Методические рекомендации г. Ханты-Мансийск 2009 г. Профилактика игровой зависимости: методическое пособие /уво при увд по Ханты-Мансийскому автономному округу Югре, 23с. Методическое пособие подготовлено

Вид материалаМетодические рекомендации

Содержание


Формирование зависимости от компьютерных игр.
Динамика развития игровой зависимости
Стадии развития компьютерной зависимости
1. Стадия легкой увлеченности.
2. Стадия увлеченности.
3. Стадия зависимости.
4. Стадия привязанности.
6.Интернет – зависимость
Причины возникновения Интернет-зависимости
Подобный материал:
1   2   3

5.Компьютерная зависимость

Формирование зависимости от компьютерных игр.

Зависимость от компьютерных игр образуется на базе зависимой части личности. Её формирование связано с особыми процессами. Оба процесса ведут к вытеснению из внимания человека тех переживаний, воспоминаний истинной жизни, которые его не устраивают, приносят дискомфорт и замену их на искусственные, но комфортные, желаемые переживания. Первый - уход от восприятия реального мира (объективной реальности) с заменой его на мир виртуальный. Имеется в виду замена всей реальности а не только окружающего мира, общества, социума.

Второй процесс - формирование комплекса ограничивающих убеждений, которые помогают принять виртуальную, чужую роль и заменить её на реальную, свою. На каждом из этих процессов человек в обычной жизни не обращает внимание и поэтому не замечает, не осознаёт. В случае, если ему укажут на эти процессы, он будет отрицать, что они имеют к нему отношение. Они включаются сразу, после того, как человек, имеющий проблемы психологического характера, неудовлетворённый собой начинает играть в компьютерные игры и получает от этого удовольствие. Оба процесса - неуклюжая, болезненная попытка личности уйти от проблем, неудовлетворённости собой, жизнью.

Замена объективной реальности виртуальным миром. В основе потребность отстраниться от жизненных проблем, избавиться от душевного дискомфорта. Компьютерная игра предлагает для этого простой и доступный способ. В ней создаётся совершенно иной мир. персонаж, которым становится геймер находится в таких ситуациях, которые не были и не будут у человека в реальности. Принимая его роль, человек получает возможность уйти от забот с работой, женой, семьёй, деньгами и т.д.

В случае если человек использует эту особенность игры, чтобы на время сменить занятия, отдохнуть, а потом с новыми силами вернуться к основным занятиям в реальном мире, игра не имеет вредного воздействия на психику. Основные потребности и желания остаются в реальном мире и удовлетворяются здесь же. Но геймеры действуют наоборот

Они всё время проводят в виртуальном мире, вынужденно возвращаясь в реальность, чтобы получить возможность дальше играть (например, чтобы поддержать жизнь в своём теле для дальнейшей игры). Основные потребности и желания находятся в виртуальном мирке и удовлетворяются там же. У них возникает полное отрешение от реальности, образуется зависимая часть.

Замена реальной роли на виртуальную. В основе лежит неудовлетворённая потребность в игре, перевоплощении, смене ролей. Она связана с потребностью в познании мира, в которую превратился у человека исследовательский инстинкт животных. Эта потребность находится вне поля внимания и не осознаётся.

У каждого она есть и удовлетворяется в реальной жизни. Нередко она полностью определяет поведение. У ребёнка же игра - это главный способ познания. Взрослея, человек сохраняет возможность познать себя и мир через игру. Поэтому он и получает от неё удовольствие. В то же время, с ростом, человек теряет возможность детской игры из-за формирования ограничивающих убеждений типа «надо быть серьёзным», «детское поведение для глупых и неуспешных», «я уже взрослый, чтобы играть». Но, тем не менее, все части личности хотят проявить себя как и в детстве. Потребность к перевоплощению сохраняется. Это проявляется в желании попробовать себя в той роли, которая недоступна в жизни. Это роль космонавта, наёмного бойца, следователя, Бога, полководца, мужчина хочет побыть в роли женщины и наоборот... Этого хочет и «не наигравшаяся» часть Ребёнка. У зависимого геймера возможность играть, познавать себя через иные роли до встречи с компьютерными играми по каким-то причинам не происходит. Можно сказать, что такие люди «не наигрались» в детстве и не «дают себе возможность» играть во взрослом состоянии.

Образование зависимой части основано на процессе принятия виртуальной роли. Компьютерная игра даёт возможность принять эту роль легко и беспрепятственно, она позволяет насладиться всеми возможностями новой роли, удовлетворить связанные с нею потребности. Поскольку в реальном мире геймер этого сделать не может из-за ограничивающих убеждений, он стремится вернуться в роль виртуальную. Для неё он образует место в своей личности, строит специальную часть. По ходу этого процесса у него растворяется грань между реальным виртуальным и миром. Это еще больше манит к компьютерной игре и уводит от реальности. Человек замечает, что игра, виртуальный мир отодвигают проблемы, отвлекают от душевного дискомфорта. Все свои желания и цели человек переносит из жизни в виртуальный мирок.


Динамика развития игровой зависимости:

Начальный период - ознакомление с компьютерными играми. На нём человек играет в различные их разновидности, определяя, что ему больше нравится. Он определяет, какой жанр в большей степени может избавить от чувства дискомфорта в реальной жизни.

Когда геймер определяется с любимым жанром, время игры резко возрастает и начинается бурное формирование зависимости. Глубина зависимости, время и скорость её формирования определяется особенностями личности и выраженностью проблем, от которых геймер закрывается виртуальным миром. После достижения пика (геймера устраивает глубина отстранения от реальности и удовлетворение игрой его желаний) наступает "плато" - зависимость остаётся на определённом уровне, какое то время. В период роста игровая зависимость похожа на наркоманию. Но, в отличии от наркомании за ростом зависимости обязательно наступает её снижение. Через некоторое время зависимость становится менее выраженной. Она остаётся умеренной, сохраняясь на определённом уровне в течение, какого - то времени и затем опять углубляется. Так происходят её колебания. "Ослабление" зависимости бывает связано либо с тем, что "надоедает игра", либо с пониманием практической бесполезности игры как занятия в жизни. Но ни то ни другое не приводит к полному исчезновению зависимости.


Стадии развития компьютерной зависимости

Геймер приобретает «вкус» к игре. Он испытывает положительные эмоции, получает удовольствие от управления действиями персонажа, от компьютерной графики, звука. У него начинает вырабатываться потребность играть роль, отличающуюся от реальной. По окончании игры периодически возникает желание вернуться к ней, как к тому, что доставляет удовольствие. Человек начинает играть с конкретной целью, осуществляет конкретные желания, стремится к конкретным эмоциям. Но игра всё ещё зависит от ситуации. Пока нет постоянной потребности в виртуальной реальности. В настоящем мире существуют цели, задачи, ценности, более важные для человека.

1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает "чувствовать вкус", ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то - посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции.

Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть уже не случайным образом, очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности - игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре - это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли.

Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются "заядлыми", т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями - в ценностно-смысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания.

Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидуализированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят "в себя"; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, "уйти" в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.

Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями.

Для них компьютерная игра - это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не "принимают дозу", то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек "держит дистанцию" с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако, случаев полного угасания зависимости единицы. Человек может остановиться в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находиться длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы не можем подтвердить это экспериментально.

Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, вследствие появления новых интересных игр. После того, как игра "постигается" человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.


6.Интернет – зависимость

Критерии оценки Интернет-зависимости

Феномен Интернет – зависимости привлекает сейчас внимание ученых, исследователей сети, средства массовой информации. Это явление стало изучаться в зарубежной психологии с 1994 года. Интернет – зависимость определяется психологами как "навязчивое желание выйти в Интернет, находясь off-line, и неспособность выйти из Интернета, будучи on-line. Под on-line понимается общение в сети в реальном времени, off-line – общение через почтовый ящик, когда непосредственный собеседник отсутствует в данный момент времени.

Исследователи приводят различные критерии, по которым вы можете судить об Интернет – зависимости. Так, Кимберли Янг приводит четыре признака:

1. Навязчивое желание проверить e-mail

2. Постоянное желание следующего выхода в Интернет

3. Жалобы окружающих на то, что человек проводит слишком много времени в Интернет

4. Жалобы окружающих на то, что человек тратит слишком много денег на Интернет.

Более развернутую систему критериев приводит Иван Голдберг. По его мнению, можно констатировать Интернет – зависимость при наличии 3 пунктов из следующих:

1. Количество времени, которое нужно провести в Интернет, чтобы достичь удовлетворения (иногда чувство удовольствия от общения в сети граничит с эйфорией), заметно возрастает

2. Если человек не увеличивает количество времени, которое он проводит в Интернет, то эффект заметно снижается.

Комментарий: Первый и второй пункт отражают возникновение такого феномена, как толерантность. Похожие признаки можно наблюдать у курящих людей, алкоголиков и наркоманов, когда для получения удовольствия необходимо постоянно увеличивать дозировку. В данном случае "дозировкой" является количество времени затраченного на пребывание в виртуальном мире.

3. Пользователь совершает попытки отказаться от Интернета или хотя бы меньше проводить в нем меньше времени

4. Прекращение или сокращение времени, проводимого в Интернете приводит пользователя к плохому самочувствию, которое развивается в течение от нескольких дней до месяца и выражается двумя или более факторами:

* Эмоциональное и двигательное возбуждение

* Тревога

* Навязчивые размышления о том, что сейчас происходит в Интернет

* Фантазии и мечты об Интернет

* Произвольные или непроизвольные движения пальцами, напоминающие печатание на клавиатуре.

Такие эмоциональные изменения, происходящие с человеком, пытающимся отказаться или сократить время пребывания в сети, указывают на его психологическую зависимость от Интернет и на языке психиатрии называются "синдром отказа" или "абстинентный синдром". В данном случае он сильно отличается от "абстинентного синдрома" курильщиков, наркоманов, алкоголиков и переедающих людей (обжор), так как у них развивается не только психологическая, но и физическая зависимость к вредным веществам и их отмена переживается намного тяжелее. Преимущество Интернет – зависимости в отсутствии физиологического компонента. Синдром отмены вызывает у пользователя снижение или нарушение социальной, профессиональной или другой деятельности.

1. Использование Интернет позволяет избежать "синдрома отказа".

2. Интернет часто используется в течение большого количества времени или чаще, чем было задумано.

3. Значимая социальная, профессиональная деятельность, отдых прекращаются или редуцируются в связи с использование Интернет.

4. Использование Интернет продолжается, несмотря на знание об имеющихся или постоянных физических, психологических, социальных, профессиональных проблемах, которые вызываются использованием Интернет (недосыпание, семейные (супружеские) проблемы, опоздания на назначенные на утро встречи, пренебрежение профессиональными обязанностями, или чувство оставленности значимыми другими).

В других исследованиях Интернет-зависимости было установлено, что Интернет-зависимые часто "предвкушают" свой выход в Интернет, чувствуют нервозность, находясь off-line, врут относительно времени пребывания в Интернете, и чувствуют, что Интернет порождает проблемы на работе, финансовом статусе, а также социальные проблемы. К.Янг приводит данные других исследователей, по которым студенты страдают от академической неуспеваемости и ухудшения отношений, и что это связано с неконтролируемым ими использованием Интернет.

Итак, руководствуясь выше перечисленными характеристиками Интернет-зависимости, Вы можете судить о собственной Интернет-зависимости или наличия таковой у своих знакомых. Психотерапевтический опыт показывает, что если человек признает у себя наличие того или иного вида зависимости, будь то зависимость от вредных веществ или от Интернета, то он пытается справиться с этим самостоятельно или с помощью близких ему людей, а также специалистов (психиатров, наркологов, психотерапевтов или психологов). Именно не критичное отношение к собственным проблемам (то есть отрицание их наличия) и делает из людей наркоманов, алкоголиков, Интернет-зависимых и так далее, так как люди не признают себя таковыми и отрицают эту проблему. Скажем, девиз алкоголика: "Я в любой момент брошу пить, если захочу. А если я до сих пор еще в запое, то это от того, что я еще не хочу это бросить". Безусловно, по сравнению с зависимостями от вредных веществ Интернет-зависимость не так вредна, так как слабо проявляет себя на физическом уровне. Каковы могут быть причины ее возникновения?

Причины возникновения Интернет-зависимости

К.Янг, исследуя Интернет-зависимых, выяснила, что они чаще всего используют чаты (37%), MUDs (28%), телеконференции (15%), E-mail (13%), WWW (7%), информационные протоколы (ftp, goper) (2%). Приведенные сервисы сети можно разделить на те, которые связаны с общением, и те, которые с общением не связаны, а используются для получения информации. К первой группе относятся чаты, MUDs, телеконференции, e-mail, ко второй – информационные протоколы. Янг отмечает, что в этом исследовании было также установлено, что "Интернет – независимые пользуются преимущественно теми аспектами Интернет, которые позволяют им собирать информацию и поддерживать ранее установленные знакомства. Интернет - зависимые преимущественно пользуются теми аспектами Интернет, которые позволяют им встречаться, социализироваться и обмениваться идеями с новыми людьми в виртуальном пространстве". То есть большая часть Интернет-зависимых пользуется сервисами, связанными с общением. Янг выделяет две группы среди интернет-зависимых: висящих на общении ради общения (91%) и висящих на информации. При этом по данным опроса Интернет-зависимых привлекают такие особенности сети, как: анонимность (86%), доступность (63%), безопасность (58%) и простота использования (37%).

Отсюда исследователь делает вывод, что интернет-зависимые пользуются сетью для получения социальной поддержки (за счет принадлежности к определенной социальной группе: участия в чате или телеконференции); сексуального удовлетворения; возможности творения виртуального героя (создания нового "Я"), что вызывает определенную реакцию окружающих, получения признания окружающих. Под социальной поддержкой авторы имеют в виду не просто эмоциональную поддержку, но и ощущение принадлежности к определенной группе людей, установление полезных контактов.

Социальная поддержка в данном случае осуществляется через включение человека в некоторую социальную группу (чат, MUD, или телеконференцию) в Интернете. "Как любое общество, культура киберпространства обладает своим собственным набором ценностей, стандартов, языка, символов, к которому приспосабливаются отдельные пользователи".

По мнению Янг, будучи включенными в виртуальную группу, Интернет – зависимые становятся способными принимать больший эмоциональный риск путем высказывания более противоречащих мнению других людей суждений – о религии, абортах и т.п. То есть они оказываются способными отстаивать свою точку зрения, говорить "нет", в меньшей степени боясь оценки и отвержения окружающих, чем в реальной жизни. В киберпространстве можно выражать свое мнение без страха отвержения, конфронтации или осуждения потому, что другие люди являются менее досягаемыми, и потому, что личность самого коммуникатора может быть замаскирована.

Выше уже приводилось некоторое сравнение Интернет-зависимости с другими видами зависимостей, в частности от вредных веществ. Это сравнение не случайно, так как создание тех или иных видов зависимостей предполагает определенный тип личности

Этот тип личности мы будем называть зависимым, так как люди, имеющие такие черты попадают в группу риска в отношении злоупотребления вредными веществами, психологической зависимости от другого человека, зависимости от еды, Интернет-зависимости. Этими чертами являются крайняя несамостоятельность, не умение отказать, сказать "нет" (то, что в народе называют слабой волей) из-за страха быть отвергнутым другими людьми, ранимость критикой или неодобрением, не желание брать на себя ответственность и принимать решения, и как следствие сильное подчинение значимым людям; все это характеризует пассивную жизненную позицию, когда человек отказывается первым вступать в контакт с окружающими и самостоятельно принимать решения. Кроме того, для зависимого типа личности свойственны страх одиночества и желание его избегать, часто бывает социальная дезадаптация, которая характеризуется узким кругом общения (возможно общение со многими людьми, но очень поверхностное), не умением высказать, поделиться своими переживаниями с окружающими, не достатком близких отношений, импульсивностью, не умением спланировать свое время, добиваться поставленных целей и хорошо планировать свою деятельность (как следствие возможно отсутствие постоянной работы). Эти люди, часто отказываются от ранее намеченных целей и как следствие пребывают в состоянии депрессии.

Таким образом, благодаря общению в Интернете люди, склонные к созданию зависимостей, компенсируют свои потребности в общении и чувстве защищенности.