Математический факультет

Вид материалаДокументы

Содержание


1.1 Простейшее консольное приложение.
Список подключаемых модулей
1.2 Простые типы
Целые типы.
Символьные типы.
Логические типы
Перечислимый тип
Вещественные типы
Тип дата-время
Оператор присваивания
Составной оператор
Оператор выбора CASE
Операторы цикла
Вызов подпрограмм.
Локализация имён.
Перегрузка функций.
Процедурные типы.
1.5 Динамическая память и указатели
Статические массивы
Динамические массивы
...
Полное содержание
Подобный материал:
  1   2   3   4   5   6   7   8


Математический факультет


Кафедра функционального анализа

и операторных уравнений


Программирование в среде Delphi


Часть I

Object Pascal

Создание консольных приложений


для студентов 1-2 курсов д/о

математического факультета


Составитель

О.Б.Садовская


Рекомендовано к изданию научно-методическим советом математического факультета Воронежского университета. Протокол № от


Данное учебное пособие содержит первую часть курса лекций Программирование в среде Delphi, которая посвящена изучению основ языка программирования Object Pascal на примерах создания консольных приложений. Пособие также содержит задачи для работы студентов на практических занятиях по данному курсу.


1.1 Простейшее консольное приложение.

Основные понятия

Delphi – это среда разработки программ, ориентированных на работу в операционной системе Windows. В основе Delphi лежит технология визуального проектирования, которая базируется на идеях объектно-ориентированного программирования. Программы в Delphi пишутся на языке Object Pascal, который является развитием языка Turbo Pascal. Слово “Object” особо подчёркивает, что язык поддерживает концепцию объектно-ориентированного программирования. Программы, работающие в операционных системах семейства Windows, называют приложениями. Основной целью данного курса является обучение созданию оконных приложений с использованием возможностей визуального программирования. Однако Delphi позволяет программисту создавать приложения, в которых для ввода данных в оперативную память используются процедуры read и readln, а для вывода результатов на экран монитора – процедуры write и writeln. Такие приложения называются консольными. Первая часть данного курса лекций посвящена изучению основ языка Object Pascal на примерах создания консольных приложений.

Алфавит языка Object Pascal состоит из букв, цифр, специальных символов и неиспользуемых символов.

К буквам относятся большие и малые буквы латинского алфавита. При этом Object Pascal не различает одноимённые большие и малые буквы, если только они не входят в символьное или строковое выражение. Буквой является также знак подчёркивания « _ ».

К цифрам относятся арабские цифры от 0 до 9 и шестнадцатеричные цифры. Перед шестнадцатеричным числом ставят знак $ .

Специальные символы включают в себя разделители, знаки пунктуации, знаки операций и зарезервированные слова. В качестве разделителей можно использовать пробел, управляющие символы (символы с кодами от 0 до 32), комментарий. Комментарием называется любая последовательность символов, заключённая в фигурные скобки: {это комментарий}. Комментарий во время выполнения программы игнорируется, его основное назначение – пояснения к тексту программы.

Не следует путать комментарий в фигурных скобках и директивы компилятора, которые начинаются с пары символов {$, рассматриваемых как одно целое.

Знаки операций:

+ – * / = < > <= >=

Знаки пунктуации:

, . : ; // := .. “ @ $ # ( ) (* *) [ ] (. .) { }

Зарезервированные слова нельзя использовать в качестве имён, которые задаёт программист. Примеры зарезервированных слов: begin, end, var, program, uses.

Неиспользуемые символы, к которым, в частности относятся буквы русского алфавита, могут быть использованы в комментариях, а также символьных и строковых константах.

Идентификаторы (имена) используются для обозначения констант, типов, переменных, процедур, функций, классов, модулей, программ и т.д. Идентификаторы состоят из букв и цифр и должны начинаться с буквы. Длина идентификатора может быть произвольной, но значащими являются только первые 64 символа. Знак подчёркивания может входить в идентификатор. Специальные символы и неиспользуемые символы не могут входить в состав идентификаторов. Пример правильного идентификатора: pr_1_3. Примеры недопустимых идентификаторов: 5p сумма var sum.6 x 5

Консольное приложение состоит из заголовка (правильного идентификатора) и следующих разделов (структура консольного приложения):

Список подключаемых модулей начинается словом uses и содержит имена модулей, содержимое которых может использовать данное консольное приложение.

Раздел меток начинается словом label, за которым следует список меток, представляющих собой правильный идентификатор или целое число без знака. Метки позволяют пометить любой оператор, чтобы на него можно было передать управление из любого места программы.

Раздел констант начинается словом const, за которым идут конструкции вида <имя константы> = <значение>. Константами называют любые неизменяемые в процессе выполнения программы данные.

Раздел описания типов начинается словом type, за которым идут конструкции вида <имя типа> = <описание>, позволяющие программисту создавать собственные типы.

Раздел описания переменных начинается со слова var. Здесь должны быть указаны все переменные, используемые в разделе операторов программы, а также их тип: <имя переменной > : <тип>;

Раздел описания процедур и функций не выделяется специальным служебным словом, поскольку каждая подпрограмма имеет свой заголовок. Подпрограмма имеет структуру, подобную основной программе.