Дополнительная образовательная программа «Компьютерная графика» для 11 класса Кущ О. М

Вид материалаОбразовательная программа

Содержание


Задачи программы
Методы и формы обучения
Тематическое планирование
Содержиние программы
2.2. Работа с документом. Создание анимационных эффектов
2.3. Импорт изображений и звука. Создание мультфильма
2.5. Работа с текстом. Типы данных в Action Script
2.6. Управление объектами с помощью Action Script
3.1. Основы работы с программой КОМПАС-3D
3.2. Основы построения геометрических примитивов
3.3. Системы координат
3.4. Построение объектов с использованием привязок
3.5. Выделение объектов. Построение сопряжений.
3.6. Команды твердотельного моделирования
3.7. Моделирование объектов на основе использования операции Выдавливание
3.8. Моделирование объектов на основе использования операции Вращение
Поурочное планирование
Учащиеся должны знать
Учащиеся должны уметь
Дополнительная литература
...
Полное содержание
Подобный материал:

Межшкольный учебный комбинат №1

Красноперекопского района


Утверждена приказом директора

МОУ МУК №1 Красноперекопского района

№ ________ от ___________ 200__г.

Директор ________________ В.М. Чучко

“____” ________________ 200_г.


Дополнительная образовательная программа

«Компьютерная графика»

для 11 класса


Кущ О.М.

учитель информатики


Программа одобрена на МО

Протокол № ___ от _________2008г.


Ярославль, 2008 г.

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

Бурное развитие техники и технологий в последние десятилетия требуют от современного человека знаний из многих отраслей наук, использования тех­нических средств и технологических систем, систем связи и обработки инфор­мации. Перед специалистами ставятся не только узкие профессио­нальные задачи, но и задачи, для решения которых требуются знания из смежных областей наук.

В предметах естественно-научного цикла графическая подготовка учащихся на основе информационные технологии – необходимое звено интеграции между предметами. Это связано с тем, что компьютер стал основным инстру­ментом проектирования. Чтобы выпускник школы удовлетворял требова­ниям современного общества, он должен не только уметь грамотно выпол­нять чертеж, но и использовать для этого современные системы автоматизиро­ванного проектирования.

Все более и более широкое распространение в сети Интернет получает технология создания анимации. Большое количество баннеров, сайтов, игр, и других приложений делается с помощью программы Macromedia Flash. Сама программа и язык программирования Action script легки в освоении и позволяют дать понятие о новых способах  работы с графической и текстовой информацией. Данная программа позволит подготовить учащихся к сознательному выбору профиля.

Настоящая программа рассчитана на учащихся 11 классов общеобразовательной школы, желающих познакомится с основами трехмерного проектирования и с технологией мультипликации. Курс рассчитан на год обучения по 3 часа в неделю, всего – 102 часа.

Программа курса посвящена изучению программ Adobe ImageReady, Adobe Flash и КОМПАС-3D LT.


Цель: формирование у учащихся целостного представления о возможностях обработки графических изображений, а также умения создавать собственные графические изображения.


Задачи программы:
  • рассмотреть основные возможности графической программ Adobe ImageReady, Adobe Flash и КОМПАС-3D;
  • cформировать представлений о возможностях создания анимации в программе Adobe Flash CS3,
  • обучить применению эффектов анимации, вставке звука, использованию встроенного программирования анимации ActionScript;
  • сформировать представление об основных приемах трехмерного моделирования деталей в системе Компас-3D LT с последующим получением чертежей;
  • обучить практическим навыкам по проектированию и моделированию в программе КОМПАС-3D.

МЕТОДЫ И ФОРМЫ ОБУЧЕНИЯ

  • лекции – изложение сложных теоретических разделов;
  • семинары – обсуждение изучаемых тем, ответы на вопросы, предлагаемые в конце каждой темы;
  • лабораторные работы – отработка практических навыков с помощью учителя и взаимопомощью;
  • доклады - обзоры интересных тем, статей, посвященных работе в графических редакторах;
  • дискуссии – обсуждение работ, опубликованных в Интернете или выполненных учащимися;
  • проекты - выполнение творческих заданий;
  • анализ типичных ошибок, обнаруженных в созданных проектах.



ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ

11 класс




Тема

Кол-во часов

всего

теория

практика

1

Gif - анимация

11

4

7

2

Flash - анимация

40

13

27

3

Система автоматизированного проектирования КОМПАС - 3D

51

22

29

 

Всего

102

39

63



СОДЕРЖИНИЕ ПРОГРАММЫ


Тема 1. Gif – анимация.


Что такое GIF-анимация. Способы создания и параметры анимации. Способы уменьшения объема файла.

Использование Adobe ImageReady для создания gif-анимации. Преобразование в GIF-анимацию файлов двухмерной и трехмерной графики.

Баннеры: параметры, размещение на Web-странице. Разработка сюжета баннера.


Тема 2. Flash – анимация.

2.1. Введение в технологию Flash. Знакомство с интерфейсом

Настройка рабочего пространства. Инструменты рисования. Покадровая анимация. Работа со слоями. Создание swf-ролика и его публикация в Интернет

2.2. Работа с документом. Создание анимационных эффектов

Анимация формы и движения. Использование меток. Движение по траектории. Работа с маской. Встроенные анимационные эффекты.

2.3. Импорт изображений и звука. Создание мультфильма

Работа с растровым рисунком. Озвучивание. Библиотека и символы. Вложенная анимация

Экспорт мультфильма в другие форматы.
    1. Интерактивность во Flash. Знакомство с Action Script

Создание анимированных кнопок. Простейшие функции в Action Script. Обработчики событий. Создание Flash-тестов, интерактивных открыток . Создание презентации и фотоальбома.

2.5. Работа с текстом. Типы данных в Action Script

Типы текстовых полей. Тесты с использованием текстовых полей. Создание калькулятора

Создание цифровых и аналоговых часов. Загрузка текста из внешнего текстового файла

2.6. Управление объектами с помощью Action Script

Абсолютные и относительные пути. Управление символами и текстовыми полями. Загрузка файлов из внешних источников. Управление звуком. Программное рисование


Тема 3. Система автоматизированного проектирования КОМПАС - 3D.


3.1. Основы работы с программой КОМПАС-3D

Изучение интерфейса программы КОМПАС - 3D. Панели инструментов. Координатный метод. Использование контекстного меню. Единицы измерения. Справочная система. Библиотека образцов.

3.2. Основы построения геометрических примитивов

Принципы ввода чертежных примитивов Алгоритмы вывода прямой линии. Алгоритм вывода окружности. Алгоритм вывода эллипса. Основные команды построения чертежных объектов. Геометрический алгоритм для кривой Безье. Команды ввода прямоугольника. Команды ввода окружности. Способы удаления фигур.

3.3. Системы координат

Системы координат. Построение чертежных примитивов в абсолютной системе координат. Создание локальной системы координат. Изменение размера изображения. Выбор формата чертежа и основной надписи. Настройка толщины, цвета и типа линий. Заполнение основной надписи чертежа. Непрерывный ввод объектов.

3.4. Построение объектов с использованием привязок

Назначение точек привязки. Виды точек привязки. Привязки локальные и глобальные. Проектирование объектов с использованием режима «Сетка». Создание объектов с помощью команд конструирования. Построение сопряжений.

3.5. Выделение объектов. Построение сопряжений.

Редактирование чертежа с использованием команд удаление и трансформации объектов. Создание элементов орнамента в круге и прямоугольнике на основе использование Операции копирование по окружности. Построение чертежа детали с использованием блока операций Сдиг.

3.6. Команды твердотельного моделирования

Знакомство с системой трехмерного твердотельного моделирования КОМПАС-3D LT. Построение трехмерных объектов. Ввод параметров для построения трехмерных объектов. Редактирование трехмерных объектов. Геометрические измерения объектов.

3.7. Моделирование объектов на основе использования операции Выдавливание

Проектирование эскиза для операции Выдавливание. Моделирование куба и прямоугольного параллелепипеда, пирамиды. Проектирование тела произвольной формы на основе операции Выдавливание. Редактирование модели, выполненной операцией Выдавливание.

3.8. Моделирование объектов на основе использования операции Вращение

Операция твердотельного моделирования - Вращение. Проектирование эскиза для операции Вращение. Моделирование тел вращения (шар, конус, усеченный конус). Редактирование модели, выполненной операцией Вращение


ПОУРОЧНОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ

11 класс



Тема

Кол-во часов

всего

теория

практика

1

Gif - анимация

11

4

7

1

Что такое GIF-анимация. Способы создания и параметры анимации. Способы уменьшения объема файла.

 

1

 

2

Использование Adobe ImageReady для создания gif-анимации

 

 

1

3

Оптимизация изображения

 

1

 

4

Создание анимированного изображения

 

 

2

5

Пиксельный рисунок. Создание собственных кистей.

 

1

 

6

Создание анимированного пиксельного рисунка

 

 

2

7

Баннеры: параметры, размещение на WEB-странице

 

1

 

8

Разработка сюжета баннера

 

 

2

2

Flash - анимация

40

13

27

9

Назначение и принцип flash – анимация. Интерфейс редактора Adobe Flash

 

1

 

10

Инструменты рисования

 

 

2

11

Кисть, сцена и краски – работа над  декорациями.

 

1

 

12

Создание декораций к открытке

 

 

2

13

Библиотека, подготовка к созданию мультфильма.

 

1

 

14

Создание графических символов

 

 

2

15

Покадровая анимация

 

1

 

16

Создание анимации человека, делающего зарядку.

 

 

2

17

Работа со слоями

 

1

 

18

Создание многослойного изображения

 

 

2

19

Публикация мультфильма.

 

1

 

20

Подбор формата, качества изображения и звука

 

 

2

21

Автоматическая анимация Shape-tweening

 

1

 

22

Создание анимации "превращения"

 

 

2

23

Автоматическая анимация Motion Tweening

 

1

 

24

Создание анимации "движения", движение по траектории

 

 

2

25

Работа с масками

 

1

 

26

Создание символов с эффектом маска.

 

 

2

27

Эффекты анимации: работа со звуком.

 

1

 

28

Использование стандартных звуков в фильме.

 

 

2

29

Работа с текстом.

 

1

 

30

Заключительный кадр фильма. Информация об авторах фильма.

 

 

2

31

Ресурсы для публикации своих работ в сети Интернет.

 

1

 

32

Регистрация на сайте загрузка информации

 

 

1

33

Action script в мультфильме.

 

1

 

34

Создание символа типа – кнопка (просмотреть еще раз, сайт разработчиков мультфильма)

 

 

2

35

Создание Flash - тестов, интерактивных открыток

 

 

2

3

Система автоматизированного проектирования КОМПАС - 3D

51

22

29

36

Интерфейс программы КОМПАС - 3D. Панель инструментов. Координатный метод.

 

1

 

37

Использование контекстного меню. Единицы измерения.

 

1

 

38

Справочная система. Библиотека образцов.

 

 

2

39

Принципы ввода чертёжных примитивов. Основные команды построения чертёжных объектов.

 

1

 

40

Алгоритмы вывода прямой, окружности и эллипса.

 

 

1

41

Геометрический алгоритм для кривой Безье.

 

 

2

42

Команды ввода прямоугольника и окружности. Способы удаления фигур

 

 

1

43

Система координат. Создание локальной системы координат.

 

1

 

44

Построение геометрических примитивов в абсолютной системе координат. Изменение размера изображения.

 

 

2

45

Выбор формата чертежа и основной надписи. Настройка толщины, цвета и типа линий.

 

 

1

46

Заполнение основной надписи чертежа. Непрерывный ввод данных.

 

 

2

47

Назначение точек привязки. Виды точек привязки. Привязки локальные и глобальные.

 

1

 

48

Проектирование объектов с использование режима "Сетка"

 

 

1

49

Создание объектов с помощью команд конструирования. Построение сопряжений.

 

 

2

50

К/Р "Создание чертежа детали в трёх проекциях"

 

 

1

51

Редактирование чертежа с использованием команд удаления и трансформации объектов.

 

1

 

52

Создание элементов орнамента в круге и прямоугольнике.

 

 

1

53

Построение чертежа детали с использованием блока операций Сдвиг.

 

 

2

54

Знакомство с системой трёхмерного твёрдотельного моделирования КОМПАС - 3D.

 

1

 

55

Построение трёхмерных объектов.

 

 

2

56

Редактирование трёхмерных объектов. Геометрические изменения объектов.

 

 

1

57

Проектирование эскиза для операции Выдавливание. Моделирование куба и прямоугольного параллелепипеда, пирамиды.

 

1

 

58

Проектирование тела произвольной формы на основе операции Выдавливания.

 

 

1

59

К/Р "Создание трёхмерных моделей на основе операции Выдавливания по заданным параметрам."

 

 

2

60

Операции твердотельного моделирования - Вращение.

 

1

 

61

Проектирование эскиза для операции Вращение.

 

 

2

62

Моделирование тел вращения (шар, конус, усеченный конус).

 

 

1

63

Редактирование модели, выполненной операцией Вращение.

 

 

2

 

Всего

102

39

63



ОСНОВНЫЕ ЗНАНИЯ И УМЕНИЯ

Учащиеся должны знать:

  • правила и инструкции по технике безопасности при работе с ПК;
  • назначение и возможности программы Adobe Flash;
  • различные форматы графических файлов;
  • технологию создания мультфильма в программе Adobe Flash;
  • достоинства и недостатки программы КОМПАС – 3D;
  • интерфейс приложения КОМПАС – 3D;
  • технологию создания чертежа в системе автоматизированного проектирования КОМПАС – 3D.

Учащиеся должны уметь:

  • открывать и сохранять изображение в нужном формате;
  • применять основные инструменты редактора для создания и редактирования изображения и изменять их параметры, используя панель настройки инструментов;
  • выполнять операции над объектами (перемещение, дублирование, вращение, масштабирование, искажение, деформация);
  • выполнять стандартные операции по работе со слоями (создавать новый слой, дублировать, перемещать, удалять, объединять слои, изменять параметры слоя и др.);
  • создавать различные эффекты слоя;
  • работать с текстом;
  • применять инструменты рисования «Кисть», «Карандаш» для создания изображений и настраивать их параметры;
  • создавать двухмерные и трехмерные фигуры;
  • создавать собственные изображения, используя средства программ Adobe Flash и КОМПАС – 3D
  • сохранять изображения в собственном и «чужом» формате;
  • осуществлять операции по импорту и экспорту изображений.


ЛИТЕРАТУРА

  1. Волкова Т.О. интенсивное изучение Photoshop CS3 за 14 дней. Универсальный экспресс – курс. – СПб.: Питер, 2008. – 336.: ил.
  2. Дуванов А.А. Рисуем на компьютере. Книга для учителя. - СПб.: БХВ-Петербург, 2005.-288 с.: ил.
  3. Дуванов А.А. Web - конструирование. Элективный курс.-СПб.: БХВ-Петербург, 2006.-432 с.: ил.
  4. Потемкин А. Трехмерное твердотельное моделирование.- М.: Компьютер Пресс, 2003-296с.ил
  5. Программы общеобразовательных учреждений «Черчение»-М.: «ПРОСВЕЩЕНИЕ», 2004 г., 75с.
  6. Т.М. Третьяк, А.А.Фарафонов Компьютерное моделирование и проектирование в среде КОМПАС-3D L –М.: СОЛОН-ПРЕСС, 2004 г. , 120 с. (Серия «библиотека студента и школьника»)
  7. А. А. Богуславский, Т. М. Третъяк, А. А. Фарафонов K0MIIAC-3D v. 5.11-8.0. Практикум для начинающих. — М.:СОЛОН-ПРЕСС, 2006. — 272 с: ил. — (Серия «Элективный курс * Профильное обучение»)
  8. Программа Flash 5. 10-11 классы: учеб. Пособие/М. П. Боршуляк. – М.: Дрофа, 2005 +видеокурс
  9. И.А.Бутенина. Обучающие занятия по созданию учебных проектов в среде Macromedia Flash MX: газета «Информатика», 2007 №6,7,8,9.
  10. Смирнова И.Е. Начала – web дизайна. – СПб.: БХВ – Петербург, 2005. – 256 с.: ил.



Дополнительная литература



o.ru/ITO/2001/ito/II/1/II-1-9.php

u.ru- методические материалы размещены на сайте "Компас в образовании"

.ru/news/news.htm - сайт фирмы Аскон

s-edu.ru/pages.nsf/ru/html/checks/noscript/noscript.php - Компас в образовании.

rmika.ru/text/inftech/edu/kompas/ - Методические материалы по САПР Компас-Школьник, Богуславский А.А., Коломенский педагогический институт

.rssi.ru/labconf/title.asp - Материалы конференции и выставки "Системы проектирования, технологической подготовки производства и управления этапами жизненного цикла промышленного продукта. CAD/CAM/PDM-2001".