О соблюдении правил и критериях выигрыша
Вид материала | Документы |
- Доклад о соблюдении «Минимальных стандартных правил обращения с заключенными», 426.2kb.
- О соблюдении правил пожарной безопасности при проведении Новогодних праздников, 619.17kb.
- Приказ №30 от 01. 09. 2011года Об охране труда и соблюдении правил техники безопасности, 47.64kb.
- Цели и задачи дисциплины цель дисциплины, 50.4kb.
- Памятка о соблюдении населением правил пожарной безопасности в быту, 82.05kb.
- Памятка родителям о закаливании детей, 48.57kb.
- «Экспедиция Трофи 2005», 400.76kb.
- О проектировании данных для клиент-серверных приложений С++Builder, 179.76kb.
- Тема: Физика наука о природе. Физические тела и физические явления, 82.49kb.
- Лекции №1 по разделу «Стандартизация и модельное представление открытых информационных, 30.48kb.
Пример:
Персонаж в ранге "Легенда" (5 лычек) попал в мертвяк и кинул кубик, на котором выпало 6. Жизнь несправедлива, вы сдаете все игровое имущество и выходите в игру в ранге "Мастер" (4 лычки).
Персонаж в ранге "Ветеран" (3 лычки) попал в мертвяк и кинул кубик, на котором выпало 3. Случилось чудо и персонаж выходит в игру в ранге "Сталкер" (2 лычки) со всем своим добром.
Идеологическая война. Бары. Безопасность.
Как любят шутить бойцы крупных группировок, «сталкер-одиночка – это не только дешевая рабсила, но и два, а то и три рожка патронов, которые, при грамотной агитработе, рано или поздно послужат на благо группировки». Дело в том, что в закончившейся недавно войне группировок основные потери были именно среди членов группировок, что в значительной степени подорвало доверие к ним со стороны одиночек. Вольные бродяги искали в группировках поддержку и безопасность, а находили только шальную пулю в никому не нужных стычках. «Точкой невозврата» стала приснопамятная бойня между группировками Монолит и Чистое небо, в которой последняя была практически полностью уничтожена и до сих пор не смогла до конца восстановиться. В итоге дело дошло даже до того, что сталкеры начали покидать группировки и возвращаться на вольные хлеба.
Естественно, такое положение дел не на шутку обеспокоило командование группировок. Ни одна из сторон не смогла быстро завоевать преимущество, поэтому на первый план вышло поддержание численности и боеспособности группировок в долгосрочной перспективе. А этого можно было добиться, только привлекая в свои ряды сталкеров-одиночек. На территориях баз группировок были организованы бары и прочие заведения, где вольные бродяги могли бы отдохнуть, подлечиться и поесть, пополнить запасы и наняться на работу. Естественно, группировки в целом и сами бармены оживленно включились в конкурентную борьбу за кошельки и умы клиентов. Ведь очевидно, что одиночки будут проводить время в том баре, где кормят вкуснее, работы больше и ассортимент разнообразнее. А значит, они будут знакомиться с местными сталкерами, выполнять задания бармена и лидера группировки, есть, спать, травить анекдоты и слушать песни, и, рано или поздно, могут стать одним из бойцов этой группировки.
Практически одновременно с пониманием необходимости представить свою группировку в выгодном свете, командование осознало необходимость представить противника в свете НЕвыгодном. То есть попросту подставить. Самым лучшим вариантом, хотя и тяжело выполнимым, было подстроить так, чтобы сталкеру в другой группировке не оплатили выполненную работу. Такие новости разносились по Зоне молниеносно и могли надолго лишить заведение посетителей и подорвать позиции группировки. Однако чаще всего группировки пытаются «посадить в лужу» своих оппонентов более простыми способами. Отдельно стоит отметить то, что память о войне группировок еще относительно свежа и откровенное провоцирование военного конфликта может быть воспринято достаточно негативно. Естественно, без локальных конфликтов не обходится, а стрельба на Барьере практически не прекращается. Однако портить с трудом восстановленное доверие с одиночками очередной бессмысленной бойней командиры группировок не спешат, поэтому полномасштабных штурмов противоборствующих баз в Зоне за последние полгода не было.
В этих условиях шаткого мира в сталкерском сообществе выработались несколько правил, за соблюдением которых пристально следят все без исключения.
1. СЛОВО БАРМЕНА - ЗАКОН!
2. В баре НИКАКОЙ СТРЕЛЬБЫ и НИКАКИХ РАЗБОРОК! Вести боевые действия в баре, из бара на улицу или с улицы в бар ЗАПРЕЩЕНО!
3. При входе в Бар необходимо отстегнуть от оружия магазин, убрать его в карман или подсумок и произвести контрольный выстрел в пол.
4. Снаряжать или осматривать магазины или оружие в Баре разрешено, пристегивать магазин к оружию – нет.
5. Ножи разрешены к ношению только в ножнах. Бар – не место для поножовщины. Желаете подраться – снаружи или на Арене (специально отведенном месте для подобных развлечений).
6. Бармен вправе отказать любому участнику игры в продаже спиртных напитков по своему усмотрению. В данном случае действия Бармена НЕ ОБСУЖДАЮТСЯ!
Так как в барах запрещено вести боевые действия, то их захват отыгрывается по следующим правилам:
Бары группировок (и лаборатория ученых, как приравненная к бару по правилам о боевых действиях локация) располагаются в отдельных помещениях рядом с основной базой. Бар и база должны иметь разные входы. Штурм ведется через вход основной базы. Посетители бара, желающие принять участие в штурме, должны покинуть бар. Если основная база захвачена - все посетители бара АВТОМАТИЧЕСКИ переходят в распоряжение атакующих, которые могут по своему желанию объявить их ранеными, мертвыми, пленными или же отпустить.
Бар одиночек, как отдельное заведение без основной базы НЕ ШТУРМУЕТСЯ.
На игре будет присутствовать сразу несколько баров и других мест, где сталкеры могут не только отдохнуть, но и выпить-закусить. Впрочем, как показывает практика, на играх без баров выпить-закусить никак не отменяется, а просто происходит на базах или просто где попало. Это иногда приводит к нежелательным последствиям и вопрос обеспечения безопасности игроков и соблюдения правил все чаще звучит на различных конференциях и конвентах. И единственный вариант получить эту безопасность – обеспечить ее своими силами. Поэтому при барах, да и вообще по полигону, будут действовать «добровольные дружины» из особо сознательных игроков крупных команд (в первую очередь - группировок). Отвлекать от игры «дружинников» мастерская группа будет только в крайних случаях – если столкнется с вопиющим неадекватом. Чего, мы надеемся, не случится. Но если вдруг подобный инцидент произойдет – мастер обратиться за помощью к ближайшей «дружине». Сами «дружинники» могут пресекать нарушение правил в случае, если с таковым столкнуться. Например, увидят человека с «бункером» или сталкера, собирающего хабар в аномалии без детектора. Такого нарушителя нужно переправить до ближайшего мастера.
«Добровольная дружина» при барах так же контролирует степень трезвости выходящих из бара. Контроль производится по субъективному мнению дружинника и обсуждению не подлежит. Единственный, кто может оспорить слово «дружинника» - сам бармен или организаторы. Выходить на территорию, где перестает действовать ограничение на боевые действия в нетрезвом виде – опасно как для самого человека, так и для всех окружающих. Если игрок перебрал – ему следует остаться на базе и протрезветь. «Дружину» в бары набирает бармен или командир группировки, если этот бар принадлежит группировке.
Игровая экономика
Жизнь в Зоне отчуждения полна опасностей, интересна и захватывающа, однако вместе с тем проста и напрочь лишена ненужных условностей. Поэтому и товарно-денежные отношения внутри периметра сохранили свою первозданную функцию – обмена одних благ на другие с применением универсального мерила всего – денег. Последние, к слову, приобрели в Зоне особенный налет мистицизма. Многие мировые державы пытались насадить здесь свою валюту. Но ни доллары, ни фунты, ни даже современная валюта соседних стран – Украины, России и Белоруссии - здесь не прижились, уступив место канувшим в небытие советским рублям. Кто их здесь печатает – загадка. Тем не менее, именно эти купюры стали в Зоне эталоном благосостояния. Курс сталкерского рубля к российскому – примерно 1:50, хотя он никого особенно не интересует.
Мир Зоны жесток и несовершенен. Один сталкер, в силу везучести или просто трудолюбия, успел заработать больше. Другой был не столь удачлив, или просто приехал в Зону недавно и не успел найти дорогой хабар. Или его банально ограбили. Да мало ли что может случиться в Зоне. В общем, на начало игры все игроки будут иметь разное количество денег, информации и других материальных ценностей. В зависимости от доигровой активности и степени соответствия костюма выбранной роли, игроку будут начисляться стартовые деньги по следующей схеме:
Доигровая активность:
• Обустройство полигона и/или собственного лагеря: до 10 рублей
• Срок подачи легенды и взноса: до 20 рублей
• Проработанность легенды: до 20 рублей
Внешнее соответствие:
• Цветовое соответствие: до 10 рублей
• Качество комбинезона/бронежилета: до 20 рублей
• Защита головы и органов дыхания: до 20 рублей
Заработать после начала игры можно двумя способами – отправиться на поиски артефактов (и других полезных вещей) или выполнять задания разнообразных заказчиков. Благо, количество их не убывает.
Для рядового сталкера олицетворением «хорошей жизни» являются хозяева немногочисленных заведений. Именно они могут предложить неплохие деньги за артефакт, подкинуть задание, купить найденный в развалинах жесткий диск или чертеж. У них же можно пополнить запасы провизии, воды, боеприпасов и пройти антирадиационную обработку. Особенно по душе сталкерам пришлось то, что группировки нередко стараются открыть свои заведения, где также можно подзаработать и потратить только что заработанное. Бойцам группировок задания и деньги выдает, естественно, командир. А уж где он сам их берет – одному ему ведомо. За выполненные задания командиры всегда расплачиваются сполна как со своими бойцами, так и с вольнонаемными одиночками.
Обращаем внимание, что все "квестовые" вещи на полигоне маркированы специальным чипом. Их можно продать любому бармену, однако некоторые из них могут предлагать за определенные предметы более высокую цену. Эти вещи не участвуют в основных сюжетных линиях. "Сюжетные" вещи будут маркированы чипом другого цвета. Их также можно продать торговцам, а можно попытаться найти тех, кому они нужны больше. За них можно выручить хорошие деньги или получить пулю - тут все зависит от вашей осмотрительности:) При барах будут находиться персонажи-игротехники, у которых за определенную плату можно будет узнать, кому может понадобиться найденная вами вещь.
Иногда бродяги могут и не брать денег за выполненное задание. Тогда об их великодушии (или глупости) начинают судачить все, кому не лень. И чем больше дел сталкер делает «за спасибо», тем более известным он становится. Многие бродяги верят, что Зона слышит эти мысли и в случае необходимости может спасти известного сталкера от беды (подробнее смотри в документе Система рангов).
Фактически, отказываясь от вознаграждения, сталкер получает равное ему количество «пунктов известности», которые бармен или лидер группировки выдает сталкеру в виде расписки за своей подписью. Расписки всех барменов и лидеров группировок имеют равный вес, то есть когда суммарное количество пунктов известности во всех расписках достигнет определенного значения, можно «купить» очередной ранг. Переводить «пункты известности» в реальные деньги нельзя, как нельзя купить ранг за реальные деньги. Ранги покупаются только последовательно – чтобы купить, например, ранг «Ветеран», нужно сначала купить «Бродягу» и «Сталкера».
Примерный уровень стартовых цен:
Артефакт-пустышка (без скорлупы) - 1 рубль
Распространенный артефакт – 5 рублей
Стандартный артефакт – 10 рублей
Редкий артефакт – 25 рублей
Уникальный артефакт – 50 рублей
Легендарный артефакт - 100 рублей
Палец снорка – 25 рублей
Щупальце кровососа – 50 рублей
Голова химеры – 50 рублей
Мозги контролера – 100 рублей
Челюсть бюрера - 100 рублей
Глаз псевдогиганта - 200 рублей
Стакан чая – 1 рубль
Легкий перекус – 5 рублей
Средний набор еды – 10 рублей
Дезактивация (без скидок) – 40 рублей
Аптечка – 50 рублей
Научная аптечка - 100 рублей
Госпитализация - 100 рублей
Вставить/вытащить артефакт из контейнера – 10 рублей
Апгрэйд дробовика для охоты на мутантов – 100 рублей
Апгрэйд пистолета для охоты на мутантов – 150 рублей
Апгрэйд спецкостюма для защиты от радиации или аномалий - 100 рублей
Апгрэйд системы замкнутого дыхания для защиты от контролера - 200 рублей
Апгрэйд спецкостюма у группировок Долг и Свобода - 200 рублей
Установка дополнительного контейнера для артефактов - 200 рублей
Ранг «Бродяга» - 30 пунктов известности
Ранг «Сталкер» - 50 пунктов известности
Ранг «Ветеран» - 80 пунктов известности
Ранг «Мастер» - 140 пунктов известности
Ранг «Легенда» - 250 пунктов известности
Наука, как она есть
Если это зеленое и дергается — это биология.
Если это булькает и воняет — это химия.
Если это не работает — это физика.
Классификация естественных наук по С. Н. Паркинсону
Ученые в жизни рядовых сталкеров – это дополнительный канал для сбыта артефактов, живых (или не очень) мутантов и любой интересной информации. Естественно, по заказу и на выбор самих «рыжиков». Однако, принося любознательным людям в рыжих комбинезонах с великим трудом добытый артефакт или повязанную по всем лапам химеру, не ждите, что они выдадут на-гора универсальное мега-оружие, способное окуклить Зону в небольшой неприглядный на вид кусок непонятно чего. Также от них не следует ожидать Универсального Лекарства От Всего, Формулы Захвата Мироздания или Рецепта, Как Жить Хорошо. Фактически, от них невозможно добиться ни одной полезной мелочи, скрашивающей жизнь бедного сталкера в Зоне. Кроме денег, разумеется. Ученые получают приличное финансирование откуда-то из внешнего мира, и готовы платить немалые суммы за самые странные вещи. Огрызок дневника, левая почка снорка, ужасающие подробности работы «комариной плеши» - все это умный сталкер сможет продать ученым за цену, удовлетворяющую обе стороны сделки.
Тем не менее, работа ученых напрямую влияет на происходящее в игре. Так, результатом исследований ученых на первой игре проекта стало "изобретение" улучшенных аптечек и возможность апгрэйда комбинезонов на второй игре. То есть результат определяется только между игровыми "сериями". От количества и результатов экспериментов напрямую зависит количество и качество внедряемых изобретений.
Стоит сразу оговориться, что игра в науку - это игра в модель. Потому что ни среди мастеров, ни среди игроков вряд ли найдутся видные ученые, которым нужно "все по настоящему". В условиях суровой игровой реальности исследовательское оборудование моделируется ноутбуком с установленной на нем специальной программой, которую предоставляют организаторы. Подобрав подходящий для эксперимента объект (артефакт или часть монстра), ученые передают его лаборанту (мастеру по науке) для внесения данных об эксперименте в лабораторный журнал. Лаборант сообщает инвентарный номер эксперимента, который необходимо ввести в программу и выбрать однин из возможных типов воздействия. Сам объект помещается на предметный столик исследовательской машины (также предоставляется организаторами) и после эксперимента приходит в негодность. Программа выдает результат поставленного эксперимента в виде цветного квадрата с цифрами по углам - это данные лабораторных опытов.
Существуют также полевые исследования, для которых может потребоваться разместить датчики во всех аномалиях, препарировать живых мутантов или совершить ряд других нетривиальных действий. Набор этих экспериментов зависит от профиля исследовательской группы и определяется после сдачи игроками заявок и легенд. В результате этих экспериментов вы получаете цветную таблицу (или часть таблицы - как повезет), на которой нарисованы цифры. Это - данные полевых исследований.
Естественно, эти данные нужно сопоставить. Этот процесс моделируется так: на таблице необходимо разместить квадраты того же цвета так, чтобы суммы цифр по углам соседних квадратов равнялись цифре, написанной на таблице. Выглядит это несколько проще, чем звучит:) Собрав такую карту, ученые отдают ее мастеру по науке, и в следующей серии проекта их изобретение будет использоваться на полигоне.
В игру будут введены подсказки - части лабораторных журналов и научных исследований, где описывается какие воздействия на какие объекты дают нужные части таблицы. Ученые могут искать их самостоятельно или выкупать у сталкеров.
Выбор воздействий у ученых ограничен количеством и качеством имеющегося у них оборудования, что моделируется разным объемом информации, которую можно получить с помощью той или иной программы. Для получения более продвинутого оборудования ученые должны написать грамотную научную работу. Выжав из подопытного материала и имеющегося оборудования все, что только возможно, ученый может написать статью или обзор о проделанной работе. Написанные статьи отправляются во внешний мир (через мастера по науке) в комиссию на получение гранта. В зависимости от объема и качества работы, комиссия может пролить на «рыжиков» золотой дождь из нового оборудования и денег. Первое можно будет использовать в новых, более захватывающих экспериментах, а второе можно тратить... да хоть на девок в кабаке. Для комиссии важен лишь отчет о проделанной работе. И если в отчете будет указано, что финансирование потрачено на полезные вещи, они не будут уточнять, куда именно пошла сотня-другая полновесных бабок — на выпивку или на оплату контрактов. Главное — есть отчет и результат.
Мистика Зоны отчуждения
На игре на любого персонажа помимо вполне физических эффектов, будь то удар игровым ножом, оглушение или попадание шарика, могут быть оказаны и эффекты мистического плана, в нашей жизни повсеместно не встречающиеся. Эти эффекты являются прямым следствием воздействия мутантов, артефактов, мистиков, особых мест или предметов. То есть вещей или существ, в нашей жизни так же повсеместно не встречающихся. В любом случае, список этих эффектов конечен и заранее определен. Так что если вам сообщили, что ваш персонаж подвергся одному из перечисленных эффектов – не удивляйтесь. Мы заранее предупредили, что это возможно. Отдельно хочется напомнить, что система сбалансирована таким образом, что чем «круче» эффект, тем сложнее его получить. Так что особенно сильные эффекты будут встречаться крайне редко.
Мистические эффекты от мутантов и артефактов подробно описаны в соответствующих разделах, поэтому здесь описываются только правила и свойства мистики Мусорных ведьм.
Кроме самих Мусорных ведьм никто не знает, как и почему работает мистика. Тем не менее, есть несколько обязательных атрибутов, без которых не обходится ни одно мистическое действие ведьм и ведьмарей.
Итак, на вас или в вашем присутствии произошло мистическое действие, если:
1. Ведьма уничтожила или нарушила целостность «скорлупы» артефакта. Достаточно просто порвать ее. Артефакт после этого теряет свои свойства.
2. Ведьма коснулась этим артефактом цели эффекта. Целью эффекта может быть или сама ведьма (тогда эффект срабатывает автоматически, потому что она уже держит артефакт в руке), или любой другой персонаж (ведьма может и кинуть артефакт, но если промахнется, то эффект не срабатывает). ВСЕ мистические эффекты – контактные за крайне редким исключением.
3. Если на вас был применен бесконтактный эффект – отыграйте его как положено. Если у вас есть сомнения в том, что ведьма может произвести такой эффект – спросите об этом у ближайшего мастера, но не у ведьмы. Если было нарушение – Зона покарает виновного и спасет того, кто был прав.
Некоторые эффекты имеют мгновенный характер, другие накладываются на определенное время. Напоминаем, что ведьмы могут производить только некоторые эффекты из списка, на каждый из которых у них есть сертификат. Мы не рекомендуем портить игровые моменты и требовать сертификат на каждое произошедшее мистическое действие. Каждая ведьма знает, что она может и что для этого требуется. Тем не менее, если вам уж очень хочется проверить, могла ли ведьма произвести такой эффект, можно попросить предъявить сертификат. Но только после сцены, тихо, не привлекая лишнего внимания и не портя игровой момент.
Список мистических эффектов:
1. Лечение – эффект полностью повторяет действие аптечки.
2. Исцеление – мгновенно переводит персонажа из состояния «ранен» в состояние «здоров»
3. Лечение зомбирования – Полностью снимает все пост-эффекты зомбирования, если эффект применен на зомби, то он моментально выходит из состояния зомбирования (даже если на детекторе отображается состояние «зомби»).
4. Воскрешение – позволяет воскресить недавно умершего персонажа, если есть его тело. Для этого нужно произвести эффект на персонажа в состоянии «убит» до того, как он дойдет до страны мертвых.
5. Отвод глаз – все, кто видел или слышал, как был произведен эффект, перестают замечать цель эффекта. Они не могут разговаривать, атаковать, удерживать или преследовать цель в ближайшие 10 минут, если цель сама не начинает с кем-либо активно взаимодействовать (стрелять, кричать, привлекать к себе внимание).
6. Щит – ведьма игнорирует первое попадание (холодным оружием, когтями мутанта, одиночный выстрел или первую очередь из стрелкового оружия). Эффект не суммируется, одновременно может стоять только один щит. Однако, при установленном апгрэйде спецкостюма от «Долга» на персонаже фактически будет 2 дополнительных хита. Щит снимается первым.
7. Иммунитет от стрелкового оружия – персонаж игнорирует все попадания из стрелкового оружия следующие 10 минут, но и сам не может пользоваться стрелковым оружием.
8. Иммунитет от холодного оружия и когтей мутантов - персонаж игнорирует все попадания холодным оружием или когтями мутантов следующие 10 минут, но и сам не может пользоваться холодным оружием.
9. Паралич – цель эффекта не может совершать никаких действий (включая разговор) 1 минуту.
10. Очарование – цель эффекта в ближайший час очарована ведьмой и стремится во всем ей помогать. Тем не менее, это не подчинение воли и цель не обязана выполнять поручения, вступающие в противоречие с инстинктом самосохранения.
11. Ментальное подавление – цель эффекта правдиво отвечает на 5 вопросов, как при пытке, но без отжиманий и пленник при повторе не получает ран.
12. Допрос мертвого - позволяет допросить недавно умершего персонажа, если он не успел дойти до страны мертвых.
13. Триумф жизни – в ближайшие 30 минут цель эффекта невозможно добить. При этом она может умереть от ран без аптечки на общих основаниях.
14. Триумф воли - возможность врать под пыткой в ближайшие 30 минут.
15. Подчинение мутанта - действует только на монстров. Мутант выполняет все команды ведьмы и защищает ее (как при зомбировании контролером). Эффект длится 1 час.
16. Создание локального убежища от выброса - ВСЕ, кто держится за артефакт, не умирают от выброса. Если во время выброса человек отпускает артефакт, он переходит в состояние «убит». Во время выброса нельзя перемещаться.
Перечисленные эффекты встречаются с той или иной долей регулярности, поэтому большинство сталкеров о них знают (или знают парня, который знает парня, который видел, как ведьма сделала один из этих эффектов). Тем не менее, ходят слухи и о других эффектах, на которые якобы способны особо сильные Мусорные ведьмы. Но правда ли это – точно не может сказать никто.