Использование игры на уроке английского языка

Курсовой проект - Педагогика

Другие курсовые по предмету Педагогика

?ишутся три формы неправильных глаголов (одна карточка - одна форма конкретного глагола). Если две из трех форм глагола совпадают (например, think - thought - thought), следует написать повторяющуюся форму два раза (две разные карточки), а если совпадают все три формы глагола (например, cut), то изготавливается только одна карточка с этим глаголом. (Такие карточки имеют в игре особое значение: они - джокеры).

Для игры участникам надо обязательно знать, какая именно форма глагола написана на карточке. Это легко определить когда формы не повторяются (например, begin - began - begun), но, когда встречается повторение, сказать, что конкретно имеется в виду невозможно, (так, по форме глагола beat мы не можем сказать без контекста инфинитив ли это или Past Simpl). В таком случае рекомендуется ставить над одинаковыми формами глагола стрелки. Стрелка влево будет означать первую из двух повторяющихся форм, в стрелка вправо - вторую. Это выглядит следующим образом:

 

digdugdugcomecamecomebeatbeatbeaten

  1. Модальные глаголы. Цель: автоматизация употребления модальных глаголов в устной речи.

Ход игры: образуются две команды. Одна команда придумывает предложение с заданным модальным глаголом. Другая команда должна отгадать это предложение. С этой целью задаются вопросы типа: Можете ли Вы..? Должны ли Вы..? Затем это же задание выполняет вторая команда, и игра продолжается.

  1. Изображение действия. Цель: автоматизация употребления глаголов в устной речи.

Ход игры: Играющие образуют пары. Один играющи2й изображает действие (мимическое или пантомимическое), другой должен прокомментировать его, употребляя изученные глаголы.

  1. Игра в мяч. Цель: автоматизация употребления форм глагола в устной речи.

Ход игры: образуются две команды. Представитель первой команды придумывает предложение с изученным глаголом. Он бросает мяч партнеру из второй команды и называет предложение, пропуская глагол. Поймавший мяч повторяет предложение, вставляя правильную форму глагола, бросает мяч партнеру из первой команды и называет свое предложение, опуская глагол, и т.д.

  1. Кубики. Цель: автоматизация употребления конструкции в устной речи.

Ход игры: для игры изготавливаются кубики, на гранях которых наклеены картинки с изображением предметов или животных. Обучаемые делятся на две команды. Участники по очереди выходят к столу, подбрасывают кубик и называют предложение с отрабатываемой конструкцией, соответствующее сюжету картинки на одной из граней кубика. За каждое правильно придуманное предложение команда получает очко. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.

  1. Подарки. Цель: закрепление лексики по теме, автоматизация употребления изученных глаголов в будущем времени в устной речи.

Ход игры: образуются две команды. На доске записываются два ряда слов: 1) наименование подарка, 2) список глаголов. Играющие должны сказать, используя при этом глаголы из списка, что они будут делать с подарками, полученными в день рождения. Каждый участник игры придумывает по одному предложению. Выигрывает команда, которая быстрее справится с заданием и составит предложения без ошибок.

 

2.2 Лексические игры

Can I Do for You?

Учитель завел разговор о том, как ребята помогают свои родителям в домашних делах.

 

Teacher: What do you do at home, Angrei?: I do my home work.: Indeed? Thats very king of you. And nothing else?: I watch TV.: I see. And what about you, Masha?: I wash up after supper.: I make my bed.: I walk my dog.: I go shopping! : You do. That must be a great help to your mother. : My mother doesnt let me do the shopping because I buy the wrong things.

 

Этой реплики и ждал учитель.

Следующая игра в магазин, где команда А - продавцы, а команда В - покупатели.

 

Shopman: What can I do for you cook?: Mother has sent me to buy something, but I forgot what it was.: What does she want to cook?: She wants to make a pie.: Did she ask you to buy some flour?: No, she didnt.: Did she ask you to buy some eggs?: No, she didnt.: Did she ask you to buy some yeast?: Yes, she did.

 

Продавец подсказал покупателю, что тот должен купить, покупатель расплатился - отдал фишку. Затем команды меняются ролями. Бывшие покупатели становятся продавцами, они тоже могут заработать фишку, если подскажут покупателю, какой товар ему нужен. Подсказать, конечно, мог бы и учитель, но учителя в магазине не оказалось.

 

Does It Tell You Anything?22

 

Что больше всего запоминается в картине? С этого начался разговор, который привел к игре.

 

Teacher: You have seen the painting Boyarynya Morosova. Many days have passed since that day and yet its image is with you. What do you remember about it? Its either colour or some detail. What do you remember about the picture?: The sledge and the scared look of the woman.

 

Условия игры заключаются в следующем. Ученик должен предельно кратко дать описание какой-нибудь всем известной картины, задача учеников догадаться, о какой картине идет речь. За правильный и точный рассказ о картине дается три очка, отгадавший картину получает два очка. Например:

 

Katya: What is the name of the painting? You see a group of people working on a big Russian river. The painter shows that the work is hard. : It is "The Volga Boatmen". Which picture do I mean? In the foreground you see two people: old and young. The old man is standing, the younger one has knelt before him.: Its "The Return of the Prodigal Son". Etc.

 

Последняя буква21

Цель: активизация лексики по изученным темам.

Ход игры: образуются две команды. Представитель первой команды называет слово, обучаемые из второй команды должны придумать слово на букву, которой заканчивается слово, названное первой командой, и т. д. Выигрывает команда, которая последней назовет слово.

Озвучивание картинки21

Цель: активизация лексики по изученной теме, развитие навыков диалогической речи.

Ход