Примерная рабочая программа по курсу "Проблемно-ориентированные вычислительные системы" Факультет экономический

Вид материалаПримерная рабочая программа

Содержание


Цели и задачи дисциплины 3
Цели и задачи дисциплины
Лекция 13-14.
Лекция 16-17.
практические РАБОТЫ.
Практическая работа 2
Практическая работа 3
Практическая работа 4
Практическая работа 5
Практическая работа 6
Практическая работа 7
Практическая работа 8
Практическая работа 9
Практические работы 10-11
Практическая работа 12
Практическая работа 13
Практические работы 14-15
Практическая работа 16
Практическая работа 17
Практическая работа 18
...
Полное содержание
Подобный материал:

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ


Томский государственный университет
систем управления и радиоэлектроники


ПРИМЕРНАЯ РАБОЧАЯ ПРОГРАММА

по курсу “Проблемно-ориентированные вычислительные системы”


Факультет экономический

Кафедра экономической математики, информатики и статистики


2009 г.

Рабочая программа составлена на основании Государственного образовательного стандарта высшего профессионального образования по направлению 230100 “Информатика и вычислительная техника”, утвержденного 13.03.2000, рег.№35 тех/бак.

^ ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ ДИСЦИПЛИНЫ 3

ЛЕКЦИИ. 3

практические РАБОТЫ. 5

Разделы, выносимые на
самостоятельную работу 7

литература 10

БАЛЛЬНО-РЕЙТИНГОВАЯ СИСТЕМА ОЦЕНКИ ЗНАНИЙ 11



^

ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ ДИСЦИПЛИНЫ



Целью данного учебного курса является изучение проблемно-ориентированных вычислительных систем; основных принципов разработки программных систем; обучение основам создания законченных программных продуктов и программных комплексов; изучение методов создания приложений для операционных систем семейства Windows с использованием средств автоматизированного программирования; а также выработки у студентов современного стиля программирования. Одной из важных задач данного курса, является развитие творческой самостоятельности студентов.

Лекционный материал предназначен для объяснения ключевых и наиболее сложных моментов технологии разработки программных систем и предполагает большую самостоятельную работу с литературой.

Лабораторные работы должны помочь студенту получить практические навыки технологии разработки программных систем на примере объектно-ориентированной операционной системы Windows, с использованием как Win32 API, так и MFC в частности.

ЛЕКЦИИ.



Лекция 1. Обеспечение качества программного средства

Реализация пользовательского интерфейса и обеспечение легкости применения программного средства. Обеспечение эффективности программного средства.
Обеспечение сопровождаемости и управление конфигурацией программного средства.
Аппаратно-операционные платформы и обеспечение мобильности программного средства.


Лекция 2. Документирование программных средств

Документация, создаваемая и используемая в процессе разработки программных средств.
Пользовательская документация программных средств.
Документация по сопровождению программных средств.


Лекция 3. Управление разработкой и аттестация программного средства

Основные понятия аттестации программного средства.


Лекция 4. Объектный подход к разработке программных средств

Понятие объекта в технологии программирования.
Применение объектов для создания современного программного продукта.


Лекция 5. Основы программирования для Windows

Программная среда Windows. Преимущества использования библиотеки MFC. Обзор средств Microsoft Developer Studio: библиотека MFC, архитектура приложения, каркас приложения, проект приложения. Простейшие MFC-приложения: приложение без главного окна, приложение с главным окном, обработка сообщений. Краткий обзор классов MFC. Использование средств разработки. Типы мастеров проектов, преимущества мастеров проектов, обзор возможностей ClassWizard. Имена, используемые в MFC.


Лекция 6. ClassWizard и диалоговые панели

Модальная диалоговая панель. Диалоговая панель - главное окно приложения. Немодальная диалоговая панель. AppWizard и диалоговая панель: создание шаблона приложения, главный класс приложения, класс диалоговой панели. Обзор классов окон библиотеки MFC: объекты класса CWnd и Windows-окна, некоторые методы классов.


Лекция 7. Архитектура Document-View

Документы и облики; создание документов и обликов; взаимодействие документов и обликов. AppWizard и однооконное приложение: ресурсы приложения; классы приложения. AppWizard и многооконное приложение: ресурсы приложения; классы приложения; работа с документами; редактирование документа; синхронизация окон просмотра документа; создание нового документа; сохранение и восстановление документа на диске; создание нового класса документа.


Лекция 8. Файловая система и MFC

Работа с файловой системой: классы CFile, CMemFile, CStdioFile. Сохранение и восстановление документов: сохранение и восстановление состояния объектов; создание класса, обеспечивающего сериализацию данных; механизм записи и восстановления объектов; методы класса CArchive.

Лекция 9. Потоковая многозадачность в MFC

Использование потоков: создание потоков, управление потоками и их приоритетами; синхронизация потоков - семафоры, объекты событий, критические секции. Библиотеки динамической компоновки: использование DLL - неявное подключение и динамическая загрузка; создание DLL.


Лекции 10. Введение в технологии OLE и ActiveX

От OLE к ActiveX; понятие СОМ; обзор технологий ActiveX и OLE; перспективы ActiveX и OLE. Управляющие элементы ActiveX: точки зрения конечного пользователя, разработчика приложения, создателя управляющего элемента. Использование готовых компонентов и элементов управления: галерея компонентов и элементов управления Microsoft Developer Studio; использование управляющих элементов в приложении.


Лекции 11. Принципиальная схема создания ActiveX-элемента управления

Создание проекта; добавление нового свойства, нового метода, нового события; корректировка страниц свойств; связь данных.


Лекция 12. Модель многокомпонентных объектов (COM)

Описание объектов COM; создание объектов COM; повторное применение объектов COM. Распределенная COM (DCOM): создание удаленного объекта; доступ к удаленному объекту; обеспечение безопасности доступа к удаленному объекту. Маршалинг и информация о типе: на что ссылается указатель интерфейса; маршалинг и демаршалинг; информация о типе.


^ Лекция 13-14. Технология автоматизации

Автоматизация с точки зрения пользователя; обеспечение программируемости; Idispatch интерфейс; дуальные интерфейсы; удаленная автоматизация. Единообразная передача данных и объекты с подключением. СOM-серверы и их клиенты: введение в серверы ActiveX; автоматизация как механизм обмена информацией; разработка трехуровневых приложений с помощью компонентов серверов; сравнение библиотек MFC и ATL; MFC-cерверы автоматизации; ATL-cерверы автоматизации; MFC-контроллер автоматизации.


Лекция 15. Технология сетевой обработки данных средствами MFC

Сокеты Windows; каналы и почтовые слоты; вызов удаленных процедур; Messaging API.


^ Лекция 16-17. Работа с базами данных средствами MFC

Общие сведения о работе с базами данных средствами MFC. Поддержка ODBC и DAO. Обзор средств разработки приложений, ориентированных на работу с базами данных. Многократное использование готовых объектов.


Лекция 18. Перспективы объектного подхода при создании программных средств

Различные подходы к объектам. Microsoft Visual Basic, Professional Edition - ООП с помощью OLE; Microsoft Visual C++ - MFC и другие средства. PowerBuilder - простота наследования и мощь средств доступа к БД. Visual Smalltalk for Win32 - ООП без компромиссов. Будущее Си++ - Microsoft Visual C и Borland C++Builder.

^

практические РАБОТЫ.



Практическая работа 1. Простейшее приложение Windows

Создать простейшее приложение, которое выводит одно главное окно. Для выполнения лабораторной работы необходимо знать общую структуру Windows приложения, а также алгоритм построения простейшего приложения: регистрация класса окна приложения; создание главного окна приложения; запуск цикла обработки сообщений, помещаемых в очередь приложения; завершение работы приложения при извлечении из очереди сообщения о выходе; создание функции окна приложения, обрабатывающей приходящие ему сообщения


^ Практическая работа 2. Изучение стилей окон Windows.

Создать приложение, которое демонстрирует основные стили окон. Для окон различных стилей (главное, временное и дочернее) зарегистрировать отдельные классы окон ("MainWindows", "PopupWindows" и "ChildWindows"), предусмотрев для каждого класса собственный цвет фона и собственную функцию окна. При создании окон название стиля окна вывести в заголовке окна. Расположить окна так, чтобы они не закрывали друг друга на экране.


^ Практическая работа 3. Вывод в окно при обработке различных сообщений.

Создать приложение, позволяющее выводить текст в рабочую область окна с использованием различных цветов. Необходимо вести обработку сообщений WM_CREATE, WM_DESTROY, WM_PAINT, WM_MOVE, WM_SIZE.


^ Практическая работа 4. Использование таймера, вывод в окно и восстановление изображения после перекрытия.

Создать приложение, позволяющее при получении сообщения от таймера выводить символ * в случайном месте рабочей области окна с использованием случайного цвета. Необходимо вести обработку сообщений WM_CREATE, WM_DESTROY, WM_PAINT, WM_TIMER.


^ Практическая работа 5. Вывод в окно с учетом размеров рабочей области окна.

Создать приложение, в рабочей области окна которого выводится изображение переплетенных полосок. Ширина полосок и расстояние между полосками должно быть равно h.


^ Практическая работа 6. Вывод графика в окно. Изменение размера изображения при изменении размеров окна.

Создать приложение, в рабочей области окна которого выводится строка "График функции Cos(x) для x от -2* до 2*" и изображение этого графика. При изменении размеров окна размер изображения графика должен изменяться пропорционально.


^ Практическая работа 7. Обработка клавиатурных сообщений.

Создать приложение, в окне которого при нажатии клавиш-стрелок выводится маршрут, задаваемый пользователем. После нажатия клавиши "Enter" по заданному маршруту определяется кратчайший путь, который выводится другим цветом.


^ Практическая работа 8. Обработка сообщений от манипулятора “мышь”.

Создать приложение, в окне которого выводится траектория движения курсора мыши. Причем: 1) при движении мыши с нажатой левой клавишей выводятся прямоугольники; 2) при движении мыши с нажатой правой клавишей выводятся окружности; 3) при движении без нажатия клавиш выводится символ '*' или '+' в зависимости от значения переменной type. Значение переменной type изменяется при двойных щелчках: 1) если пользователь произвел двойной щелчок левой клавишей, то type полагается равным 0 (вывод символа '*'); 2) если двойной щелчок правой клавишей, то type полагается равным 1 (вывод символа '+').


^ Практическая работа 9. Использование ресурсов приложения.

Создать приложение, которое использует следующие ресурсы: строковый ресурс, пиктограмма, курсор мыши, графическое изображение типа bitmap. Строковый ресурс используется в заголовке окна приложения, пиктограмма выводится при минимизации окна, курсор мыши меняет свой вид при щелчке левой клавишей мыши, а изображение bitmap используется для фона окна, который меняется при щелчке правой клавишей мыши.


^ Практические работы 10-11. Работа с элементами управления.

Создать приложение, демонстрирующее использование предопределенных классов окон (классы элементов управления) с возможностью управлениями ими и получения от них сообщений. Главное окно приложения должно содержать элементы управления всех предопределенных классов. Внутренняя область главного окна делится на 6 частей, каждую из которых занимает один элемент управления. При изменении размеров главного окна пропорционально должны изменяться и размеры элементов управления.


^ Практическая работа 12. Использование полос прокрутки окна.

Создать приложение, позволяющее динамически менять цвет области окна, задавая три его компоненты (R, G, B) при помощи трех полос просмотра.


^ Практическая работа 13. Диалоговая панель как главное окно приложения.

Создать приложение, которое в качестве главного окна приложения использует диалоговую панель, выполняющую функции простейшего калькулятора.


^ Практические работы 14-15. Модальный и немодальный диалоги.

Создать приложение, позволяющее выводить диаграмму. Значения изменяются при помощи модальной диалоговой панели, которая появляется при нажатии на клавишу 'V'. Нажатие на клавишу 'C' вызывает появление немодальной диалоговой панели изменения цвета рисунка.


^ Практическая работа 16. Создание и использование меню.

Создать приложение, демонстрирующее работу с меню приложения (обычным и системным), с таблицей акселераторов. В приложении при нажатии на левую клавишу "мыши" выводится квадрат или окружность. Цвет фона и тип изображения выбираются при помощи пунктов меню "Цвет фона" и "Форма изображения". Пункт "Выход" служит для завершения работы приложения. В системное меню добавляется пункт, при выборе которого отображается окно сообщения с информацией о приложении.


^ Практическая работа 17. Работа с файлами и памятью.

Создать приложение, являющееся простейшим редактором текста. Приложение позволяет создавать новые файлы, открывать уже существующие, редактировать текст и сохранять его в файле. Для выбора имен файлов используются стандартные диалоговые панели.


^ Практическая работа 18. Работа с GDI объектами.

Создать приложение, которое демонстрирует работу со шрифтами, кистями, перьями. Для выбора пользователем цвета и шрифта используются стандартные диалоговые панели.

^

Разделы, выносимые на
самостоятельную работу


1. Создать приложение, главное окно которого имеет горизонтальную и вертикальную линейки прокрутки. В окне приложения должен выводится текст, считанный из файла, имя которого получается от стандартной диалоговой панели “Open File”. В приложение должна быть реализована наиболее эффективная прокрутка изображения по горизонтали и вертикали при помощи линеек прокрутки. Приложение должно поддерживать интерфейс мыши и клавиатуры.

2. Создать приложение, предназначенное для просмотра содержимого буфера обмена Clipboard. Предусмотреть реализацию как текстовой, так и графической информации.

3. Создать приложение, читающее файл в формате pcx и выводящее изображение в окно приложения. Имя файла выбирается при помощи стандартной диалоговой панели “Open File”. В панели “Open File” отображать либо имена файлов, имеющих расширение pcx, либо все файлы.

4. Создать приложение, представляющее собой простейшие часы. При помощи пунктов меню приложение должно изменять способ индикации: аналоговый или цифровой. Приложение должно использовать системный таймер. Размер изображения, выводимого в окно приложения, должен изменяться в соответствии с размерами окна.

5. Создать приложение, работающего в двух режимах: кодирование и декодирование содержимого файла. Кодирование и декодирование символов должно происходить при помощи таблицы перекодировки, загружаемой из ресурсов приложения. т.е. ресурсы содержат произвольные данные. Имена файлов выбираются при помощи стандартной диалоговой панели “File Open”. Содержимое закодированного или восстановленного файла выводится в окно редактирования, занимающего всю клиентскую часть окна приложения, и может быть сохранено в файлах *.cod и *.txt соответственно.

6. Создать приложение, выводящее в свое окно одну кнопку со стандартным видом и поведением и несколько кнопок с нестандартным видом и поведением. Все кнопки – класса “button”, стиль – BS_PUSHBUTTON. Нестандартные кнопки должны отличаться по своему внешнему виду: они должны менять свой вид в нажатом и отпущенном состоянии и при нажатии и отпускании выдавать звуковой сигнал. При реализации нестандартных кнопок следует воспользоваться созданием подклассов стандартной кнопки при помощи замены стандартной функции окна кнопки на новую.

7. Создать приложение, которое может сохранять и проигрывать метафайлы. Приложение сначала должно выводить изображение во временный метафайл (в памяти), затем проигрывать его в окне. При выборе пункта меню Save предлагается выбрать имя файла и затем сохранить метафайл на диске. При выборе пункта меню Open выбирается файл и его содержимое выводится в окно приложения. Для выбора файлов используются стандартные диалоговые панели “Open File” и “Save As”.

8. Написать двухпотоковую программу – тренажер работы на клавиатуре. Через определенный интервал времени (постепенно уменьшающийся) программа выводит в окно случайный символ. Это должен делать рабочий поток. Пользователь должен нажимать соответствующие клавиши клавиатуры, стараясь успеть за выводом символов на экран. Интерфейс с пользователем должен реализовываться в главном потоке. Для хранения информации о выведенных символах использовать такую структуру данных как очередь.

9. Дано поле размер 4x4 клетки. В каждой клетке, кроме одной, располагается фишка. Каждая фишка имеет свой уникальный номер от 1 до 15. Игрок должен передвинуть фишки так, чтобы все фишки выстроились по порядку от 1 до 15. Передвижение фишек должно реализовываться следующим образом: сначала игрок мышкой указывает, какую фишку он хочет передвинуть, затем программа определяет правильность его хода и передвигает выбранную фишку на свободное место. Программа должна анализировать действия игрока и, как только игрок правильно выстроит все фишки, она должна выдать сообщение и прекратить свою работу.

10. Написать программу, которая дает возможность использовать указатель мыши как центр увеличительного стекла для увеличения фонового изображения в окне. Программа должна позволять интерактивно вводить коэффициент увеличения (2, 4, 5, 10, 20, 25) и выводить увеличенное изображение (его центр отмечает указатель мыши) в рамках области 100х100 пикселей. При движении мыши “увеличительное стекло” также должно двигаться по окну.

11. Класс DIB для работы с Device Independent Bitmap. Изучить возможности отображения 2-х мерных изображений DIB формата. Разработать собственный класс DIB, обеспечивающий полнофункциональную работу с BMP изображениями (MFC класс CBitmap не дает таких возможностей). Минимальные требования: метод ReadDIBFile() для считывания изображения в BMP формате из файла, метод DrawDIB() для отрисовки BMP изображения.

12. Элемент управления Календарь. Разработать элемент управления Календарь, внешним видом напоминающий ComboBox. В видимом окне элемента управления отображается день, месяц и год. При нажатии кнопки, под основным окном, появляется временное окно, к котором выводятся дни недели месяца. Предусмотреть две кнопки для навигации по месяцам в прошлое и будущее. Новый выбор пользователя отображается в основном окне элемента управления.

13. Просмотр файлов. Создать приложение, главное окно которого имеет горизонтальную и вертикальную полосы прокрутки. В окне приложения выводится текст файла (без возможности редактирования), имя которого получено с помощью стандартной диалоговой панели “Open File”. Размер файла не ограничен, поэтому должен быть реализован наиболее эффективный способ прокрутки изображения по горизонтали и вертикали. При скроллинге поддерживается интерфейс от мыши и от клавиатуры. Предусмотрен поиск любого контекста.

14. Демонстрационная программа “Прыгающий шарик”. Написать двухпотоковую программу “Прыгающий шарик”. После запуска программы в окне отображаться отцентрированная текстовая строка, а также шарик, прыгающий по буквам строки по траектории в виде параболы. При касании буквы, шарик вызывает изменение ее цвета. Главный поток программы отвечает за интерфейс с пользователем и позволяет ему вводить текст и выбирать шрифт, а также скорость движения шарика. Рабочий поток обеспечивает вывод изображения в зависимости от введенных параметров.

15. Игровая программа “Крестики-нолики”. При игре в “Крестики-нолики” выигрывает тот, кто первый выстраивает пять крестиков (ноликов) подряд по горизонтали, вертикали или диагонали. Запрограммировать игру двух игроков в “крестики-нолики” на прямоугольном клеточном поле размером NхN (значение N задается игроками, оно должно быть больше 5). Программа выдает графическое изображение квадратного клеточного поля и предоставляет игрокам поочередное право делать свой ход (игрок указывает его при помощи мыши), отображая его графически. Программа должна анализировать действия игроков на правильность ходов и в случае победы одного из них сообщать имя победителя и прекращать игру.

16. Звездное небо. Обеспечить графический вывод изображения звездного неба, на котором некоторые звезды в случайном порядке “зажигаются” и “гаснут”. Для хранения информации о звездах использовать такую структуру данных как односвязанный список. Программа должна быть двухпотоковая, за отрисовку постоянно меняющегося изображения должен отвечать рабочий поток. Пользователь должен иметь возможность изменения количества звезд и их времени “жизни”.

17. Программа преобразования чисел. Написать программу перевода любого десятичного числа в двоичную и шестнадцатеричную системы счисления. При запуске программа отображается в системном “трее” (в правом нижнем углу, у часов). Пользователь помещает число в буфер обмена и делает двойной щелчок по иконке программы. В результате отображается диалоговая панель с результатом. Предусмотреть анализ нечисловых данных в буфере обмена.

18. Использование библиотеки графики OpenGL в MFC приложениях.. Изучить основных концепций библиотеки графики OpenGL. Создать приложение, выводящее в своем окне трехмерное изображение нескольких объектов с учетом освещения.

19. Элемент управления расширенный список файлов. Разработать элемент управления Advanced File List, базирующийся на стандартном элементе управления List Control и Shell API. Элемент должен отображать следующие параметры файлов: 1) ассоциативная иконка и имя файла, 2) наименование типа, которое определяется расширением, 3) длина и 4) дата создания. Предусмотреть возможность сортировки по указанным параметрам. При двойном щелчке мыши по строке списка или при нажатии Enter должно запускаться приложение, ассоционированное с данным типом файла.

20. Информация о компьютере и системе. Каждое приложение снабжается диалогом “Информация”, в котором выводятся краткие сведения о программе. Добавить в этот диалог следующие данные: тип процессора (Pentium, Pentium Pro, Celeron, Pentium II, Pentium III), его тактовая частота (МГц), объем физической памяти (всего и свободно), дисковое пространство текущего раздела (всего и свободно), операционная система (95, 98, NT), модификация (OSR2, Service Pack), версия (4.10.1998).

21. Правая панель инструментов. Разработать приложение, базирующееся на элементе управления ToolBar. Приложение располагается в правой части экрана и не может изменять свои размеры, также оно не может быть передвинуто или свернуто. Но может быть закрыто пользователем. Приложение содержит вертикальный ряд иконок других приложений. Пользователь добавляет иконки методом drag-and-drop. Приложение должно ограничить так рабочую область экрана, чтобы распахнутые окна других приложений не “уходили” под панель. Каждую кнопку нужно снабдить подсказкой (ToolTip), которая должна появляться, даже если панель не имеет фокуса ввода.

Литература к данному разделу:

1. Шилдт Г. Теория и практика С++. - С.-П.: “BHV”, 1996. - 416с.

2. Вебер Д. Технология Java. - С.-П.: “BHV”, 1995. - 688с.

3. Культин Н. Delphi 3: Программирование на Object Pascal. - С.-П.: “BHV”, 1996. - 424с.

4. Роджерсон Д. Основы СОМ. – М.: “Русская редакция”, 2000. – 400с.

литература


Основная:
  1. Зелковец М., Шоу А., Гэннон Дж. Принципы разработки программного обеспечения. -М.: Мир, 1982.
  2. Абрамов С.А. Элементы программирования. - М.: Наука, 1982.
  3. Ван Тассел. Стиль, разработка, эффективность, отладка и испытание программ. - М.: Мир, 1985.
  4. Касаткин А.И. Системное программирование. - Минск: Высшая школа, 1993.
  5. Шилдт Г. MFC: основы программирования. - С.-П.: “BHV”, 1997.


Дополнительная:
  1. Биллинг В.А, Мусикаев И.Х.. Visual C++. Книга для программистов. M.: “Русская редакция”, 1996
  2. Мюллер Дж. Visual C++. Руководство для профессиональной работы. Спб: BHV, 1998
  3. Липаев В.В., Филиппов Е.Н. Мобильность программ и данных в открытых информационных системах. - М.: Научная книга, 1997.
  4. Кристиан М. Введение в операционную систему UNIX. - М.: Финансы и статистика, 1985.
^

БАЛЛЬНО-РЕЙТИНГОВАЯ СИСТЕМА ОЦЕНКИ ЗНАНИЙ



Оценка объема и качества знаний студентов по результатам семестровой аттестации определяется в соответствии с Положением о балльно-рейтинговой системе оценки знаний и обеспечения качества учебного процесса. Пересчет итоговой суммы баллов в традиционную и международную оценку приведен в таблице 1. Семестровая балльная раскладка по дисциплине приведена в таблице 2. Максимальный рейтинг за семестр 100 баллов.


Таб. 1. Пересчет итоговой суммы баллов в традиционную и международную оценку

^ Оценка (ГОС)

Итоговая сумма баллов, учитывает успешно сданный экзамен

Оценка (ECTS)

5 (отлично)

90 - 100

А (отлично)

4 (хорошо)

85 – 89

В (очень хорошо)

75 – 84

С (хорошо)

70 - 74

D (удовлетворительно)

3 (удовлетворительно)

65 – 69

60 - 64

E (посредственно)

2 (неудовлетворительно)

^ Ниже 60 баллов

F (неудовлетворительно)



Таб.2. Дисциплина – Проблемно-ориентированные вычислительные системы
(экз., лекции, практ. занятия)

Элементы учебной деятельности

Максимальный балл на 1-ую КТ с начала семестра

Максимальный балл за период между 1КТ и 2КТ

Максимальный балл за период между 2КТ и на конец семестра

Всего за

семестр

Посещение занятий

4

4

4

12

Тестовый контроль

9

8

8

25

Контрольные работы на практических занятиях

7

7

7

21

Компонент своевременности

4

4

4

12

Итого максимум за период:

24

23

23

70

Сдача экзамена (максимум)










30

Нарастающим итогом

24

47

70

100


Компонент своевременности – элемент, стимулирующий ритмичность работы в течение семестра. Выставляется только студентам, которые без опоздания отчитываются по предусмотренным элементам контроля.

^ Неудовлетворительной сдачей экзамена считается экзаменационная составляющая менее 10 баллов. При неявке по неуважительной причине на экзамен экзаменационная составляющая приравнивается к нулю. В этих случаях студент обязан пересдать экзамен.

В исключительных случаях, когда студент в течение семестра набрал не менее 65 баллов, баллы экзаменационной составляющей могут быть выставлены по усмотрению преподавателя без сдачи экзамена. Основанием для этого являются: а) сделанный на конференции доклад по тематике дисциплины; б) опубликованная или представленная к печати статья по тематике дисциплины; в) эффективное участие(занятие призового места) в предметной олимпиаде; г) победа на конкурсе студенческих работ по тематике дисциплины.