Что-то не так со мной! Это уже зависимость от виртуального мира? Часть 1

yurii Янв 11, 2023

Сегодня я хотел бы остановиться на проблеме зависимости от виртуального мира, которая беспокоит многих людей. Это явление становится все более распространенным в современном мире. Эта тема чрезвычайно важна в связи с масштабами нашей сегодняшней жизненной зависимости от технологий, компьютеров, телефонов и Интернета.

Наша жизнь сосредоточена в Интернете. Здесь мы делаем покупки, ищем развлечений, куда переместились наши социальные отношения. Все чаще мы можем наблюдать, как молодые люди проводят свое свободное время в изоляции от других, каждый из них пристально смотрит в экран своего смартфона. Не менее популярен образ семьи, которая предпочитает быть со своим телефоном вместо того, чтобы оставаться вместе. Нас все меньше и меньше удивляют люди на улице и в общественном транспорте, уставившиеся в экраны, не обращая внимания на окружающий мир.

Технологии заменяют книги, фильмы, карты, путеводители. Его универсальность и доступность 24 часа в сутки очень привлекательна, но таит в себе множество угроз. Исследователи, занимающиеся данной тематикой, обращают внимание на то, что следует очень бдительно соблюдать баланс между реальным миром и виртуальным, который для многих пользователей может быть более привлекательным благодаря анонимности, возможности побега, предлагаемому удобству, социальное признание и занимающие их внимание в течение длительного времени.

Поведенческие зависимости, связанные с новыми технологиями, включают зависимость от Интернета, телефона, социальных сетей и игр (компьютерных, видео, онлайн), что является одним из новейших расстройств, признанных расстройствами поведения. Хотя в американской классификации психических заболеваний и расстройств DSM-5 это расстройство отнесено к разделу 3, т.е. расстройствам, предназначенным для дальнейшего исследования, уже можно говорить о расстройстве, основанном на зависимости.

Из-за характера игр, в которые играют на таких устройствах, как компьютер, консоль, планшет или смартфон, их называют видеоиграми. Они очень привлекательны для получателей тем, что имеют захватывающий сюжет, создают атмосферу, полную фантазии и ощущений, дают возможность отыграть роли и почувствовать себя кем-то особенным, присутствующим в другом мире, они интерактивны. Достигая все более и более высоких уровней, они приносят немедленное удовлетворение, являются интенсивными, поскольку обеспечивают высокую стимуляцию и позволяют вам наладить сотрудничество и командную игру. Также с психологической точки зрения они привлекательны тем, что могут быть: лекарством от одиночества, стимулом в ответ на скуку, ложным впечатлением от социальных контактов, идеальным спасением от трудностей повседневной жизни. Я могу быть лекарством от низкой самооценки а для детей с СДВГ или синдромом Аспергера это может стать бегством в лучший мир. Однако ученые отмечают и положительное применение видеоигр, в том числе: развитие визуальных и пространственных навыков, расширение знаний и навыков, таких как чтение, счет или изучение языков, а также развитие просоциальных навыков.

При анализе вопросов видеоигр очень важно учитывать их разделение. Итак, мы можем выделить следующие типы игр: онлайн-игры (с подключением к интернету) и офлайн-игры (без подключения к интернету). Оффлайн игры имеют легко определяемое начало и конец, в них играют в одиночку, для достижения следующих уровней и целей в них обычно не требуется помощь других игроков или покупка дополнительных подсказок, кодов, ключей. С другой стороны, в онлайн-игры обычно играют несколько игроков, у них нет ни начала, ни конца, они динамично развиваются (игроки выходят на новые уровни) и выполняют все более сложные задачи. Исследования показывают, что онлайн-игроки проводят за игрой больше времени, чем офлайн-игроки, им это нравится больше, и они с большей вероятностью будут играть проблемно.
Учитывая структурные характеристики игр, можно выделить следующие дифференцирующие критерии:

  • социальные функции
  • функции управления и контроля
  • повествовательные и идентификационные функции
  • функции поощрения и наказания
  • формальные функции
    Следует отметить, что самые затягивающие игры — это MMOPRG, то есть массовые многопользовательские онлайн-игры.

Эти игры имеют шесть особенностей, которые отличают их от других игр:

 

  • Стабильность.
  • Интенсивность окружающей среды.
  • Реальность.
  • Играю через аватар.
  • Многогранная и бесконечная игра.
  • Создание иллюзии социального взаимодействия

Наиболее сильное привыкание может быть связано с дизайном игры. Он заключается в том, что игрок вознаграждается непрерывным и переменным образом одновременно. Это означает, что награда не всегда появляется, но игрок думает, что вот-вот ее получит, что, в свою очередь, приводит к усиленному вовлечению в игру. Хотя популярность вопроса вовлечения в видеоигры возрастает, нет единого мнения о том, как определить это понятие. В подходе, представленном Марком Гриффитсом, мы определяем эту зависимость в шести категориях:

Доминирование — когда игра становится доминирующей деятельностью.

Изменение настроения — когда у человека возникает субъективное ощущение, которое он описывает как последствия участия в игре (например, успокоение или возбуждение).

Терпимость — количество игрового времени, необходимого для достижения прежних эффектов, увеличивается.

Симптомы отмены — чувства или физические состояния (например, озноб, раздражительность, раздражительность), которые возникают, когда игра невозможна или когда игра прерывается.

Конфликт — относится к конфликтам между игроком и другими людьми, вызванными чрезмерной игрой, или между игрой и другими видами деятельности (например, школой, работой или интересами) и внутри различных потребностей и ценностей человека (например, интрапсихические конфликты).

Рецидивы


При таком подходе сутью зависимости является чрезмерное использование игр, независимо от того, являются ли они видеоиграми или онлайн-видеоиграми.

Другие исследователи предполагают, что игровая зависимость является разновидностью интернет-зависимости. Одной из сторонниц этого направления является Кимберли Янг. Она разработала теорию патологических игр, основанную на ее концепции интернет-зависимости. С этой точки зрения патологические игры являются результатом как интернет-зависимости, так и времени, проведенного за играми.

Поделиться этим