О соблюдении правил и критериях выигрыша

Вид материалаДокументы

Содержание


Для сталкеров
Для мутантов
Для сталкеров
Для мутантов
Аномалии и артефакты электрической группы
Аномалия порождает пять видов артефактов
2. Бенгальский огонь
3. Лунный свет
5. Хрустальный цветок
Аномалии и артефакты химической группы
Аномалия порождает пять видов артефактов
3. Болотный огонь
Аномалии и артефакты термической группы
Аномалия порождает пять видов артефактов
4. Огненный шар
Аномалии и артефакты гравитационной группы
Аномалия порождает пять видов артефактов
2. Золотая рыбка
3. Золотой шар
5. Ночная звезда
...
Полное содержание
Подобный материал:
1   2   3   4   5   6

Бюрер


Существо невысокого роста с гипертрофированными чертами лица. О происхождении этого мутанта ходит много слухов, однако точной информации нет ни у ученых, ни у сталкеров. Мутант боится яркого света, поэтому носит рваный плащ с капюшоном или просто длиннополые тряпки, в которые заматывается с головой. Бюрер предпочитает темные и мрачные подземелья и пещеры, питается трупами. При нападении использует гравитацию, отклоняет пули, способен левитировать тяжелые предметы. Главное в бою против Бюрера — зайти за спину и атаковать, пока монстр не видит.


Для сталкеров:

Мутант способен отклонить любые объекты направленным гравитационным импульсом, но только в том случае, если он их видит. Поразить бюрера из стрелкового оружия, поражающими элементами гранат, мин или выстрелом из подствольного или ручного гранатомета можно только в небольшую незащищенную гравитационным полем область спины в районе лопаток площадью примерно 20х20 см.

Если же вы столкнулись лицом к лицу, можно попробовать зарезать монстра ножом, нанеся один точный удар в поражаемую зону (туловище). Бюрер поражает сталкера попаданием рукой в любую часть тела, за исключением головы, шеи и паха. Кроме того, Бюрер может метнуть в сталкера тяжелый предмет, вокруг которого распространяются сильные гравитационные колебания, сравнимые по мощности с воздействием аномалий гравитационной группы. Прямое попадание этого предмета приравнивается к атаке когтями мутанта и немедленно приводит сталкера в состояние "ранен". А нахождение рядом с ним очень опасно из-за возможных аномальных повреждений.


Для мутантов:

Главная особенность этого мутанта - возможность "кидаться аномалией". Игрок делает модель "тяжелого предмета", который он будет кидать в сталкеров. Самый простой вариант - кирпич из толстого крашеного паралона с внутренней полостью, в которую будет помещен радиопередатчик аномалии. К предмету можно прикрепить резинку или веревку, чтобы его можно было вернуть к себе. Костюм бюрера - обязательный черный или темно-коричневый плащ с капюшоном и маска. Желательно сделать толстые накладки под плащ, которые сделают фигуру непропорциональной. Настоятельно рекомендуем озаботиться защитой корпуса, особенно спины, а также вставить пластиковый или металлический щиток размером 20х20 см в область поражаемой зоны, чтобы упростить отслеживание попаданий "на слух". Бюреру ЗАПРЕЩЕНО каким бы то ни было способом прикрывать поражаемую зону: прижиматься спиной к деревьям, ложиться на землю и т.д.


Зомби


Воздействие контролера, пребывание во время выброса вне убежища или некоторые другие ситуации могут полностью разрушить структуру личности, оставив от человека только телесную оболочку. Лишенные разума тела превращаются в зомби. Как правило, эти существа бесцельно бродят по Зоне. При встрече можно услышать, как они бубнят себе под нос обрывки фраз, которые, впрочем, начисто лишены смысла.

Однако лишь только зомби почует близкое присутствие живого человека, он сразу же пытается атаковать. Они очень агрессивны и при значительном скоплении представляют серьезную угрозу.

Умудренные опытом сталкеры стараются обходить эти неуклюжие опустошенные оболочки. Считается, что помочь им уже невозможно: процесс разрушения личности необратим. Тем не менее, периодически подвыпившие бродяги в баре рассказывают о том, что знают людей, которых получилось исцелить до того, как им вышибли мозги другие сталкеры.


Для сталкеров:

Игрок может стать зомби после соответствующего воздействия. При попадании в зону пси-излучения (это может быть не только воздействие контролера) детектор начинает издавать переодический световой и звуковой сигнал. Время нахождения в зоне пси-излучения накапливается и при достижении критического уровня прозвучит резкий звуковой сигнал, а светодиод начнет гореть постоянно. Если вы не успели набрать критический уровень излучения, то при выходе из зоны пси-воздействия повреждения начнут восстанавливаться самостоятельно. Если вы набрали критический уровень излучения, то вы становитесь зомби. Если рядом есть контролер, зомби обязан выполнять его приказы. Если контролера нет, то зомби двигается к ближайшей базе, атакуя всех, кого встречает на пути. Игрок, ставший зомби, ОБЯЗАН обозначить свой статус повязанной на предплечье красной лентой (предоставляется организаторами). Зомби без контроля передвигаются шагом, стреляют не целясь, перезаряжать оружие могут только если рядом нет сталкеров. Зомби легко берутся под контроль, но при этом не пользуются аптечками и на выброс реагируют как мутанты. В аномалиях зомби умирают, как обычные люди.

Зомби поражаются на общих основаниях, но обладают 4-мя «жизнями». То есть при любом поражающем воздействии зомби падает. Он считается раненым, не может вести боевых действий, может быть добит на общих основаниях, получая статус «убит». Если зомби не добили в течение 30 секунд, он встает и продолжает действовать во второй «жизни». После потери четырех «жизней» зомби переходит в состояние «убит». Жизни у зомби после боя не восстанавливаются: если во время боевого столкновения зомби не был убит, но израсходовал несколько жизней (например 3 из 4), то в следующий раз у него будет только оставшееся количество жизней (в данном случае одна).

Если зомби находится под контролем контролера, он может вести боевые действия более эффективно (прицельно стрелять, прятаться и т.д.) Однако, даже под контролем зомби сохраняет свою медлительность и НЕ может передвигаться бегом.

Зомби обязан защищать хозяина и выполнять его приказы. Однако для этого зомби и контролер должны находиться в зоне видимости, иначе зомби выпадает из-под контроля (становится бесконтрольным зомби). Зомби, находящийся под контролем одного контролера, не может быть взят под контроль другим контролером.

Заостряем ваше внимание, что контролер управляет зомби мысленно, а не отдает приказы словами. Поэтому если вас взяли под контроль, не надо стараться искать «дырки» в формулировках – выполняйте команды «по духу», а не «по букве». Отдавать приказы своим зомби контролер может в любое время. В случае ранения контролера все его зомби «выпадают» из-под контроля (становятся бесконтрольными зомби), а сам контролер не может брать под контроль до перехода в состояние «здоров». Держать игрока под контролем можно не более 1 часа, после чего он может уйти в мертвятник по собственному желанию или, если сам захочет, остаться играть зомби. Если зомби находится длительное время вне зоны постоянного пси-излучения, его мозг может восстановиться и сталкер перестанет быть зомби (светодиод на детекторе погаснет). Тем не менее, поражение мозга при пси-атаке настолько сильны и необратимы, что что бесследно не проходят. Даже перестав быть агрессивным зомби, человек не может ясно мыслить, у него постоянно болит голова, он не способен связно складывать слова в предложения, не говоря уже о построении сложных логических конструкций. Он не может бегать и прицельно стрелять. Даже для выполнения простых действий (донести ложку до рта или прикурить сигарету) ему требуется полная концентрация внимания. Он выполняет приказы любого, кто ему их отдает. Вылечить последствия зомбирования могут только Мусорные ведьмы.


Для мутантов:

Приехать на игру зомби нельзя. Если вам хочется поиграть «мутанта с приводом» - приезжайте в Монолит:)


Аномалии и Артефакты


Одной из основных опасностей, встречающихся на пути сталкеров, являются зоны, где нарушаются основные физические законы. Ученые называют их Зонами Аномальной Активности, а сталкеры - просто «аномалиями». Для рядового сталкера классификация аномалий в зависимости от их природы является весьма условной – аномальные зоны визуально практически незаметны, а попадание в них почти всегда приводит к немедленной смерти – не помогают ни аптечки, ни броня.

Правда, сталкеры уже давно заметили одну странность, которую пока не смогли или не захотели объяснить ученые – аномалии реагируют только на сталкеров, оставляя неодушевленные предметы и мутировавших животных (обычных в Зоне уже давно не осталось) без внимания.

Тем не менее, наметанный глаз сталкера со временем научился распознавать приметы, по которым можно установить местонахождение смертоносных ловушек Зоны. Это может быть любая отличающаяся от окружающегося пейзажа деталь: странная яма на дороге или неизвестно отчего упавшее дерево. Как правило, эти признаки косвенно могут указать на аномальные зоны. Есть и еще один способ определить эти смертельные ловушки, даже если их не заметит детектор. В «сердце» аномалии – ее центре – нередко можно наблюдать легкое свечение. По его цвету можно определить и тип присутствующей аномалии:

- Красный - термическая группа,

- Синий - электрическая группа,

- Зеленый - химическая группа,

- Желтый - гравитационная группа.


В пределах аномальных образований или рядом с ними нередко можно встретить странные предметы неизвестной природы – артефакты. Ученые склонны полагать, что они образуются при длительном воздействии аномальной среды на какие-либо предметы. При этом сами артефакты достаточно невелики и являются лишь «сердцем» измененного предмета. Вокруг них всегда налипает разный окружающий мусор, который сталкеры зовут «скорлупой». Он подвергается лишь частичной трансформации и сам по себе не является артефактом. Тем не менее, изучать и использовать артефакты можно только вместе с их «скорлупой».

Игротехнически, скорлупа – это обертка артефакта, по цвету соответствующая типу аномалии и артефакта. Исследовать, продавать, использовать и производить любые другие преобразования с артефактом можно, только если эта обертка цела. ВНИМАНИЕ! Разворачивать и заворачивать обратно артефакты можно без последствий. Артефакт теряет все свои свойства и ценность ТОЛЬКО если скорлупа утерена или повреждена. Поэтому следите за тем, чтобы скорлупа артефакта оставалась неповрежденной. Артефакт с поврежденной скорлупой или без нее - пустышка. Он не имеет никаких свойств, но остаются довольно красивыми и необычными, поэтому бармены скупают их за бесценок для ювелирной промышленности.

При определенных условиях артефакты могут проявлять различные необъяснимые свойства, поэтому очень ценятся учеными и перекупщиками, принося сталкерам основной доход. Артефакты классифицируют по типу образовавшей их аномалии и по степени распространенности и, соответственно, цене при продаже.


Аномалии и артефакты электрической группы


Ученые полагают, что аномальные образования электрической группы каким-то образом вырабатывают или накапливают статическое электричество. При активации в центре аномалии за считанные секунды формируется шаровая молния, которая мгновенно заполняет весь объем аномальной зоны (как правило, это шар диаметром несколько метров). Поражение током для любого живого существа, находящегося внутри, почти всегда смертельно. Артефакты электрической группы влияют на сознание и мозговую деятельность.


Аномалия порождает пять видов артефактов:

1. Медуза – Небольшое сферическое образование насыщенного фиолетового цвета, имеющее причудливую игольчатую структуру. Диаметр артефакта достигает 3 см. При помещении в активирующее поле повышает уверенность в своих действиях и поступках. Из-за своей распространенности ценится начинающими сталкерами как источник обогащения, однако бывалые сталкеры из-за низкой цены часто его игнорируют.

2. Бенгальский огонь – Небольшое сферическое образование фиолетового цвета. Диаметр достигает 4 см. Имеет выраженную кристаллическую структуру. При движении издает слабый глухой металлический звон. При помещении в активирующее поле артефакт позволяет владельцу воздействовать на собеседника и распознавать ложь. При разговоре владелец может показать собеседнику контейнер с активированным артефактом и спросить "правда или ложь?" Собеседник должен ответить, говорил ли он правду или нет. При этом он не обязан говорить правду. Собеседник чувствует, что на него было произведено воздействие и может реагировать на это по своему усмотрению.

3. Лунный свет – Плотное сферическое образование белого цвета с легким блеском. Диаметр артефакта достигает 6 см. При помещении в активирующее поле необъяснимым образом воздействует на сознание носителя и всех окружающих таким образом, что никто не может изъять у владельца артефакта его вещи (из рюкзака, карманов, которые он держит в руках и т.д.) против его воли, он может отдать их только добровольно. Эффект продолжается, пока артефакт помещен в активирующее поле, т.е. даже после смерти носителя.

4. Душа - Сине-фиолетовый сферический артефакт диаметром 6 см. Очень редкий и дорогой артефакт. При помещении в активирующее поле артефакт нормализует биотоки организма носителя, так что при попадании в аномалию электрической группы разрушительное воздействие на сердечную мышцу заметно ослабляется. Кроме того, артефакт стимулирует мозговую деятельность, полностью защищая носителя от оглушения.

5. Хрустальный цветок – Белый сферический артефакт диаметром около 8 см, имеет выраженную чешуйчатую поверхность и яркий перламутровый блеск. Очень редкий и дорогой артефакт. При помещении в активирующее поле дает носителю абсолютную защиту от любого вида ментального подавления (воздействие контролера, любые виды допросов).


Аномалии и артефакты химической группы


Аномальное образование неясной природы. В центре определенной зоны (как правило круговой) безостановочно проходят различные, иногда противоположные химические процессы. При активации аномалия за несколько секунд увеличивается в размерах, заполняя несколько кубометров воздуха взвесью очень едкой кислоты и ядовитых газов, поражение которыми, как правило, смертельно. Артефакты химической группы выводят из организма вредные вещества и защищают от различных типов излучения.


Аномалия порождает пять видов артефактов:

1. Репей - Небольшое сферическое образование насыщенного зеленого цвета, имеющее причудливую игольчатую структуру. Диаметр артефакта достигает 3 см. При помещении в активирующее поле вызывает у носителя беспричинную радость и легкую эйфорию. Из-за своей распространенности ценится начинающими сталкерами как источник обогащения, однако бывалые сталкеры из-за низкой цены часто его игнорируют.

2. Слюда – Небольшое сферическое образование зеленого цвета. Диаметр достигает 4 см. Имеет выраженную кристаллическую структуру. При движении издает слабый глухой металлический звон. Увеличивает возможное время нахождения в радиационных пятнах на 25%.

3. Болотный огонь – Мягкое сферическое образование зеленого цвета, имеющее причудливую игольчатую структуру. Диаметр артефакта вместе с иголками достигает 5 см. При тряске может начать светиться. Значительно уменьшает уровень воздействия радиации из организм, увеличивая возможное время нахождения в радиационных пятнах на 50%.

4. Выверт - Сферическое образование очень сложной структуры. Артефакт состоит из лепестков зелено-оранжевого цвета, соединенных тонкими зелеными перемычками. При вращении в воздухе "выворачивается" либо зеленой, либо оранжевой стороной. Диаметр достигает 6 см. При помещении в активирующее поле артефакт создает вокруг носителя защитный покров, уменьшая поражение от аномалий кислотной группы. Кроме того, артефакт снижает воздействие отравляющих веществ на организм носителя, увеличивая время до заражения.

5. Морской Еж - Мягкое сферическое образование зеленого цвета, имеющее причудливую игольчатую структуру. Диаметр ядра достигает 6 см, длина иголок - 3 см. При тряске может начать светиться. Очень редкий и дорогой артефакт. В активирующем поле реагирует на энергию выброса, формируя вокруг носителя защитный купол неизвестной природы. Артефакт является одним из немногих способов пережить выброс вне убежища (носитель получает статус «ранен» вместо статуса «убит»). Если после этого персонаж не получит медицинской помощи и умрет от ран, он сможет использовать свой ранг для оживления на общих основаниях.


Аномалии и артефакты термической группы


В неактивном состоянии аномалия выглядит как едва различимый сгусток пламени в центре аномальной зоны. При попадании в радиус действия сталкера практически мгновенно увеличивается и образует компактную зону, разогретую до температуры около 1500 градусов. Выжить в активной "Жарке", как ее стали называть сталкеры, не способен ни один живой организм. Артефакты термической обладают заживляющими свойствами, повышают регенерацию клеток и увеличивают скорость заживления ран.

Аномалия порождает пять видов артефактов:

1. Искра – Небольшое сферическое образование бледного красноватого цвета, имеющее причудливую игольчатую структуру. Диаметр артефакта достигает 3 см. Артефакт устраняет чувство голода и слегка согревает носителя. Из-за своей распространенности ценится начинающими сталкерами как источник обогащения, однако бывалые сталкеры из-за низкой цены часто его игнорируют.

2. Глаз – Небольшое образование насыщенного красного цвета. Имеет продолговатую форму, достигает 5 см в длину. Имеет выраженную кристаллическую структуру. При движении издает слабый глухой металлический звон. Артефакт ускоряет свертываемость крови и увеличивает скорость заживления ран. Переход из состояния «ранен» в состояние «здоров» после применения аптечки идет вдвое быстрее.

3. Вспышка – Мягкое сферическое образование красного цвета, имеющее причудливую игольчатую структуру. Диаметр артефакта вместе с иголками достигает 5 см. При тряске может начать светиться. Артефакт оказывает слабое заживляющее действие на организм. Его не хватает, чтобы регенерировать повреждения, однако носитель может находиться в состоянии «ранен» без медицинской помощи неограниченное время.

4. Огненный шар - Сферическое образование насыщенного красного цвета, диаметр около 6 см. Поверхность артефакта имеет ровную ворсистую структуру. Очень редкий и дорогой артефакт сложной структуры. Создает вокруг себя зону относительной температурной стабильности. Таким образом, действие термических аномалий на владельца артефакта значительно уменьшается. Кроме того, артефакт вдвое продлевает время, в течение которого человек может находиться в состоянии «ранен» без медицинской помощи.

5. Пламя - Мягкое сферическое образование бледного красного цвета. Артефакт имеет причудливую игольчатую структуру с редкими волнистыми иголками. Диаметр ядра достигает 6 см, длина иголок - 3 см. Очень редкий и дорогой артефакт. Не обладает отрицательными свойствами. Значительно повышает регенерацию организма. В случае получения ранения организм самостоятельно восстанавливается без применения аптечки (за аналогичное лечению аптечкой время).


Аномалии и артефакты гравитационной группы


Ученые выдвигают гипотезу, что в момент активизации аномалия с огромной силой притягивает все ближайшие объекты к своему геометрическому центру, а затем резко меняет гравитационный вектор в произвольном направлении для каждой точки покрытого ей пространства. Среди сталкеров аномалия получила название "мясорубка" из-за схожести производимого эффекта. Артефакты гравитационной группы могут генерировать вокруг себя поле неизвестной природы, которое защищает владельца от физических воздействий.


Аномалия порождает пять видов артефактов:

1. Колючка - Небольшое сферическое образование бледного желтоватого цвета, имеющее причудливую игольчатую структуру. Диаметр артефакта достигает 3 см. Устраняет бледность лица и разглаживает морщины. Из-за своей распространенности ценится начинающими сталкерами как источник обогащения, однако бывалые сталкеры из-за низкой цены часто его игнорируют.

2. Золотая рыбка – Небольшое образование желтого цвета. Имеет продолговатую форму, достигает 5 см в длину. Имеет выраженную кристаллическую структуру. При движении издает слабый глухой металлический звон. Не обладает отрицательными свойствами. При помещении артефакта в активирующее поле создает на поверхности кожи защитный покров, который заменяет бронежилет (эффект не суммируется с обычным бронежилетом).

3. Золотой шар - Плотное сферическое образование золотистого цвета. Поверхность артефакта имеет неоднородную структуру, создавая красивый причудливый рисунок. Диаметр артефакта достигает 6 см. Защищает носителя и снижает уровень повреждений настолько, что в состоянии "ранен" носитель может самостоятельно применить на себя аптечку.

4. Колобок - Сферическое желтоватое образование, диаметр около 6 см. Поверхность артефакта имеет ровную ворсистую структуру. Создает вокруг себя поле, которое увеличивает время срабатывания аномалий гравитационной группы. Кроме того, в непосредственной близости от артефакта по неизвестной причине все стальные предметы теряют способность что-либо разрезать. Носитель приобретает полный иммунитет от холодного оружия, но и сам не может пользоваться ножом.

5. Ночная звезда - Ночная звезда - Мягкое сферическое образование желтого цвета. Артефакт имеет причудливую игольчатую структуру с редкими волнистыми иголками. Диаметр ядра достигает 6 см, длина иголок - 3 см. Очень редкий и дорогой артефакт. Создает вокруг носителя поле, резко уменьшающее скорость перемещающихся в нем объектов. Таким образом, носитель получает абсолютную защиту от пуль и осколков гранат, но и сам не может эффективно кинуть гранату или вести стрельбу (запрещено использовать стрелковое оружие и гранаты).


Контейнеры: активация артефактов


Артефакты не проявляют своих особенных свойств при нормальных условиях. Их «активация» (как назвали этот процесс) возможна только при определенном воздействии, причем сила этого воздействия должна быть вполне определенной и разнится в зависимости от распространенности и силы артефакта.

И здесь мы переходим к изобретению, за которое сталкеры до сих пор негласно, но массово любят ученых. В хорошем смысле слова, разумеется. Это изобретение получило название «Портативный Контейнер для Транспортировки Активированных Аномальных Объектов». Официальное сокращение ПКТААО-1 у сталкеров не прижилось, оставив место более короткому и емкому слову «контейнер». Несмотря на внешнюю простоту, контейнер – это довольно сложный прибор, который способен распознать находящийся в нем артефакт и создать необходимую для его активации среду. Таким образом, сталкеры получили возможность использовать полезные (и не очень) свойства артефактов в полевых условиях. К сожалению, конструкция контейнеров пока несовершенна, и установить или извлечь из него артефакт без риска для жизни можно только при наличии соответствующего стационарного оборудования, которое есть у барменов и ученых. Кроме того, при нахождении нескольких контейнеров с активированными артефактами на одном живом объекте могут случаться нежелательные последствия (от отказа одного из контейнеров до разбалансирования системы и мощного выплеска аномальной энергии). Однако один контейнер можно носить без риска для жизни, чем бродяги и пользуются.

Пока что существует единственный способ разместить на одном человеке более одного контейнера. Эту проблему решают путем создания спецкостюмов, которые спроектированы так, чтобы предустановленные в них контейнеры могли одновременно корректно функционировать (подробнее смотри в документе "Защитное снаряжение").