Создание анимационного клипа на музыкальное произведение

Дипломная работа - Культура и искусство

Другие дипломы по предмету Культура и искусство



?ся создавать кадров. И так как это работает, имея ключевой кадр мы создаем последовательность, иными словами трассировку, мы рисуем пропорциональный скелет, затем копируем кадр, у предыдущего нужно понизить уровень прозрачности, чтобы он напоминал еле заметную тень, у аниматоров старой школы эту функцию представляла бумага наложенная поверх готового рисунка, а подсветка с обратной стороны листа позволяла видеть предыдущий рисунок, итак сдвигая скелетную форму на определенный интервал, мы получаем некое подобие движения, так мы делаем пока действие не завершится на финальном ключевом кадре, если быстро посмотреть полученную работу, то вы увидите движение.

Создание фоновых изображений

Фон создается опираясь на эскизы сделанные в подготовительной части, а также на то место где находится персонаж, зная его общие параметры роста, мы выстраиваем задний фон, подгоняя окружение по размеру, чтобы наш персонаж выглядел нормально, а не как великан или лилипут, можно конечно и поступить на оборот, но в случаи если ваш задник тоже анимирован, то вам придется вновь что то дорисовывать, хотя весь задний план рисуется как обычный пейзаж, все же особенность плановости пространства нужно учитывать, итак сначала прорисовываются задний план, затем на новом прозрачном слое рисуется основа, где находится герой, поскольку мы должны сымитировать движение камеры, за основой создается еще несколько слоев в которых прорисовывается то, что попадет в кадр, например верхушки деревьев, вообще при работе с камерой стоит учитывать перспективный момент, дальние объекты, при вертикальном или горизонтальном движении, почти не двигаются на средней дистанции скорость повышается, а в самой близи камеры все объекты двигаются с той скоростью которую вы хотите показать, но при этом фоны должны быть синхронизированы, что бы не вызывать резонанса у зрителя при просмотре.

Линейная прорисовка

Когда все основные действия уже от трассированы, мы начинаем прорисовывать в линиях персонажа, тут играют законы как в любом классическом рисунке, для достижения нужного эффекта объема объекта, передние линии чуть толще, чем находящиеся дальше от виртуальной камеры. Важная особенность это не переборщить, и не делать линии рваными, поскольку будут заметны скачки при просмотре, и вся плавность анимации исчезнет, зритель не должен видеть, как вы выполняли работу, все что вы рисуете, должно точно также отображаться в каждом последующем кадре, одинаково. Еще одна важная особенность, поскольку некоторые части персонажа остаются не подвижными, их не обязательно перерисовывать каждый раз, достаточно скопировать и дорисовать только тот элемент, который действительно участвует в действии.

2.5 Цветовое решение

Заливка цветом тоже дело не простое, нельзя взять просто инструмент и залить выбранным цветом, сразу же проступают все не закрашенные области, поскольку машина не может самостоятельно определить четкость линий, проще создать слой и разместить его под основным линейным рисунком, сейчас то нам и пригодится та самая цветовая палитра которую мы приготовили в самом начале, возьмем кисть и закрасим сектора, как в обычной раскраске и такую операцию потребуется проделать с каждым линейным слоем в отдельности.

Создание света и тени

Так как в нашем случае единственным источником освещения является солнце и луна, во всех iенах наш свет будет падать из одной точки, соответственно тень будет ложиться примерно одинаково, другое дело, что многоуровневых теней, попросту не нужно, наша стилистика акварель и как таковых затемненных участков в ней быть не должно, иначе мы потеряем легкость всего изображения. Итак светотень создается на отдельном слое, черным и белым цветом исключительно чистым, просто выставив уровень прозрачности слоя на 20%, это создает легкую тень, затем дополнительный визуальный эффект мы будем создавать уже при сборке видео ряда.

Импортирование графических файлов

Тут все предельно просто, мы проводим простую пред экспортную подготовку, создаем отдельную папку, не забыв ее назвать, чтобы в дальнейшем просто не искать, пронумеруем файлы в хронологическом порядке, как они должны идти, обязательно все файлы, которые имеют прозрачность, должны быть сохранены в тех форматах которые ее поддерживают, самый лучший, на наш взгляд это PNG, главное не скупитесь на качестве вы не картинку для интернет странички подготавливаете, если уменьшите уровень качества ваш рисунок исказится, и те самые настройки, которые мы выставляли в самом начале, просто пропадут.

.6 Процесс создания по кадровой анимации

Распределение порядковых файлов по временной шкале

Итак сейчас начнется самое интересное, наконец наш труд оживет, но не сразу разумеется. И так, все сохраненные файлы, мы открываем в After Effects, поскольку эта программа дает максимальное управление над всеми слоями, далее мы создаем новую композицию в открывшемся окне, в строке время в ведите то количество секунд, сколько у вас занимает конкретная iена, новая композиция появится в окне project files и перетаскиваем ее в окно timeline.

У нас появилась временная шкала, далее мы перетаскиваем все наши созданные ранее в Photoshop файлы, в строку timeline, как можно заметить они все одинаковой длинны по времени и некоторые перетасованы, поэтому мы просто переставляем их, помните, что порядок файлов начинается с верх в низ, то есть все задники должны находиться в самом низу, а персонаж, с первого кадра и до последнег