишь его дополнять.

Каким должен быть успешным сайт:

1. Информативным. Он должен содержать интересный контент.

2. Простым. «Все гениальное - просто».

3. Строгим. Минимализм должен быть в разумных пределах.

4. Оригинальным. Сайт не должен быть похож на другие.

5. И, естественно, эффективным – он должен приносить прибыль.


Художественное воплощение.

Для начала, сайт должен отличаться, причем выгодно, от сайтов конкурентов, он должен запоминаться и привлекать внимание все новых посетителей. Но все равно, главная задача сайта – наиболее точно отражать специфику Вашего продукта, а не первое место за художественное мастерство веб-мастера.

Веб-дизайнер сделает изумительный дизайн, используя инструменты графического представления элементов сайта, правила цветового решения, учитывая стиль и придерживаясь конкретному направлению. Важно также, правильно разместить информацию на сайте: фотографии, тексты, баннеры, ссылки, иллюстрации и т.д. Это все должно создавать впечатление общей картины, а не отдельных обрезков. Есть такое понятие – юзабилити. Веб-мастер должен уметь добиться качественного и удобного юзабилити.

Элементы всегда являются частью целого, они не могут быть сами по себе, все элементы связаны одной композицией, которая подчиняется одной идее. Рассуждая о принципах дизайна, мы подразумеваем единство, доминанты, равновесие, целесообразность, гармонию, соподчинение и динамизм.


Целесообразность.

Говоря о принципе целесообразности, необходимо определиться, что же такое целесообразность. Это любой замысел автора и вся линия произведения, которые должны подчиняться определенной художественной задаче и какой-то цели и идее.

Если же мы говорим о художественном произведении, то тема его должна быть близкой и задевать одну определенную группу людей. Идеологию, тему – при таком раскладе, диктуют взляды на жизнь, политику и весь мир, а также чувства и способ восприятия окружающего самого автора.

Если же имеется ввидуработа дизайнера, то и сами задачи и цели ставятся заказчиком, условиями рынка и другими всевозможными факторами, а не самим художником. Дизайнер, не как художник, - он не является хозяином самому себе, а его работы не несут художественной ценности, они подчинены реклами, коммерции и еще множеству факторов.


Единство.

Все элементы общей композиции, даже, казалось бы, самые незначительные, должны быть взаимосвязаны, они просто обязаны взаимодействовать и гармонировать друг с другом, чтобы вся композиция в целом смотрелось единой, а не была похожа не куски разноцветной ткани. Многие молодые и начинающие дизайнеры делают очень большую ошибку, и их творения похожи на разнородные и невзаимосвязанные кусочки разных мозаик. Такого допускать просто нельзя.

Вот описание основный приемов и способов, использование которых поможет достичь единства в композиции:певое – наложение объектов на друг друга, с помощью этого, дизайнер может показать их близость, эти элементы могут быть выполнены в одном стиле и манере. Некоторые часть композиции могут повторяться и пересекаться друг с другом по форме, цвете или текстуре.

Но все части композиции должны быть соподчинены друг другу. Если же нет возможности изъять из готовой композиции ни один элемент без ущерба для всего целого результата, если же невозможно поменять местами элементы или добавить новый, а также заменить один другим, то это указывает на то, что задача выполнена и вы уже имеете вполне завершенную и красивую работу.


Лекция 8. Понятие об анимации, аудио и видео, ее принципы

В настоящее время существует различные технологии создания анимации:
  1. Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр.
  2. Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.
  3. Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования.
  4. Морфинг – преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров.
  5. Цветовая анимация – при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта.
  6. 3D-анимация создается при помощи специальных программ (например, 3D MAX). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур.
  7. Захват движения (Motion Capture) – первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.

Самые распространенные графические редакторы3D MAX или Maya.Изучая вопрос анимации, мы постоянно будем затрагивать понятие keyframe. Кей фреймы представляют собой стоп кадры, в которых положение объектов фиксированы. Что же касается кадров промежуточных, то там происходит аппроксимация (плавный расчет промежуточных положений). Расчет происходит по вами заданным законам: линейным, сложным. Чтобы было проще понять представьте, что на первом кадре мяч лежит на полу, на 50-м он сталкивается об стену, на 100-м ударяется об другую стену и на 150-м падает на пол. Ваша задача только обозначить положение мяча в этих кей фреймах, а остальное за вас выполнит 3D MAX 2010 и его внутренняя структура.


Принципы анимации


При создании анимационных фильмов используются некоторые общие принципы. Большинство из них сформулировано для анимации Диснея и первоначально относилось к мультфильмам, выполненным в технике традиционной анимации, но практически все они применимы и при других технологиях.

Вот основные из них:
  1. «Сжатие и растяжение» (squash & stretch). Этот принцип произвел революцию в мире анимации. Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения. Перед прыжком персонаж сжимается как пружина, а в прыжке наоборот растянут. Главным правилом при этом является постоянный объем - если персонаж растянули (stretch - деформация по оси Y), то он обязательно должен быть сжат для сохранения объема своего тела (squash - деформация по оси X).
  2. «Подготовительное действие» (Anticipation). В реальной жизни для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Например, перед прыжком человеку необходимо присесть, для того чтобы бросить что-либо руку необходимо завести назад. Такие действия называются отказными движениями, т.к. перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия. Такое движение подготавливает зрителя к последующему действию персонажа и придает инерцию движениям.
  3. Сценичность (staging). Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Этот принцип основан на главном правиле театра. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа.
  4. «Ключевые кадры» (Pose to Pose). До открытия этого принципа движения рисовались, и поэтому результат было трудно предсказать, т.к. сам художник еще не знал, что он нарисует. Этот принцип предусматривает предварительную компоновку движений - художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты прорисовывают все кадры движения. Этот подход резко увеличил производительность, т.к. заранее планировались все движения, и результат был именно таким как задумывалось. Но чтобы создать какое-то конкретное движение, была необходима тщательная проработка каждого «кусочка». Разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны быть дольше видны зрителю. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами. При этом персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой.
  5. «Сквозное движение и захлест» (follow through / Overlapping actions).
    Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться. Существуют такие элементы как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны находиться в движении. «Сквозное движение» обеспечивает непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот. Движение отдельных элементов тела, в то время как тело уже не двигается, называется захлестом. Захлест выражается в сценах смены фаз движения. Если персонаж резко тормозит после бега, мягкие части тела не могут остановиться вместе с жесткими и происходит небольшой захлест (волосы, уши, хвосты и т. д). При ходьбе движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек. Таким образом, все движения персонажа связаны в отдельную цепочку, и появляется возможность жестко описать правила, по которым он двигается. Движение, при котором один элемент следует за другим, называется сквозным движением.
  6. «Движения по дугам» (arcs). Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи с чем, движения выглядели механическими - как у роботов. Характер траектории зависит, как правило, от скорости движения. Если персонаж движется резко, траектория распрямляется, если же медленно, то траектория еще больше загибается.
  7. Второстепенные действия (Secondary actions). Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-нибудь. Например, горюющий персонаж может часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. Вторичные действия получили широкое распространение в мировой анимации. Благодаря их использованию персонажи становятся более живыми и эмоциональными.
  8. Расчет времени (Timing). Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Как зритель оценивает вес персонажей? Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично.
  9. Преувеличение (Exaggerrate and Caricature). Уолт Дисней всегда требовал от своих работников большего реализма, на самом деле стремясь больше к "карикатурному реализму". Если персонаж должен был быть печальным, он требовал, чтобы его делали мрачным, счастливого же нужно было делать ослепительно сияющим. С помощью преувеличения увеличивается эмоциональное воздействие на зрителей, однако, персонаж приобретает карикатурный характер.
  10. Профессиональный рисунок. Рисунок основа всего. На студии Диснея довольно часто встречаются таблички вроде: "Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие?". Принцип профессионального рисунка также воспрещает рисовать "близнецов". "Близнецами" называют любые элементы рисунка, которые повторяются дважды или являются симметричными "Близнецы" очень часто появляются помимо воли художника, сам не замечая того, он рисует две руки в одном и том же положении.
  11. Привлекательность (Appeal). Привлекательность персонажа - путь к успеху всего фильма. Как же определить, привлекателен ли персонаж? Привлекательным может быть любой предмет, если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нем простоту, обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм. От привлекательного персонажа невозможно оторвать взгляд. Даже самый противный герой фильма должен быть привлекательным, чтобы удержать зрителей у экрана.


Лекция 9. Понятие об интерактивных изданиях.

Как выглядит интерактивное издание?

-Анимированные переходы между страницами;- Нелинейную навигацию; -Внутренние перекрестные ссылки и ссылки в интернет, кнопки навигации; - Возможность иметь внутри области подкачиваемые из интернета, например, обновляющуюся ленту новостей; - Панорамы;- Вращение объектов в трехмерном пространстве; - Интерактивные схемы и иллюстрации; - Видеоклипы и аудио-эффекты; - Начитанный текст в аудио-формате

Интерактивность — это принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы.

Под созданием электронных изданий electronic publishing) подразумевается создание информационных структур, распространяемых впоследствии электронными средствами мощу конкретными потребителями.

У электронных изданий много общего с другими видами издательской продукции (книги, журналы, кпипы и фильмы), но их уникальные возможности не помещаются в рамках традиционного представления об издательском процессе в целом.

Электро́нный докуме́нт — документированная информация, представленная в электронной форме, то есть в виде, пригодном для восприятия человеком с использованием электронных вычислительных машин, а также для передачи по информационно-телекоммуникационным сетям или обработки в информационных системах.

Помимо своей изначальной «виртуальности», документы Интернет чрезвычайно динамичны. Это относится как к их местонахождению, так и к содержанию. В среднем, документ во Всемирной паутине остается неизменным не более полугода. После этого меняется его адрес (URL), обновляется содержание, или он навсегда удаляется с сервера. Столь высокая подвижность сетевого документального массива создает серьезные трудности именно при библиографическом учете, описании и цитировании web-ресурсов.

Электронные или цифровые документы, ранее именовавшиеся “машиночитаемыми документами“, а затем “компьютерными файлами”, представляют собой относительно новую, но очень быстро развивающуюся разновидность информационной продукции. Электронные документы могут быть представлены на физически осязаемых дискретных носителях, например, компакт-дисках, или фактически иметь исключительно цифровую форму, как, например, информационный массив Интернет, применительно к которому само понятие «носителя» весьма условно.

Электронные публикации

В отличие от традиционных изданий, электронные публикации существенно, разнообразят формы общения с читателями. Они могут включать компоненты различных типов: текст и изображения, звук, видеоинформацию. Автору не составляет труда преподнести информацию, используя для этого наиболее подходящую по содержанию среду. К тому же компоненты можно передавать интерактивным путем, в результате читатель, без особых усилий, получает интересующую его информацию.

Еще одной особенностью электронных публикаций является дешевый издательский процесс, обусловленный отсутствием высоких накладных расходов на изготовление и распространение. Если издатель не заинтересован в получении прибыли, он может просто разместить документ в сети, сделав его доступным средствами Web, чтобы читатели по всему миру смогли легко ознакомиться с работой. Такой путь открывает новые,превосходящие традиционные бумажные возможности самиздата.

Создание электронной публикации

В отличие от традиционных, электронные публикации могут доносить сообщения до читателей посредством более чем одного носителя, а также включать интерактивную навигацию по документам. Авторы могут лицензировать опубликованные материалы. Размах включения в публикацию лицензионных материалов может быть велик. Произведения, предназначенные для широкой аудитории, должны выстраиваться вокруг программного обеспечения, которое дает потребителю возможность управлять процессом чтения и обеспечивает ему доступ к индивидуальным компонентам. Работа над интерфейсом пользователя и интегрированием всех индивидуальных компонентов может быть длительным и дорогостоящим процессом. При создании высококачественного диска с интерактивным доступом предполагаемая стоимость разработки программ управления и интегрированной среды может составлять от 100 до 500 тысяч долл.

Разработка электронной публикации

Электронные публикации, подобно печатным аналогам, начинаются с идеи, рассказа или игры, которые могли бы найти заинтересованную аудиторию. Ряд технологических операций, входящих в традиционный издательский процесс, включается и в электронные публикации. Это необходимо для того, чтобы идея смогла воплотиться в нечто стоящее и в нечто способное убедить читателя в ценности содержания.


Электронное издание – самостоятельный законченный продукт, содержащий информацию, представленную в электронной форме, и предназначенный для длительного хранения и многократного использования неопределенным кругом пользователей, все копии (экземпляры) которого соответствуют оригиналу. Под самостоятельностью здесь понимается возможность использования продукта независимо от его изготовителя. Законченность продукта означает неизменность содержащейся в нем информации в течение определенного времени и на всех копиях (экземплярах) продукта, наличие необходимой идентификации, а также ответственности и прав авторов, составителей, издателей и др. лиц. Здесь следует отметить, что в рамках данного определения распространяемые информационные системы с непрерывно и постоянно пополняемой базой данных (например, информационные системы по действующему законодательству) целиком не могут быть названы электронными изданиями. Однако, некоторая их часть, постоянно присутствующая у конечного пользователя и неизменная у всех попадает под выдвинутое определение. Электронная форма представления информации определяется как способ фиксации информации, при котором она допускает хранение, обработку, распространение и предъявление пользователю с помощью средств вычислительной техники, а соответствие копий оригиналу предполагает, что информационный продукт, который каждый раз формируется под конкретного пользователя, не может называться электронным изданием.

Типичным примером интерактивного электронного издания могут считаться телеконференции: предоставляя на экране монитора определенный пользовательский интерфейс, с каждым разом пользователю предоставляется новая информация по новой теме. Кроме того, электронные издания могут быть личными и неформальные публикациями, общественными документами, коммерческими титулами.

Презентационные электронные издания не содержат в себе механизма поиска данных – они предоставляют информацию в строго определенно порядке, заданном при их создании. Отдельно следует выделить имитационные издания, предоставляющие пользователю миры виртуальной реальности. Подобные продукты все чаще появляются в нашей жизни, позволяя смоделировать воплощения человеческой мысли в интерьере, архитектуре и т.п

Мультимедийные издания легко классифицировать по содержащимся в них видам информации: текстовой, графической, аудио, видео, анимационной, виртуальной. Вклад каждого компонента можно оценить количественно, пользуясь обычными единицами измерения

Существует прямая связь между внутренней структурой издания и используемыми средствами его создания и использования. Последний фактор позволяет говорить о технологическом критерии классификации, делящий электронные издания на стандартные и специальные. На сегодняшний день можно говорить о двух основных стандартах электронных изданий: PDF и HTML. Первый, как и его производные, представляет собой усеченный вариант языка представления данных Post Script, способный организовывать внутренние связи. Второй – это язык представления гипертекста, разработанный для использования в сети Интернет. Кроме того, стандартом может считаться система справочных файлов WinHelp(32) и формат Rich Text Format (RTF). Последний формат не может организовывать связи, поэтому его можно отнести к презентационным (однородным) электронным изданиям. Все остальные системы, построенные с использование технологий авторских системы и т.д., можно отнести к специальным электронным изданиям. Организация данных в них может представлять собой базу данных, файловую системы или использовать специальное программное обеспечение.

Простой набор файлов следует называть исходными данными, которые, однако, также подпадают под понятие электронных изданий. Следующим этапом может быть структурирование этих данных, т.е. их упорядочивание. И, наконец, законченное электронное издание, имеющие соответствующую структуру и средства доступа к информации. Подобная классификация позволяет отнести издание к той или иной группе еще на этапе проектирования, что позволит выбрать наиболее приемлемую для построения издания технологию.