Министерство образования Российской Федерации Московский государственный технический университет имени Н. Э. Баумана

Вид материалаОтчет

Содержание


6.3.2. Критерии выбора средств
6.4. СРЕДСТВА И МЕТОДЫ РАЗРАБОТКИ ИНТЕРНЕТ-ПРИЛОЖЕНИЙ 6.4.1. Язык HТМL
6.4.2. Технология Мacromedia Flash
Подобный материал:
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   14

6.3.2. Критерии выбора средств


При выборе средств необходима оценка наличия:
  • аппаратных средств определенной конфигурации;
  • сертифицированных программных систем;
  • специалистов требуемого уровня.

Кроме того, необходимо учитывать назначение разрабатываемого ЭУ, необходимость модификации дополнения новыми данными, ограничение на объем памяти и др.

Благодаря бурно развивающейся технологии средства мультимедиа и гипермедиа становятся достаточно дешевыми, чтобы устанавливать их на большинство персональных компьютерах. Кроме того, мощность и быстродействие аппаратных средств позволяют использовать вышеупомянутые средства.

6.4. СРЕДСТВА И МЕТОДЫ РАЗРАБОТКИ ИНТЕРНЕТ-ПРИЛОЖЕНИЙ




6.4.1. Язык HТМL


HTML (Hypertext Markup Language). Первая спецификация этого универсального и общедоступного языка разметки - HTML была утверждена в 1991 году. HTML стал стандартом и одновременно «корнем» для всех разрабатываемых Web страничек.

На сегодняшний день HTML остается самым универсальным, даже незаменимым средством разметки гипертекста, а, следовательно, и публикации в Интернет. Написание Web страничек на HTML не требует интерпретации исходного кода в двоичный код. Язык разметки гипертекста по определению должен интерпретироваться броузером. Это, безусловно, накладывает некоторые ограничения на возможности языка и на совместимость новых конструкций со старыми версиями броузеров. Однако, именно эта особенность языков разметки оставляет прекрасную возможность генерировать HTML-код другими программами (CGI-скриптами). Современные Web-страницы уже не обходятся одним только HTML. Его гармонично дополняют средства динамического HTML: скрипт языки " onclick="return false">

6.4.2. Технология Мacromedia Flash


При разработке We-сайта в Интернете его неотъемлемую часть составляет язык разметки HTML как единый стандарт разметки документа и передачи гипертекстовой информации. Сама Flash технология никогда не претендовала на место HTML, но, на данный момент, с помощью Flash можно сформировать полноценную страницу-ролик Такой подход можно действительно расценивать, как некое вытеснение HTML. На многих страницах, использующих Macromedia Flash, присутствует ощущение, как будто HTML нет вовсе. В данном случае HTML-код сведен к минимуму за счет Flash. Смысл этого кода - правильное расположение Flash-клипа.

В случаях, когда Flash использует Action Sript, эту формулу дополняет " onclick="return false">
Flash также имеет возможность передавать какие либо параметры при выполнении CGI. Также CGI может быть вызванным из Flash, выполнить какие-либо действия и выдать ответ в виде заранее подготовленного Flash-клипа. Сгенерировать Flash CGI-программой пока не представляется возможным. Если же того потребуется в связи с повсеместным использованием Flash, то Macromedia может разработать нечто наподобие библиотеки для генерации изображений CGI-программами. Пока самая разумная цель использования технологии Flash есть дополнение полноценного HTML-документа небольшими клипами. Многие популярные сайты, не желая отставать от моды, пошли по этому пути. Пользователь, заходя на такие страницы, либо любуется действиями Flash-ролика, либо видит на его месте просто фон и, не обращая внимания, продолжает знакомиться с содержанием HTML-страницы. Это значит, что Flash-клипы здесь используется скорее, как анимированные GIF и не несут в себе жизненно важного смысла для всего сайта.

Flash играет роль модного дополнения к дизайну Web-страницы. На данный момент многие технологии ориентированы на это, к примеру, - Metastream, которая позволяет демонстрировать векторную 3D графику на Web-страницах. Все они имеют существенный минус - необходимость наличия у пользователя специального модуля расширения (plug-in).

Использование векторной графики как графического режима по умолчанию делает Flash незаменимым средством разработки для Web . Векторная графика на сегодня - идеальное решение для разработки Web -сайтов, позволяющее с равной эффективностью воспроизводить изображения практически на всех типах компьютеров (Pc, Mac, NoteBook) и мониторов.

Обычно, растровое изображение состоит из тысяч или даже сотен тысяч точек, информация о цвете и расположении каждой содержится в файле, опираясь на эту информацию система создает изображение. Поэтому - качественные, многоцветные растровые изображения занимают очень много места.

По сути, вектор - это прямая, направленная от точки до точки, так как векторное изображение состоит их координат угловых точек, между которыми проходят прямые. Чтобы изобразить простую линию в растровом формате, потребуется указывать местоположение каждой точки этой линии, для изображения той же линии в векторе, необходимо лишь указать две точки и расстояние между ними, плюс - толщина линии и ее цвет. Естественно, что многие цифровые параметры неоднократно повторяются, именно они и позволяют легко сжимать векторные изображения в два, три раза.

В отличие от растровых форматов, таких как GIF и JPEG, используемых в сети повсеместно, векторные изображения - графика, тексты, схемы и анимация легко экспортируются в необычайно компактные файлы формата SWF (Shock Wave Flash), которые быстро грузятся и способны потоково проигрываться непосредственно в Сети при помощи обычного броузера.

6.5. ЗАКЛЮЧЕНИЕ



Основным результатом проекта является создание пилотного варианта интерактивного учебного пособия по дисциплине «Теория информационных процессов и систем».

Рассмотрены вопросы создания интерактивного учебника по дисциплине «Теория информационных процессов и систем», в основе которого лежит решение следующих задач:

Разработка структуры учебника.

Формирование учебно-методической концепции, основных форм визуализации учебного материала и реализации интерактивных элементов.

 Сравнительный анализ интерактивных Web-технологий (HTML, Java, Flash), используемых для создания электронных учебных пособий.

Определение на основе проведенных исследований, предпочтительных сфер применения различных технологий и выбор базовой технологии создания интерактивной версии учебника с учетом специфики материала.

Для создания интерактивной версии учебника базовой технологией был выбран язык HTML, а также использованы технологии Flash и Java.

Учебник, представляет из себя набор файлов HTML, где любой файл это либо введение, либо отдельная глава, либо литература. В каждом документе существуют объекты Macromedia, которые представляют собой динамические объекты (графики, алгоритмы и др.), или статические объекты. Последние имеют встроенные объяснения неизвестных терминов и сокращений. Все объекты написаны в Macromedia Flash MX.

В начале прочтения учебника открывается главное меню, из которого можно вызвать необходимый для изучения файл. В главном меню и файлах текста присутствуют эффекты Macromedia – динамические объекты и музыкальные мелодии, которые акцентируют внимание пользователя на изучение того или иного материала.

Все файлы электронного учебника открываются в двух-фреймовой структуре. При этом в левой части экрана (в «левом» фрейме) открывается дополнительное меню, которое служит для более быстрого просмотра учебника, что исключает необходимость возврата в главное меню. В правой части экрана (в «правом» фрейме) располагается текстовый файл. Фрагменты реализации вышеизложенных подходов применительно к данному учебнику размещены в электронном приложении к комплексу.