Рабочая программа дисциплины «Высокоуровневая компьютерная графика, анимация, средства мультипликации» Направление подготовки

Вид материалаРабочая программа

Содержание


1. Цели и задачи дисциплины
2. Место дисциплины в структуре ООП бакалавриата
Дисциплины, для которых данная дисциплина является предшествующей – нет.
3. Компетенции обучающегося, формируемые в результате освоения дисциплины
4. Структура и содержание дисциплины
Формы текущего контроля успеваемости (по неделям семестра)
5. Образовательные технологии
Если студент сдает экзамен, то итоговая оценка рассчитывается путем суммирования
Оценочные средства для текущего контроля успеваемости, промежуточной аттестации по итогам освоения дисциплины.
7. Учебно-методическое и информационное обеспечение дисциплины
Подобный материал:

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ


Федеральное государственное образовательное учреждение

высшего профессионального образования

«Чувашский государственный университет имени И.Н.Ульянова»


Факультет дизайна и компьютерных технологий


«УТВЕРЖДАЮ»

Проректор по учебной работе


______________ А.Ю. Александров


«______»______________ 20__ г.


РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ДИСЦИПЛИНЫ

«Высокоуровневая компьютерная графика, анимация, средства мультипликации»


Направление подготовки

230700 Прикладная информатика


Профиль подготовки

6 «Дизайн»


Квалификация (степень) выпускника

Бакалавр


Форма обучения

очная


Чебоксары

2010

Рабочая программа основана на требованиях Федерального государственного стандарта высшего профессионального образования по направлению подготовки 230700 Прикладная информатика, утвержденного Приказом Минобрнауки 22.12.2009 г. № 783.


Составитель: доцент Димитриев А.П. ______________


Рабочая программа рассмотрена и одобрена на заседании обеспечивающей кафедры компьютерных технологий (протокол № 3 от "_23"__ноября__2010 г.).


Зав. кафедрой: профессор Желтов В.П. ______________


Рабочая программа согласована с Методической комиссией выпускающего факультета – дизайна и компьютерных технологий.


Председатель комиссии, декан: профессор Желтов В.П. ________________


СОГЛАСОВАНО:

Зам. начальника УМУ: доцент М.Ю. Харитонов __________________

1. Цели и задачи дисциплины:

Курс «Высокоуровневая компьютерная графика, анимация, средства мультипликации» основной целью имеет получение студентами систематических знаний о высокоуровневой компьютерной графике, анимации, средствах мультипликации.

Дисциплина предназначена для студентов 4 курса, обучающихся по направлению 230700 «Прикладная информатика», профиль – «Дизайн».

Программа курса направлена на комплексную подготовку студентов для работы в любой области современной индустрии анимации (традиционное производство, реклама, компьютерные игры, кино), а также на раскрытие творческого потенциала средствами современной анимации.

Задачи курса

1. Получение универсальных базовых знаний для создания анимационного движения, которые позволят в дальнейшем работать в любой анимационной технике: — традиционная 2D анимация; — stop motion; — digital 2D; — 3D анимация.

2. Поэтапное освоение технологий процесса создания анимационного фильма: — сценарий; — персонажи; — производственные процессы; — монтаж; — озвучивание.

3. Изучение истории анимации, художественной эстетики современной анимации.

4. Формирование портфолио на основе кросс-проектов со студентами других факультетов Школы (Моушн Дизайн, Разработка компьютерных игр, Визуальные эффекты).

5. Закрепление практических навыков на реальных проектах в индустрии.


2. Место дисциплины в структуре ООП бакалавриата:

Цикл, к которому относится дисциплина: Профессиональный цикл (базовая часть).


Требования к входным знаниям, умениям и компетенциям студента, необходимым для ее изучения:

Изучение данной дисциплины базируется на курсах «Фотографика», «Информатика и программирование», «Операционные системы», «Рисунок и живопись». Студент должен быть:

- способен логически верно, аргументировано и ясно строить устную и письменную речь, владеть навыками ведения дискуссии и полемики (ОК-2);

- способен использовать основные законы естественнонаучных дисциплин в профессиональной деятельности и эксплуатировать современное электронное оборудование и информационно-коммуникационные технологии в соответствии с целями образовательной программы бакалавра (ПК-3);

- способен свободно пользоваться русским языком и одним из иностранных языков на уровне, необходимом для выполнения профессиональных задач (ОК-9);

- способен выбирать необходимые для организации информационные ресурсы и источники знаний в электронной среде (ПК-20).

Дисциплины, для которых данная дисциплина является предшествующей – нет. Дисциплина является предшествующей для выполнения квалификационной работы бакалавра.


3. Компетенции обучающегося, формируемые в результате освоения дисциплины

    Процесс изучения дисциплины направлен на формирование следующих компетенций:

- способен ставить и решать прикладные задачи с использованием современных информационно-коммуникационных технологий (ПК-4);

- способен осознавать социальную значимость своей будущей профессии, обладать высокой мотивацией к выполнению профессиональной деятельности (ОК-6);

    - способен анализировать рынок программно-технических средств, информационных продуктов и услуг для решения прикладных задач и создания информационных систем (ПК-19).



В результате изучения дисциплины студент должен:

Знать: методы создания персонажей, анимации персонажей и анимации транспортных средств.

Уметь: создавать ярких и оригинальных персонажей, гармонично вписывающихся в окружающую обстановку игры, анимированные сайты, мультимедийные презентации, баннеры.

Владеть: программным обеспечением для работы с графикой, таким как Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Flash, 3ds max и другим.

4. Структура и содержание дисциплины

4.1. Структура дисциплины

Общая трудоемкость дисциплины составляет 7 зачетных единиц, 252 часа.





п/п


Раздел

дисциплины

Семестр

Неделя семестра

Виды учебной работы, включая самостоятельную работу студентов и трудоемкость (в часах)

Формы текущего контроля успеваемости (по неделям семестра)

Форма промежуточной аттестации (по семестрам)

Лекции

Практ. зан.

Лабор. зан.

КСР *

СРС **

Всего

Из ауд. зан. в интер. форме

1

Введение

7




2










2

4







2

Анимационные проекты

7




16




14

2

24

56







3

Аппаратура для мультимедиа

7




6










24

30







4

Программы для мультимедиа

7,8




32




18

2

24

76







5

Зачет

8



















32




Зачет

6

Зкзамен

7



















22




Экзамен

7

Курсовой проект

7
















32

32










Итого







56




32

4

106

252








4.2. Содержание лекционных занятий

1) Введение.
  1. Введение в содержание курса. История анимации и мультимедиа технологий

2) Анимационные проекты.
  1. Процесс производства анимационного проекта
  2. Инструменты, п/о и технические средства аниматора
  3. Работа над персонажем анимационного проекта
  4. Работа над сценой анимационного проекта
  5. Принципы анимационного движения

3) Аппаратура для мультимедиа.
  1. Текущее положение на рынке мультимедиа.
  2. Устройства ввода информации в компьютер: клавиатуры, мыши, CD-ROM, сканеры, цифровые фотоаппараты, платы захвата видео, TV-тюнеры, DVD-ROM: описание принципов работы.
  3. Устройства вывода информации из компьютера: мониторы, принтеры, видеоплаты TV-OUT: описание принципов работы.
  4. Устройства ввода и вывода информации в/из компьютер(а): CD-RW, DVD-RW звуковые карты, устройства USB, сетевые карты: описание принципов работы.

4) Программы для мультимедиа.
  1. Программы редактирования растровых изображений (Adobe Photoshop).
  2. Программы создания растровых анимационных изображений (Adobe ImageReady).
  3. Программы редактирования векторных изображений (Corel Draw).
  4. Программы создания векторных анимационных изображений (Corel RAVE).
  5. Программы редактирования аудиоинформации (Звукозапись, Проигрыватель Windows Media).
  6. Программы создания трехмерной анимации (3D Max).
  7. Программы создания презентаций (Microsoft Power Point).
  8. Программы редактирования видеоинформации (Adobe Premiere).
  9. Мультимедиа технологии в World Wide Web.


4.3. Содержание практических занятий – не предусмотрены.

Семинары

№ п/п

№ раздела дисциплины

Тематика семинаров

Трудо-емкость

(час.)

1.

4

Контрольная работа

2

2.

2

Тест

2


4.4. Содержание лабораторных занятий

№ п/п

№ раздела дисциплины

Наименование лабораторных работ

Трудо-емкость

(час)


4

Работа с программой «Adobe PhotoShop»: создание изображений с использованием композиционных решений и их сохранение в различных форматах

4


4

Работа с программой «Adobe PhotoShop»: корректировка фотографий

2


4

Работа с программой «Adobe ImageReady»: создание анимированного GIF- изображения

2


4

Создание анимации в программе «Corel RAVE»

2


4

Создание векторных изображений в программе «Microsoft Power Point»

2


2

Работа по созданию анимации в программе «Microsoft Power Point»

2


2

Работа с трехмерной анимационной программой “3D Max”: изучение инструментов, материалов, форм поверхностей, работа с камерами, источниками света и видовыми экранами

8


2

Создание анимационного видеоролика в программе “3D Max”

2


2

Создание видеомонтажного ролика в программе Adobe Premiere

2


4

Создание списков, кнопок, вставка изображений и ссылок в HTML-страницах

2


4

Создание чувствительного изображения в web-странице с разбиением на области

2


4

Работа с аудиоинформацией на компьютере

2


5. Образовательные технологии

Формы работы студентов: основными формами работы студентов является посещение лекций и работа на лабораторных занятиях.

Формы контроля:
  • текущий контроль: сдача теста.
  • промежуточный контроль - выполнение контрольной работы.

- итоговый контроль: – экзамен, осуществляется в устной форме (ответы на вопросы).

- итоговое оценивание знаний по накопительной системе:

результирующая оценка рассчитывается по накопительной системе за работу в течение модуля:
  • выполнение и защита лабораторных работ (вес – по 0,05)
  • тест (вес – 0,4)

Если студент согласен с накопленной оценкой, то она становится итоговой и проставляется в зачетную ведомость.

Студенты, которые не согласны с результирующей оценкой, полученной по накопительной системе, или хотят повысить итоговую оценку, сдают экзамен. Допуском к экзамену является сдача теста.

Если студент сдает экзамен, то итоговая оценка рассчитывается путем суммирования:

- накопленной оценки (вес - 0,6)

- оценки, полученной на экзамене (вес - 0,4)

8-10 – отлично

6-7 – хорошо

4-5 – удовлетворительно

1-3 - неудовлетворительно

Оценочные средства для текущего контроля успеваемости, промежуточной аттестации по итогам освоения дисциплины.

Зачет ставится по результатам защиты лабораторных работ. Допуском к зачету является выполнение контрольной работы.


6. Учебно-методическое обеспечение самостоятельной работы студентов. Оценочные средства для текущего контроля успеваемости, промежуточной аттестации по итогам освоения дисциплины.


6.1. Перечень заданий для самостоятельной работы и проведения текущего контроля.

Вопросы для контрольных работ
  1. Создание звуковых MIDI-файлов.
  2. Прочие устройства мультимедиа: телевизор, магнитофон, видеомагнитофон, устройство чтения штрих-кодов, цифровая видеокамера, микрофон, кабельная система.
  3. Компьютерные игры.
  4. Голосовое управление компьютером.
  5. Программы для воспроизводства речи.
  6. Бесплатное мультимедиа.
  7. Выполнение практических заданий по анимации
  8. Скетчинг
  9. П/о для сборки linetest
  10. Тайминг и темпоритм в анимации
  11. Пластика движения

Тестовые вопросы

Вариант 1.

1. Для чего предназначена программа Adobe Premiere: а) для создания векторной графики. б) для видеомонтажа. в) для фотомонтажа. г) для объемного моделирования. д) для верстки текста.

2. Для чего предназначена программа Corel RAVE: а) для создания анимированных изображений. б) для видеомонтажа. в) для фотомонтажа. г) для объемного моделирования. д) для верстки текста.

3. Что такое NURBS: а) формат графического файла. б) режим отображения цвета. в) программа для анимирования персонажей. г) поверхности с регулируемой кривизной. д) тип источников света.

4. Булевы операции – это: а) изменение яркости, контраста и тональности изображения. б) копирование, перемещение и вращение объектов. в) сложение и вычитание объектов друг из друга. г) изменение траекторий движения объектов. д) наложение фильтров.

5. В чем отличие векторной и растровой графики: а) векторная – объемная, а растровая – плоская. б) векторная – анимирована, а растровая – статичная. в) векторная – из фигур, а растровая – из пискелов. г) векторная работает с 256 цветами, а растровая с True Color. д) векторная может, в отличие от растровой, использоваться для верстки.

Вариант 2.

1. Что делают аниматоры с быстро движущимся объектом, если его нужно остановить: а) плавно тормозят. б) мгновенно останавливают. в) размывают изображение. г) останавливают с последующей тряской. д) пробивают препятствие и останавливают после него.

2. Для чего предназначена программа Corel Draw: а) для создания векторной графики. б) для видеомонтажа. в) для фотомонтажа. г) для объемного моделирования. д) для создания презентаций.

3. Для чего предназначена программа Adobe ImageReady: а) для создания анимированных изображений. б) для видеомонтажа. а) для создания векторной графики. г) для объемного моделирования. д) для верстки текста.

4. GIF – это а) режим отображения цвета. б) формат графического файла. в) программа для анимации изображений. г) поверхности с регулируемой кривизной. д) тип источников света.

5. Текстура – это: а) объемный текст. б) растровый прямоугольник для наложения на поверхность. в) вид поверхности после многократного увеличения количества ребер и вершин. г) эффект расположения текстовой строки вдоль произвольной кривой. д) объемная деформация для планарных объектов.

Вариант 3.

1. Переход в программе Adobe Premiere предназначен для: а) сохранения фильма в другом формате. б) соединения двух частей фильма. в) прокручивания титров. г) пропуска части фильма. д) изменения размеров кадра.

2. Как относятся авторы мультфильмов Диснея к использованию их персонажей, когда они об этом узнают: а) с пониманием и лояльностью. б) с предложением к сотрудничеству. в) коллекционируют подобные факты. г) обращаются к адвокатам. д) используют данную информацию при выпуске новых серий.

3. Для чего предназначена программа Adobe Photoshop: а) для создания векторной графики. б) для видеомонтажа. в) для фотомонтажа. г) для создания анимированных изображений. д) для верстки текста.

4. Для чего предназначена программа Macromedia Dreamweaver: а) для видеомонтажа. б) для создания анимированных изображений. в) для фотомонтажа. г) для объемного моделирования. д) для создания Web-страниц.

5. Рендеринг – это: а) удаление абриса по краям объекта при помощи кисти. б) получение качественного изображения с материалами. в) повтор отмененной ранее операции. г) сохранение всего проекта на жестком диске. д) работа со звуковыми дорожками.

Вариант 4.

1. Гиперссылка – это: а) траектория объекта, уводящая в бесконечность по гиперболе. б) адрес, по которому производится переход от данного объекта. в) операция вычитания объема одного объекта из другого. г) траектория иерархического объекта. д) способ автоматического изменения объектов, связанных с данным объектом.

2. Что такое 24-битный цвет: а) набор цветов, в котором два уровня яркости и четыре цветовых тона. б) набор из 24 стандартных цветов. в) набор из 24 * 1024 цветов. г). набор из 24 тысяч цветов. д) набор цветов, каждый из которых представляется 3 байтами по 8 бит.

3. Какое действие занимает самое большее время в 3D MAX: а) запуск программы. б) импорт графических изображений. в) обращение в Internet за информацией о материалах. г) визуализация анимированной сцены. д) формирование перехода.

4. Для чего предназначена программа 3D Studio MAX: а) для создания векторной графики. б) для видеомонтажа. в) для фотомонтажа. г) для объемного моделирования. д) для верстки текста.

5. Для чего предназначена программа Microsoft PowerPoint: а) для создания презентаций. б) для видеомонтажа. в) для фотомонтажа. г) для объемного моделирования. д) для верстки текста.

Вариант 5.

1. Radiosity – это: а) возможность звуковой карты принимать радиопередачи. б) отношение длин большой и малой полуосей эллипса. в) выход звуковой карты, предназначенный для подключения линейного сигнала. г) эффект окрашивания света при отражении от поверхностей. д) удаление абриса по краям объекта при помощи кисти.

2. Что такое мультимедиа: а) компьютерная мультипликация. б) набор компьютерных средств для звука, видео и графики. в) компьютерная графика с анимацией. г) звуковое оборудование компьютера. д) наука о трехмерном моделировании статических и динамических объектов в бизнес-среде.

3. Что такое циклорама: а) объект, на котором крепятся остальные детали моделируемого транспортного средства. б) последовательность кадров, сходных по расположению основных объектов, освещенности и тональности. в) фон, начинающийся под объектом, а затем изгибающийся в вертикальном направлении. г) один из видов траектории. д) изображение циклопического размера (больше 1000010000 пикселов).

4. Какова зависимость продолжительности просчета сцены от источников света: а) линейная от их количества. б) линейная от суммарной яркости. в) нелинейная от их количества. г) линейная от их количества и суммарной яркости. д) нелинейная от их количества и суммарной яркости.

5. В чем отличие векторной и растровой графики: а) векторная – объемная, а растровая – плоская. б) векторная – анимирована, а растровая – статичная. в) векторная – из фигур, а растровая – из пискелов. г) векторная работает с 256 цветами, а растровая с True Color. д) векторная может, в отличие от растровой, использоваться для верстки.


6. 2. Перечень примерных тем курсовых работ
  1. Создание звуковых MIDI-файлов.
  2. Прочие устройства мультимедиа: телевизор, магнитофон, видеомагнитофон, устройство чтения штрих-кодов, цифровая видеокамера, микрофон, кабельная система.
  3. Компьютерные игры.
  4. Голосовое управление компьютером.
  5. Программы для воспроизводства речи.
  6. Бесплатное мультимедиа.


6.3. Перечень вопросов к промежуточной аттестации.

Вопросы к экзамену
  1. Обзор мультимедиа технологий.
  2. Принципы работы различных типов принтеров: лазерных, матричных, струйных.
  3. Принцип действия ЭЛТ и жидкокристаллических мониторов. Основные характеристики.
  4. Принцип работы устройств DVD-RW и CD-RW.
  5. Звуковые карты. Стандарты хранения аудиоинформации.
  6. Платы захвата видеоизображения. Стандарты хранения видеоинформации.
  7. Сканеры: ручные и настольные. Принципы работы.
  8. Форматы хранения графической информации.
  9. Цифровые фотоаппараты. Принцип работы и основные характеристики.
  10. Различные типы и принцип работы мыши.
  11. Обзор возможностей редактора PhotoShop.
  12. Обзор возможностей редактора CorelDraw.
  13. Обзор возможностей программ Звукозапись и Проигрыватель Windows Media.
  14. Обзор возможностей программы 3D MAX.
  15. Обзор возможностей программы Adobe Premiere.
  16. Обзор возможностей программы Macromedia Dreamweaver.
  17. Мультимедиа технологии в WWW.
  18. Оптимизация изображений для передачи через WWW.
  19. Процесс производства анимационного проекта
  20. Инструменты, п/о и технические средства аниматора
  21. Работа над персонажем анимационного проекта
  22. Работа над сценой анимационного проекта
  23. Принципы анимационного движения


7. Учебно-методическое и информационное обеспечение дисциплины:

а) основная литература
  1. Кудлак В.М. Домашний видеофильм на компьютере. СПб.: Питер,2006.
  2. Фролов И.Б., Музыченко Е.В. Мультимедиа для Windows. – М.: Майор, 2003. – 192 с.
  3. Леонтьев Б.К. Web-дизайн: Тонкости, хитрости и секреты – 2-е изд., дополненное и исправленное. – М.: Майор, 2001. – 176 с.
  4. Карабин П.Ф. Macromedia Flash 5.0: «Неофициальное» руководство пользователя. – М.: Майор, 2001. – 192 с.


б) дополнительная литература
  1. Авер М. Видеомонтаж и создание DVD. Pinnacle 10. М.: Изд. Триумф. 2006.
  2. Резников Ф.А. Видеомонтаж на персональном компьютере Adobe Premiere 5.5. М.: Изд. Триумф. 2000.
  3. Журнал “Компьютер пресс” за 1997-2000 г.
  4. Маров М. 3D Studio MAX3: Учеб. курс. СПб. и др.: Питер, 2000. – 638 с. 1 экз.
  5. Петерсон М. Т. Эффективная работа с 3D Studio MAX3. СПб. и др.: Питер, 2000. – 651 с.
  6. Томпсон С., Элшир К. Осваиваем Мультимедиа: Пер. с англ. – М.: Восточная Книжная Компания, 1997. – 288 с.: ил.
  7. Шлихт Г.Ю. Цифровая обработка цветных изображений. – М., Издательство ЭКОМ, 1997. – 336 с.: ил.


в) программное обеспечение: ОС Windows XP, 3DS MAX, Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia Dreamweaver, Microsoft Office Word, PowerPoint, Adobe Flash, Far, Adobe Premiere 6, Corel RAVE, Internet Explorer, Adobe ImageReady, Звукозапись, Проигрыватель Windows Media.

г) базы данных, информационно-справочные и поисковые системы: нет.


8. Материально-техническое обеспечение дисциплины:

Персональные компьютеры – не менее 0,5 шт. на студента.