Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера
Дипломная работа - Психология
Другие дипломы по предмету Психология
?ура CRPG или просто RPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии The Elder Scrolls, серии Wizardry, Ultima, Fallout, серии Gothic, Baldur's Gate, Might & Magic. Примером наиболее близкой к настольным ролевым играм CRPG среди фанатов ролевого жанра обычно считается Planescape: Torment. [10].
В ролевой игре игрок управляет одним персонажем или группой персонажей, каждый из которых описан набором численных характеристик, отвечающих его свойствам и умениям; примерами таких характеристик могут быть хит-поинты (англ. hit points, HP) и уровни. Эти характеристики подвержены изменениям; одной из целей игрока является повышение возможностей игровых персонажей за счёт улучшения их числовых параметров, обычно называемое повышением уровня и производимое чаще всего за счет набора специальных очков опыта. Игровой процесс, как правило, строится на обследовании игрового мира, боях с разного рода противниками и выполнении заданий-квестов, вознаграждающихся тем или иным образом.
Элементы игрового процесса CRPG встречаются в пошаговых стратегиях, стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми.
Предположительно, первыми компьютерными ролевыми играми были Dungeon (1975) и dnd (1974). Текстовые CRPG выросли из текстовых адвенчур и MUDов. Среди первых из них были dnd и Akalabeth (1980), давшая начало известной серии Ultima.
С конца 1980-х жанр компьютерных ролевых игр прочно укрепился на PC платформе. В 1985-87 выходят такие игры как Nethack, вероятно, наиболее известная из текстовых RPG, The Bard's Tale, первая игра Interplay, Might & Magic, первая игра серии, долгое время являвшейся эталоном для жанра, Ultima IV, игра с нетривиальной системой моральных ценностей, Wizardry, Dungeon Master (Серия Zork). С этого начинается золотой век CRPG, каждый год которого приносил новые качественные игры в жанре. Ролевые игры приобретают красочность и интерактивность, появляются попытки отойти от изображения ситуации двумерными картинками. В то же время на консолях NES выпускается Final Fantasy.
Основные термины:
Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Также употребляется сокращение ГГ от главный герой и сленговое название перс (от персонаж).
Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определённое количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер.
Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов.
Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться.
Предмет, стафф(ина)- предмет, который может находиться в инвентаре.
Прокачка - исполнение героем определённых действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров или выполнение квестов.(англ. non-player character - неигровой персонаж), энписи, непись - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т. д. Однако, в эту группу не всегда входят персонажи, враждебные герою.
Лут (англ. loot) - совокупность предметов, которые игрок получает во время игры (торгуя, убивая врагов, и т. п., а также в награду за выполнение квестов).
Дроп (англ. drop) - предметы, найденные на теле убитого противника.
.Принцип трёх У
Важным показателем, свидетельствующим о ролевой сущности игры, приближающим её к настоящим ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трёх У: убить, украсть, уговорить. Название происходит от английского three S - slay, steal, speak. Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо?льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый - убить - связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй - украсть - подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскользнуть незаметно. Третий - уговорить - связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отражает все возможные варианты. [10]
Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх У возможны 3 решения:
Решение убить: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом.
Решение украсть: герой прокрадывается мимо охранника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками.
Решение уговорить: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо даёт взятку, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою.
.Принцип трёх С
Иногда можно встретить упоминания принципа трёх С: сила, скрытность, слово. Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре.
Сила: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы.
Скрытность: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно.