И. В. Вачков психология тренинговой работы

Вид материалаКнига

Содержание


Коммуникативные игры-путеш ествия
Путешествие к волшебнику
Размер группы
Время: не менее двух часов. ХОД ИГРЫ Этап 1 - физический разогрев.
Этап 2 - погружение в игровую ситуацию. Ведущий
Этап З — преодоление препятствий.
Этап 4 - совместное творчество.
Этап 5 - завершение путешествия.
Этап 6 - обсуждение игры.
Игра для учащихся 6-го класса
Инструкция к игре
Запрещается писать
Кто, по вашему мнению, нашел удачные способы договориться без слов? Какие? Расскажите о том, как бы понимали друг друга (примеры
Информация для обсуждения
Инструкция к игре
Что позволило угадать?
4. Сплочение команды
Чьи это будут сокровища?
Подведение итогов.
5. Завершение занятия
...
Полное содержание
Подобный материал:
1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   ...   23
Глава 5
КОММУНИКАТИВНЫЕ ИГРЫ-ПУТЕШ ЕСТВИЯ


Необитаемый остров: очередное путешествие

Игра «Необитаемый остров» хорошо известна всем специалистам в области психологических тренингов и всем, кто активно участвует в тренинговой работе. Чаще всего ее используют как разогревающую процедуру, иногда — как упражнение, нацеленное на развитие навыков эффективного общения и умений действовать сообща. Однако, как представляется, потенциал этой игры значительно богаче. Усиливая элемент драматизации, эту психотехнику можно превратить в эффективное средство для осознания участниками своих целей и ценностей, для проявления социометрической структуры группы и социальных позиций ее членов.
Ведущий: Представьте себе, что вся наша группа оказалась на большом океанском корабле, совершающем рейс через Атлантику. Путешествие было приятным и интересным. Однако в тропических широтах корабль попал в шторм ужасающей силы. Наше положение было усугублено тем, что в трюме вспыхнул пожар, мгновенно распространившийся по всему судну. К счастью, со шлюпками проблем на корабле не было, но волею судьбы половина членов нашей группы оказалась в одной, а половина — в другой шлюпке.


В традиционном варианте игры никакого деления группы на две части не производится. В нашей модификации это представляется необходимым по многим причинам, в частности для усиления азартности, соревновательности. Поделить группу можно разными способами. Например, так. Ведущий быстро командует: «Встаньте те, кто сразу начнет спасательные работы!». Первые двое, кто вскочил со своего места, объявляются руководителями спасательных работ. Каждому из них предлагается выбрать одного участника, которого он увлечет в свою шлюпку. Затем выбранные участники по очереди выбирают следующих и так далее до тех пор, пока группа не окажется поделенной на две части. Если участников нечетное количество, то возникнет ситуация, когда кто-то один останется невостребованным. (Вы уже догадались что эта процедура имеет социометрический характер). «Невостребованный» участник может почувствовать себя очень дискомфортно. Поэтому ведущий должен обратить ситуацию в позитивную, скажем, предложить лидерам двух групп поспорить о праве на этого последнего участника: произнести краткий монолог, в котором доказать что в силу таких-то достоинств этот человек необходим именно в его шлюпке. После этого участник сам выбирает для себя команду. Участники обеих команд образуют два отдельных круга.
Ведущий: Штормовые волны разметали шлюпки и унесли их в разные стороны от места кораблекрушения. Еще сутки не прекращался ураган, а когда он наконец утих, измученные люди на обеих шлюпках увидели на горизонте землю. Обрадованные, они устремились к берегу, не подозревая о двух вещах: во-первых, о том, что перед ними не материк, а острова, и, во-вторых, о скрытых под водой рифах. Обе шлюпки разлетелись в щепки от удара о каменные рифы, но до берега уже можно было добраться вплавь. Через некоторое время и та, и другая команда ступили на твердую почву необитаемых островов. Увы, разных! Так случилось, что вы оказались в неизвестном для вас месте, потеряв плавательные средства и не имея ничего, кроме того, что в данный момент находится в ваших карманах. Вам дается пятнадцать минут, для того, чтобы решить, что делать в такой ситуации и как вы проведете на этих островах ближайшие сутки. Размеры острова, ландшафт, климат, растительный и животный мир и прочие обстоятельства вы можете задать сами.


Участники начинают обсуждать ситуацию. Ведущему следует обратить внимание на то, как организуется дискуссия, кто ею руководит, слушают ли люди друг друга. Через пятнадцать минут представители каждой команды сообщают о результатах обсуждения. На этом этапе, как правило, сообщения не отличаются разнообразием: острова покрыты тропическими лесами, климат мягкий, опасных хищников нет, зато имеются козы, есть вода и полно фруктов. «Робинзоны» активно изучают свои острова и старательно подают сигналы спасателям
Ведущий: Ну что же, ваши острова оказались весьма комфортными. Однако день проходит за днем, а на морском горизонте не видно ни одного корабля и в небе не появляются ни самолет, ни вертолет. И вы начинаете догадываться, что острова оказались удаленными от оживленных морских и воздушных путей и, может статься, спасатели уже прекратили поиски пассажиров корабля, посчитав их погибшими. Прошел месяц. Похоже, пребывание на острове может затянуться и оказаться гораздо более долгим, чем вы предполагали. Надо как-то о6устраиваться. Итак, что же вы предпринимаете? Обсуждение!
Чтобы не повторяться в дальнейшем, укажем, что на каждом этапе на обсуждение выделяется до пятнадцати минут. Если группы вырабатывают свое решение быстрее, то они сообщают об этом ведущему.
На этой стадии работы происходит более глубокое погружение в игровую реальность. Обозначаются приоритеты в целях и смыслах жизни на острове, предлагаются разнообразные способы добывания пищи и организации досуга (некоторые «поселенцы» создают кружки художественной самодеятельности, более рационально направленные - лектории по всем областям знаний, дабы не растерять культурный багаж и т.п.). После сообщений каждой группы о своем житье-бытье на острове ведущий может задать следующие вопросы:
Как вы строите отношения друг с другом?
Есть ли у вас вожак, лидер? Кто он?
Каким образом бы решаете наиболее сложные вопросы вашей жизни?
Как происходит разделение труда, обязанностей? Кто за что отвечает? И т.д.
Фактически участники групп начинают проектировать новое устройство мира, создавать его по тем законам, которые они считают правильными и необходимыми.
Ведущий: Итак, вы вполне обжились на острове, наладили свой быт. А между тем прошло два года... И однажды волны прибоя вынесли на берег остов небольшой яхты. Вероятно, она пострадала во время шторма, потому что оказалась разбита настолько, что восстановлению не подлежала. Однако в ней чудом сохранился отсек, где лежали плотницкие инструменты - топоры, пилы, гвозди и прочее, а кроме того вы обнаружили на яхте пустую бутылку. Последняя находка, разумеется, породила у вас идею отправить письмо, доверив его волнам, и сообщить людям о том, что вы живы и здоровы. Пожалуйста, напишите письмо, которое вы положите в эту бутылку. Напоминаю, на всякий случай, что координат своего острова вы не знаете.


Участники дружно сочиняют письма, часто проявляя изобретательность в способах описания местоположения своего острова и с юмором рассказывая о своей жизни. Любопытно, что уже на этом этапе, как правило, кто-нибудь говорит о том, что возвращаться на «большую землю» не очень-то и хочется... Письма зачитываются вслух.
Ведущий: Письмо отправлено. Но ведь теперь у вас появились плотницкие инструменты. Что вы с ними будете делать? Воспользуетесь ли этим подарком судьбы?


Посовещавшись, команды, как правило, решают строить плот и на нем попытаться добраться до материка. С этого момента сценарии событий на двух островах могут существенно различаться. Возникает несколько линий развития, и ведущий должен быть готов к неожиданным поворотам и импровизациям. Дело в том, что, например, часть какой-то команды может решиться отправиться в рискованное плавание на плоту, а часть может воспротивиться этой идее. Ведущий предлагает участникам каким-то образом решить эту проблему. Если «мореплаватели» все-таки настаивают и готовы «отколоться» от основной массы, ведущий просит их отсесть в стороне от круга («вы в пути»). В другой команде, возможно, такого раскола не происходит, и они едины в своем решении — плыть или не плыть. Если на островах кто-то остался, ведущий дает новую вводную.
Ведущий: Через некоторое время очень далеко на горизонте вы увидели силуэт большого корабля. Но он прошел мимо, и люди с него не заметили подаваемых вами отчаянных сигналов. Через сутки к берегу прибило маленький одноместный катер. Он был абсолютно новенький, с полным баком бензина. По-видимому, его случайно обронили с борта проходившего ранее корабля, а может быть, его смыло волной. Так или иначе, у вас появился еще один шанс. Воспользуетесь ли вы им и как?


Это один из самых интересных моментов в игре. Участники быстро приходят к мысли, что отправиться на поиски земли на маленьком одноместном катере — занятие очень рискованное. Ведь если бензин закончится раньше, чем встретится земля, храбрец-одиночка вынужден будет дрейфовать по бескрайнему океану, пока не умрет от голода и жажды. Кто решится на это? Драматический выбор. Почти всегда находятся люди, готовые к самопожертвованию. (Некоторые предлагают компромиссный вариант: искать землю до тех пор, пока бак не опустеет наполовину, после этого возвращаться — впрочем, риск все равно остается.) С этого момента практически всегда возникает необходимость разных инструкций для жителей каждого из островов. Опытный ведущий может придумать собственные ходы. Предлагаю несколько возможных вариантов (при любом из них участники обязательно должны принять какое-то определенное решение).
1) Если кто-то уплыл на плоту. Вы не успели удалиться от острова на слишком большое расстояние, как увидели движущееся прямо к вам судно. Ваши крики были услышаны, и не прошло и нескольких минут, как вы уже были подняты на борт. Радость переполняла вас, вы взахлеб рассказывали капитану о годах, проведенных на острове, Просили его изменить маршрут, чтобы забрать с острова ваших товарищей. Капитан согласился. Однако радость ваша оказалась, увы, преждевременной: это было судно современных пиратов-работорговцев. Наивно указан путь к острову, вы превратили в пленников и ваших друзей. Между тем, как это бывает свойственно жестоким людям, капитан пиратов вдруг проявил сентиментальность. Приняв во внимание пережитые вами злоключения, он решил сделать благородный жест и оставить вас на остров; но не всех: двоих — по вашему выбору — он заберет с собой, чтобы продать наркодельцам для работы на маковых плантациях. Он дал вам время до утра, а утром эти двое должны явиться к нему на корабль. Решайте, как быть в такой ситуации!
2) Если все остались на острове. Однажды утром вы увидели входящее в бухту острова судно. Вы не поверили своим глазам: наконец-то сбылась ваша мечта о встрече с людьми. Вы бросились к берегу навстречу отошедшей от корабля шлюпке. Как только шлюпка причалила, вы бросились к морякам и стали взахлеб рассказывать о своей судьбе...
Далее события сходны.
Снова возникает ситуация драматического выбора. Иногда появляются добровольцы, готовые пожертвовать собой для спасения остальных — часто это связано с их уверенностью, что они смогут бежать из плена.. Бывает, что участники решают сдаться пиратам вместе. Возможен и вариант, когда участники приходят к мысли вступить с пиратами в бой. Ведущий, разумеется, не вмешивается и не комментирует происходящее, однако ему придется придумывать дальнейшие сюжетные ходы в задаваемой логике.
1) Если все участники группы становятся пленниками пиратов. Капитан запер вас в трюме, и судно отправилось в море. Не прошло и двух суток, как по суете и крикам наверху вы поняли: что-то произошло. Загремели выстрелы. Пиратское судно догоняли полицейские катера.. Не зная о том, что у пиратов есть пленники, полицейские открыли огонь из пушек и пулеметов. В трюме вспыхнул пожар, но, на ваше счастье, в результате попадания снаряда образовалась пробоина в потолке. Через узкое отверстие можно по очереди вылезти на палубу. Но огонь полыхает вовсю. Нельзя сказать, все ли успеют выбраться из горящего помещения. Тот, кто окажется первым, наверняка спасется, а чем дальше от начала очереди, тем меньше шансов спастись. Решайте, как вы будете выбираться, в каком порядке?
2) В случае если находятся двое, которых отдают пиратам, или если участники решают вступить с пиратами в схватку (вариант — спрятаться в укромном уголке острова), то основные события разворачиваются на острове. Вы укрылись от врагов в пещере. Но вот незадача: именно в этот момент внезапно проснулся давно спавший вулкан. Начавшееся извержение сопровождалось мощными подземными толчками, от которых стали рушиться своды пещеры. Камнями почти завалило вход - осталось только совсем небольшое отверстие, в которое едва можно протиснуться. В любую минуту потолок пещеры обвалится, и вы все можете погибнуть. Тот, кто окажется первым, наверняка спасется, а чем дальше от начала очереди, тем меньше шансов спастись. Решайте, как вы будете выбираться, в каком порядке?
Совершенно очевидно сходство возникающих ситуаций, которые задают пространство для выбора — социометрического и морального, как поведут себя участники группы, во многом отразит систему отношений, возникших между ними, и ясно высветит многие жизненные ценности и ориентации людей. Эта процедура довольно жесткая, но, мне кажется, в группах старшеклассников можно рискнуть ее предложить. Разумеется, по окончании игры следует особенно подробно обсудить чувства и мысли ребят именно в этот момент, все высказанные предложения и те критерии, на которые они опирались при выборе своего поведения.
Эта ситуация является кульминационной. После нее надо переходить к последнему этапу игры, которую необходимо завершить обязательно мажорно.
Ведущий: Вам всем удалось выбраться на палубу (из пещеры). И вы сразу увидели приближающихся к вам вооруженных людей. Но пугаться уже не стоит: это полицейские из специального отдела по борьбе с наркомафией и российские моряки. Над вашими головами ревел двигателями вертолет. Эти люди появились неслучайно: в открытом море они встретили плот, на котором плыли ваши друзья (одноместный катер, на котором отправился за помощью N.), и узнали о постигших вас злоключениях. Через несколько дней вы были уже дома.


Ведущему важно не забыть всех персонажей и «вернуть» их домой тем или иным образом.
После поздравлений в связи с окончанием приключений следует перейти к обсуждению игры.
Довольны ли вы пережитыми приключениями?
Какие эпизоды игры оказались для вас наиболее интересными?
В каких ситуациях вам было особенно трудно принять решение? Удовлетворяли ли вас решения, к которым приходила группа? Почему вы решились (не решились) отправиться в плавание на
плоту (на одноместном катере)?
Почему это рискнул сделать N
.?
Что вы чувствовали, когда оказались в ситуации выбора, кем пожертвовать пиратам?
Легко ли вы согласились с местом, которое вам отвели в очереди к спасению во время пожара (землетрясения)?
Проявляли ли вы сами активность во время жизни на острове и других событий или предпочитали следовать за появившимися лидерами?
Кто был лидером? Почему? Было ли ему дано это право группой или он сам взял инициативу в свои руки? И т.д.
Игра может занять более двух часов. Однако не следует экономить время на обсуждении, оно должно быть достаточно подробным и многосторонним - только тогда за увлекательной фабулой игры участники тренинга увидят глубокий психологический смысл.


Путешествие к волшебнику


Предлагаемую ниже игру можно использовать как совершенно самостоятельную процедуру, так и в рамках психологического тренинга для подростков. В последнем случае игра встраивается в программу тренинга в форме отдельного занятия, в котором представлены необходимые этапы - разогрев, основная часть, рефлексия и обсуждение. Игру полезно проводить в случае возникновения ссор и конфликтовов в группе подростков.

Цели׃
- сплочение группы;
- помощь в развитии эмпатии и самосознания;

- формирование навыков совместной деятельности;

- развитие умений «чувствовать группу» и ее отдельных членов;

-выработка навыков предоставления и получения обратной связи.
Размер группы: не более 12 человек.
Ресурсы: достаточно просторное помещение, свободное от лишней мебели, легкие стулья по числу участников, толстая веревка длиной не менее 5 метров, листок бумаги с текстом («письмо от дедушки»), повязки (на половину участников), лист ватмана, по пачке фломастеров на каждого, магнитофон, кассета с релаксационной музыкой, карточки (по числу участников) с написанными на них именами участников.

Время: не менее двух часов.

ХОД ИГРЫ

Этап 1 - физический разогрев.

Упражнение «Багажная полка»

Ведущий: Давайте представим, что наступили, наконец, долгожданные летние каникулы. Вы отправились на отдых в деревню, далеко, в самую лесную глухомань, подальше от городской суеты и шумных уличных толп. Ехать туда вам пришлось на поезде. Вот вы входите в вагон, отыскиваете свое купе и обнаруживаете, что свободна от вещей только верхняя полка для багажа. Вам нужно поставить свою большую и тяжелую дорожную сумку наверх. Но вначале как можно ярче представьте эту свою сумку. Вот она стоит перед вами. Какого она цвета? Какой формы? Ощутите ее вес: он довольно внушительный, но вам все же по силам справиться с задачей. Вы достаточно сильны и ловки, чтобы закинуть багаж наверх. Приготовились. Поставили ноги на ширине плеч! «Взяли» груз. Поднимаем его вверх... Ощущаете напряжение рук? Работу мышц спины? Полка находится высоко. Приходится приподняться на носки, чтобы задвинуть сумку до са- мой стены. Еще одно усилие и... сумка на полке! У-у-х! Теперь можно полностью расслабиться, опуститься на стул. Несколько раз сожмите и разожмите пальцы, повращайте кистями рук.


Упражнение Спагетти»


Ведущий: Хорошо. Но дорога дальняя. Неплохо было бы пока перекусить. Представьте, что вы залили кипятком лапшу быстрого приготовления. Но это не просто лапша — это настоящие спагетти! Длинные тонкие макаронины лежат в тарелке перед вами. Захватим пальцами одну из них. Она висит свободно, раскачиваясь из стороны в сторону. Если мы начнем вращать кистью руки, то и наша воображаемая макаронина начнет извиваться наподобие шкурка или веревки. Попробуйте зацепить спагетти вилкой. «Накрутите» их на вилку. Поймайте макароны ртом. А теперь сами превратитесь в спагетти. Расслабьтесь, поболтайте руками, почувствуйте себя настоящей макарониной...


Упражнение «Деревенский дом»
Ведущий: Вот вы, наконец, добрались до той самой глухой деревушки, где собираетесь провести несколько дней и замечательно отдохнуть. Вы пришли к дому, в котором вас должен был ждать дедушка-охотник. Но между дощечками калитки вы обнаружили записку, в которой дедушка сообщал, что он на некоторое время уехал и вам самим следует обустроиться в доме. Делать нечего. Для начала неплохо было бы растопить печку. А для этого нужно напилить и наколоть дрова. Разбейтесь на пары... А теперь, пожалуйста, приготовьте «козлы» , положите на них бревнышки и распилите их на чурбачки большой двуручной пилой. Это не слишком-то просто: надо согласовывать свои движения, добиться единого ритма. Так, а теперь, каждый «берет» в руки топор и начинает колоть дрова. Только будьте осторожны — не заденьте друг друга.
Дедушка сообщил в записке, что вы можете достать из подпола банку с солеными огурчиками. Ход в подпол закрыт крышкой, а на крышке стоит большой и тяжелый сундук. Чтобы открыть люк, нужно сдвинуть сундук. Работаем в парах. Давайте попробуем, объединив усилия, все-таки убрать в сторону этот тяжеленный сундук. Еще немного напряжения и — ура! — люк освобожден. Вы сумели добраться до вожделенной банки с огурцами. «Откройте» ее. Достаньте оттуда огурчик — руками! «Откусите». Очень хорошо! Замечательно «хрумкать» огурчиками в большом и светлом деревенском доме!


Этап 2 - погружение в игровую ситуацию.
Ведущий:
Вам было интересно и весело. Вы были вместе - и никого взрослых. Чудесно! Но прошел день. Наступила ночь. Вы заснули. Наступивший день оказался совершенно иным, чем предыдущий. Было тускло и серо. Было грустно и плохо. Ребята начали ворчать друг друга и беспричинно ссориться. Конфликты вспыхивали на пустом те, как бенгальские огни, но в отличие от них сгорали совсем не быстро. Никто не мог понять, в чем дело. Вдруг вы услышали негромкий стук в оконное стекло. Это был почтовый голубь. Он принес вам письмо.


Ведущий протягивает ребятам листок бумаги. Один из членов группы зачитывает послание вслух.
«Ребята! Я не успел предупредить вас, что наши места находятся на самой границе волшебного мира. Ведьма наслала на Вас злые чары, вызвав ссоры и конфликты. Эти чары может снять только Волшебник, живущий очень далеко. Если Вы хотите избавиться от заклятия, вам нужно будет пройти через заколдованный лес, преодолеть высокие горы, пробраться через тонкое болото и переправиться через глубокое озеро. Желаю удачи! Дедушка.»
Ведущий: Что же, ребята, вам решать - стоит ли рискнуть и отправиться в опасное путешествие или же остаться здесь, в деревне, но при этом продолжать ссориться и конфликтовать. Что же вы выбираете?


Если участники группы выбирают путешествие (что обычно и исходит), то начинается следующий этап работы.

Этап З — преодоление препятствий.

Упражнение «3аколдованный лес»


На полу чертится мелом или отмечается веревкой маршрут. Вдоль этого маршрута цепочкой укладывается один за другим несколько стульев. Получается извилистая тропинка длиной три-пять метров.
Ведущий: Вы вступили в лес. Почему он считается заколдован? Потому что есть в нем такие участки, вступив в пределы которых человек перестает видеть. Если удается миновать такой участок дороги, то зрение возвращается. Такие участки видны со стороны. Поэтому вы можете помочь друг другу справиться с этой задачей. Вам придется преодолевать заколдованные места парами. Один в паре будет ведущим, а второй ведомым. Ведомому завязываются глаза. Его задача пройти по маршруту и не заплутать, не сойти с тропы. Ведущий будет давать ему указания словами: влево, вправо, два шага вперед тому подобное. Разумеется, ему нельзя подходить к ведомому, касаться его руками и как-то, кроме слов, руководить действиями партнера. Когда ведомый преодолеет препятствие, он сам становится ведущим и помогает своему партнеру пройти по тропе.


Участники разбиваются на пары, желательно иначе, чем в предыдущих упражнениях.

- Уверены ли вы в своих силах? В надежности партнеров? Бывало ли с вами так, что в состоянии напряжения вы теряли контроль над собой и забывали самые простые вещи: например где право и где лево? Не перепутайте эти направления во время прохождения по заколдованному участку леса. Прежде чем мы начнем движение, важно запомнить следующее: ведущий несет полную ответственность за ведомого. Он должен четко и вовремя предупреждать его о всех возможных опасностях и преградах. И второе: дорогие зрители, успех прохождения зависит и от вас. Соблюдайте тишину, чтобы не мешать контакту между партнерами, проходящими по заколдованной тропе. Понаблюдайте, как организует переход каждая пара, в чем отличия действий участников.


Ведущий завязывает повязку на глазах одного из членов первой пары, и игра начинается. Когда все пары преодолеют заколдованный участок тропы, начинается обсуждение этого упражнения.
Что вы чувствовали при прохождении тропы с завязанными глазами?
Что для вас оказалось сложнее - проходить тропу или руководить действиями партнера?
Что увидели зрители?
Кто запомнил и может продемонстрировать типичный язык тела проходящему по заколдованному участку игрока?
Чем отличается поведение человека, лишенного возможности видеть окружающий мир?



Упражнение «Пропасть»


Для проведения этого упражнения потребуется свободная от мебели и стульев стена. Желательно, чтобы пространства было много, так, чтобы, встав в шеренгу, участники занимали меньше половины длины стены. На расстоянии примерно тридцати сантиметров от стены проводится черта (можно просто обозначить границу веревкой). Участники становятся тесной шеренгой, занимая узкое пространство между стеной и проведенной границей.
Ведущий: Должен предупредить, что теперь вы оказались высоко в горах где вас ожидают нешуточные опасности. Черта, которую вы видите перед собой, — это не просто линия, это граница узкой тропки. За ней разверзлась глубокая пропасть, падение в которую не оставляет надежды остаться в живых. По моему сигналу вы превращаетесь в причудливые скальные глыбы, самым неожиданным образом нависающие над тропинкой. Расставьте ноги, вытяните руки, пригнитесь... Только крайний слева участник становится альпинистом. Его задача — пройти вдоль пропасти на всем ее протяжении, не свалившись в нее. Альпинист может преодолевать путь любым способом: протискиваться в узкие расщелины между скалами, выискивать ниши, передвигаться ползком, цепляясь за «камни»... Главное — не причинять никому вреда и боли. Как только первый альпинист пройдет часть пути, следующий за ним участник может превратиться из скальной глыбы в человека и начинать свое опасное путешествие. Тот же, кто добрался до конца трудной тропы, сам превращается в камень. Важно, чтобы все вы преодолели это препятствие и в целости и сохранности миновали опасный участок маршрута.


Это упражнение помогает снять напряжение в отношениях и великолепно работает на сплочение группы. За счет телесного контакта и азартного протекания игра может оказаться одним из центральных моментов занятия. Вместе с тем ведущему необходимо быть внимательным и сразу же пресекать малейшие попытки с помощью силы и грубости преодолеть возникшую трудность. Того, кто ведет себя не по-джентльменски можно вернуть к началу тропы и попросить пройти ее заново.
Когда все участники группы минуют пропасть, можно обсудить чувства, которые они испытывали во время упражнения.


Упражнение «Болото»


Ведущий: Едва только вам, лихим путешественникам, удалось перевалить через труднодоступные горы, как возникла новая напасть. На пути вам встретилось топкое болото. Перейти его возможно только по редким кочкам. И нельзя оступаться, иначе можно запросто утонуть в трясине. Сейчас вы начнете путь через болото. Будьте очень осторожны! Помогайте друг другу перебираться с кочки на кочку. Поддерживайте своих товарищей, чтобы они не свалились в топь. Ведь вы идете вместе, и каждый из вас вправе рассчитывать на помощь спутников. Всякие толчки, грубость по отношению к товарищам, несдержанность, поспешность и непродуманность действий могут привести каждого из участников и группу в целом к печальному результату. И наоборот: взаимопонимание, ответственность, поддержка друзей обеспечат успех.

Стулья (по числу участников) ставятся в круг вплотную друг к другу. Ведущий предлагает подросткам разуться и взобраться на стулья.

Ведущий: Вы начнете движение по моей команде. Будете переходить со стула на стул по часовой стрелке. Первый этап завершится, когда вы вернетесь на тот стул, с которого начали движение. Вперед!

Когда участники группы справятся с этим заданием, ведущий поздравляет их и сообщает, что путь по болоту еще не закончен. Он предлагает некоторым из участников встать по двое на одном стуле и убирает из круга освободившиеся стулья (при численности группы двенадцать человек можно убрать три стула, разумеется, не рядом стоящих). Группа снова начинает движение в усложнившихся обстоятельствах. При успешном завершении этого этапа ведущий вытаскивает из круга еще три стула. Снова совершается движение по редким «кочкам». Переправа через болото считается законченной, а задание выполненным, когда все участники располагаются по три игрока на одном стуле.
При проведении этого упражнения ведущему неплохо было бы привлечь одного - двух ассистентов — может быть, из числа старшеклассников, — чтобы те подстраховали участников: падение со стула может оказаться весьма травматичным. Если поддержка ассистентов понадобилась, ведущий может шутливо прокомментировать их действия как помощь благожелательно настроенных болотных кикимор. Победу участники могут праздновать, если им удалось, поддерживая друг друга, выстоять на стульях, пока ведущий досчитает до десяти.

Этап 4 - совместное творчество.

Упражнение« Вечерние посиделки»

Ведущий: Вы прошли уже большую часть пути к Волшебнику. Однако путешествие еще не завершено. Перед вами раскинулось большое озеро, на другом берегу которого находится избушка Волшебника Но наступает вечер, и вы решаете отложить переправу до утра. Ведь еще нужно соорудить плот - других плавсредств у вас нет и не предвидится. Вы развели костер, приготовили ужин, перекусили. Спать еще не хочется. Вам приятно посидеть у огня, поболтать с друзьями, просто интересно провести время. По вечерам с особенным удовольствием слушаются всякие занимательные истории. Поэтому я предлагаю вам самим сочинить сказочную историю. Но сделать это надо будет необычным способом. Наша сказочная история будет создаваться совместно. Кто-то из вас начнет повествование. Первый рассказчик произнесет несколько фраз, потом я хлопаю в ладоши, и продолжение истории должен будет придумать его сосед слева. Потом право рассказа передается следующему и так далее. Но! Второй рассказчик должен произносить текст на особом языке - «джибрише». Хлопок - третий участник возвращается к истории и продолжает рассказ по-русски. Четвертый снова говорит на «джибрише». Пятый возвращается к рассказу и так далее. Иначе говоря, каждый нечетный игрок рассказывает сказочную историю, каждый четный «подхватывает» ее на «джибрише».
Но что же такое «джибриш»? Это воображаемый язык. Некая абракадабрара, тарабарщина. Конечно, «джибришу» можно придать сходство с каким-то реально существующим языком — французским, английским, немецким. Как, например, в известной псевдоитальянской песенке персонажей фильма «Формула любви»: «Уно, уно, уно, ун моменто!..» А можно не оставлять языку никаких национальных особенностей, и ограничиться исключительно эмоциональной окраской речи, усиливая аз мимикой и жестикуляцией. Если всем понятно, начинаем!


Как правило, упражнение проходит весело и оживленно. Порой выступления на «джибрише» оказываются более эмоциональны и выразительны, чем история на русском языке. Можно запустить два или три круга, чтобы привести сказочную историю к логическому завершению.


Упражнение «Сон нашей группы»


Ведущий: Однако время уже позднее. Нужно отдохнуть перед завтрашней переправой через озеро и встречей с Волшебником. Усталые путешественники располагаются на отдых и засыпают. И всем им снятся сны. Закройте глаза и представьте, о чем бы вы хотели увидеть сон... (ведущий включает негромкую релаксационную музыку). Вызовите в своем воображении картинку — образ вашего сна... У вас замечательные сны! Но на берегу волшебного озера происходят удивительные чудеса. Ваши сны парят над вами, переплетаются друг с другом, и возникает новый образ — общий сон нашей группы...

Ведущий кладет на пол в середин круга большой лист ватмана а вокруг него — фломастеры. Музыка продолжает звучать в течение всего времени упражнения.

- Откройте глаза... Сейчас мы изобразим коллективный сон, приснившийся этой волшебной ночью. Во время выполнения задания нельзя разговаривать ни в коем случае! Иначе мы спугнем наши сны, и у нас ничего не получится. Сейчас вы молча встанете, подойдете к листу, возьмете в руки фломастеры и начнете рисовать свой сон. При этом обращайте внимание на то, что изображают ваши товарищи. Ваша задача — создать образ коллективного сна нашей группы. А значит, нужно постараться «встроить» свой образ в систему других образов так, чтобы получилась единая, цельная картина. Еще раз напоминаю, что все надо выполнять только молча. Пожалуйста, приступайте!

По завершении упражнения следует дать возможность «намолчавшимся» участникам поделиться своими чувствами.

Этап 5 - завершение путешествия.

Упражнение «Плот»

Ведущий: Наступило утро. Дружно взявшись за работу, вы соорудили из стволов деревьев плот и спустили его на воду. Правда, поблизости росли только молодые деревья с тонкими стволами, поэтому плот хоть и был достаточно прочным, мог опасно накрениться и даже перевернуться, если груз оказывался размещенным неравномерно.

Ведущий с помощью веревки или мела обозначает на полу границы «плота» — примерно два на три метра и предлагает участникам разместиться на «плоту» с учетом некоторой неустойчивости плота. Он напоминает, что опасно смещать его центр тяжести.

— Итак, вы отправились в плавание по озеру. Погода благоприятствовала, озеро было спокойным, и вы надеялись, что путешествие будет нетрудным. Но, когда вы достигли середины озера, невесть откуда появился громадный орел, отчего-то сильно заинтересовавшийся вашим плавсредством. Орел, сделав над вами неторопливый круг, опустился на краешек вашего плота, разом нарушив неустойчивое равновесие.. (ведущий, находившийся до этого момента за границами «плота», перешагивает через веревку и останавливается на краю). Вам необходимо срочно перегруппироваться, чтобы плот не перевернулся! Только вы поменяли свои места с учетом веса неожиданного «пассажира», как орел снова взлетел и пересел на другой край плота.


Ведущий быстро меняет свое местоположение; повторив эту процедуру еще два-три раза, ведущий сообщает, что орел улетел, и сам покидает «плот».
Ведущий: Вот, наконец, и берег. Наше путешествие близится к концу. Вы уже видите избушку, в которой живет Волшебник. Вы очень надеетесь, что уж он-то поможет вам больше никогда не ссориться и конфликтовать, снимет с вас заклятье злобной ведьмы. Приблизившись к избушке, вы поднимаетесь на крыльцо и стучите в запертую дверь. Дверь открывается сама, и вы входите вовнутрь. Там, сидя за большим деревянным столом, вас ждет Волшебник. Вы рассказываете ему о своей беде. «Что же вы хотите от меня?» — спрашивает Волшебник. «Только ты можешь расколдовать нас! Сделай же это!» «Нет, — говорит Волшебник. — Вы ошибаетесь. Я не могу расколдовать вас». «Почему?» Вот уж никак вы не ожидали такого поворота. «Потому, — говорит Волшебник, — что снять ведьмино заклятие можете только вы сами. Вы уже почти сделали это, пройдя длинный и трудный путь и преодолев множество препятствий. Ведь вы почти не ссорились и поддерживали друг друга. Вы сами расколдуете друг друга. Я могу только немножко помочь вам окончательно избавиться от заклятия. Я подскажу, что вам нужно сделать. Вы должны выполнить три задания».


Упражнение «В ролях друг друга»
Ведущий: Каждый из вас должен так изобразить одного из своих товарищей, чтобы все остальные узнали его. Изобразить нужно без использования слов, только с помощью мимики, жестов, пантомимики. На каждое угадывание дается три попытки.


Участники вытягивают из стопочки заранее приготовленные ведущим карточки, на которых написаны имена всех членов группы. Поскольку распределение ролей происходит случайным образом, то есть
шанс, что кому-то достанется карточка с собственным именем. Ведущий поясняет, что в этом нет ничего страшного: себя тоже можно изобразить, сыграть, используя неречевые средства, так, чтобы остальные догадались, чья это роль.

Упражнение« Метафора»
Ведущий: Следующее задание таково. Вам снова предстоит вытащить наугад одну из карточек с именем кого-то из ребят нашей группы. Но теперь нужно придумать какую-то метафору, которая поможет остальным угадать, чья карточка вам досталась. В качестве метафоры могут выступать строчки из песни, яркий образ, может быть, какая-то ассоциация, связанная с этим человеком. Например, можно предложить такую метафору: «Когда я думаю об этом человеке, то представляю себе старинный восточный кувшин с золотым орнаментом, в котором обычная вода кажется вкусной и сладкой...» Или: «Зная увлечения этого человека, я сразу вспоминаю лето, речку, раннее утро и поплавок, ныряющий в воду...»


Упражнение «Подарки друзьям»
Ведущий: Вот и последнее задание. В третий раз вам придется вытягивать карточку с именем. Но теперь уже не нужно будет угадывать человека. И если вам попалась карточка с собственным именем, можно открыто поменяться с кем-то. Я хочу предложить вам сделать друг другу подарки. Представьте, что вы сами волшебники, способные выполнить любое желание человека. Посмотрите на своего партнера, догадайтесь, о чем он мечтает. Какой подарок он хотел бы получить? Если вы догадаетесь правильно и он будет рад тому подарку, который вы ему сделаете, то заклятие окончательно спадет.

Этап 6 - обсуждение игры.

При подведении итогов и рефлексии игры полезно обсудить следующие вопросы:
Какие моменты игры понравились больше всего? Почему?
Какое из заданий оказалось самым трудным?
Почувствовали ли вы поддержку и помощь своих товарищей во время игры?
Узнали ли вы что-то новое об участниках группы? Удавалось ли во время игры избегать проявления грубости, агрессии, конфликтов?
Возможно ли в жизни обходиться без ссор и оскорблений?
Что нужно делать, чтобы «ведьмино заклятие» не могло реализоваться?


Игра для учащихся 6-го класса

Морское путешествие

Василиса Никитина (г. Москва)
Цель: развитие навыков социальной перцепции (восприятия человека человеком) с помощью невербальной коммуникации.
Задачи: приобретение навыков невербальной коммуникации; развитие умения работать в соответствии с заданной социальной ролью; освоение правил межгруппового взаимодействия.
Условия: пространство для свободного перемещения участников.


ход игры
1. Знакомство (25—ЗО мин.).
1. Визитки-медальки (вручаются каждому при входе).
Ведущий: Сегодня у вас есть возможность выбрать себе игровое имя - как бы вы хотели, чтобы вас сегодня называли. Напишите на визитке -медальке свое игровое имя. Садимся в общий круг.
. 2.Представление своего игрового имени, настроения, ожиданий от занятия (по кругу все участники).
З. Введение правил группового взаимодействия (вспоминаем, принимаем все вместе 3—5 правил).
4.«Ритм по кругу».
Ведущий: Сейчас я буду отстукивать ритм З—2—1, вы внимательно слушайте и запоминайте. Затем нужно будет по очереди по очереди этот ритм и продолжать его отстукивать, не сбиваясь в течение всего времени до момента, когда вся группа дружно станет повторять заданный ритм.
5. Разминка на согласованное взаимодействие «Хитрые фломастеры» (в парах, все вместе).
Ведущий: Разбейтесь, пожалуйста, на пары. Сейчас каждая пара получит по два фломастера. Вам нужно будет встать друг напротив друга и удерживать указательными пальцами фломастеры так, чтобы не упали. Немного потренируйтесь одновременно двигать фломастер вверх, вниз, в стороны. Приготовились. Начали.


2. Формирование команды
(1,5—2 часа).

Игра «Найди свой корабль»
Ведущий: Ребята, сегодня мы с вами сможем поиграть в увлекательную игру, которая называется «Морское путешествие». Благодаря нашему воображению мы отправимся в необычное путешествие.
В одном из приморских городов готовится новое путешествие На известных кораблях «Святая Мария» и «Святой Доминик». Практически все готово для путешествия, остается только собрать команду. Известно, что на каждом корабле должна быть следующая команда (каждая команда получает список на 14 человек):
1. Капитан
2. Штурман
3. Боцман
4. Исследователь
5. Впередсмотрящий
б. Врач
7. Бортмеханик
8. Радист
9. Шеф-повар (кок)
10. Рулевой
11. Матрос
12. Юнга
13. Пассажир с попугаем
14. Пассажир со скрипкой
Правда, есть небольшая проблема все кандидаты в команду — из разных стран и не знают языка друг друга. Поэтому они могут понимать только язык мимики и жестов.


Инструкция к игре
Сейчас вы по очереди получите карточку и узнаете, какая роль досталась в нашей игре именно вам. На карточке также будет написано, с какого вы корабля (Св. Мария или Св. Доминик).
После того как вы получите карточку, нужно выполнить важное условие — никому свою карточку не показывать и не смотреть пока самому! Посмотреть карточки можно будет только по моей команде.
(Ведущий раздает карточки всем участникам, см. приложение к игре.)
Ваша задача — попасть на свой корабль. Вам нужно выстроиться в одну шеренгу — каждому в соответствии с выпавшей ему ролью, на нужном корабле, в заданной последовательности. Порядок расположения указан на доске.
Дорогие участники! Помните, что ваша задача — оказаться именно на том корабле, название которого вам выпало. Но ведь пока никто не знает, где будет корабль «Святая Мария», а где «Святой Доминик». Для того чтобы определиться, вам надо договориться друг с другом.

1-е условие. Вам придется общаться без использования речи — только с помощью жестов и мимики.
2-е условие. Запрещается писать на бумаге или в воздухе слова, обозначающие название вашего корабля и выпавшую вам роль.

Всем ли понятна инструкция? Если да — начинаем! Теперь, когда карточки находятся у вас, приготовьтесь... Аккуратно, чтобы никто не видел, прочитайте, что вас там написано, и сразу спрячьте.
Итак, слева от меня (ведущий показывает) будет располагаться команда одного из кораблей, а справа другого. Я не знаю, какая из них окажется командой «Святой Марии», а какая — командой «Святого Доминика».

ход игры

Ведущий наблюдает за процессом формирования команд и соблюдением правил.
Обсуждение
После того как обе шеренги выстроятся напротив друг друга, ведущий предлагает игрокам предъявить доставшиеся им карточки и назвать свою роль. Тем самым выясняется успешность (или неуспешность) выполнения задания.
Вопросы для обсуждения:
Что помогло вам найти свое место?
Какие трудности возникли и как бы их преодолевали?
Какие способы взаимодействия с другими участниками бы использовали ?


Кто, по вашему мнению, нашел удачные способы договориться без слов? Какие? Расскажите о том, как бы понимали друг друга (примеры).

Удалось ли кому-то, не нарушая правила, достаточно легко справиться с трудностями?

Игра «Наш необычный корабль».

Ведущий: Теперь, когда команды сформированы, вам нужно будет в ваших командах (по подгруппам) выполнить следующие творческие задания ׃

- сконструируйте из газеты макет корабля (пока будет играть музыка)

- придумайте и нарисуйте флаг вашего корабля;

- напишите девиз вашей команды;

— обсудите и напишите положительные качества, способности каждого члена вашей команды;
— придумайте презентацию своей команды и корабля.
Важное условие: в презентации должна участвовать вся команда. Команды по очереди показывают презентацию своего корабля.

(Перерыв 15—20 мин.)

3. Испытания (1,5—2 часа).

Игра «Ориентировка на корабле»
Ведущий: Итак, прежде чем отправиться в плавание, каждый из вас должен хорошо ориентироваться на корабле. Для этого мы выполним следующее упражнение. Сначала в каждой команде распределимся по парам. Затем один человек становится «проводником» (тот, кто будет водить по кораблю), а другой становится «ведомым» (тот, кого будут водить с закрытыми глазами).
«Ведомый» стоит впереди и зажмуривает глаза, а «проводник» сзади, положив ему руки на плечи.
Задание каждой паре:
Пройти все игровое поле вперед и назад максимально аккуратно! При этом «проводник» не может общаться с «ведомым» с помощью слов. «Проводник» движением своих рук помогает «ведомому» держать направление, избегая столкновения с препятствиями и с другими участниками.
Информация для обсуждения: описать ощущения человека с закрытыми глазами, который вынужден полагаться на своего «проводника».
Что способствовало или что мешало чувству доверия?
Как «проводники» помогали своим «ведомым»?
Что зависело от вас лично (позиция «проводника») а что от «ведомого»?


Игра «Встреча в океане»

Ведущий: После нескольких дней путешествия вы встретили корабль. Вам известно, что один человек из этой команды везет контрабанду, но кто именно — неизвестно... Задача участника — убедить команду другого корабля в том, что он заслуживает доверия.
Инструкция к игре:
Контрабанда — это конкретный небольшой предмет, спрятанный в одежде одного из игроков. Какой это предмет, кто из контра6истов спрячет его, команда решает сама. Имя контрабандиста записывается на особой карточке, которая сдается ведущему.
Другая команда должна угадать того человека, который везет контрабанду. Для облегчения угадывания можно задавать любые вопросы, обвинять, стыдить, разоблачать, упрашивать дать честные показания и т.д., но нельзя обыскивать!
Отвечать на вопросы можно как заблагорассудится. Можно взять на себя роли, отвлекающие внимание от контрабандиста. Кто-то может стремиться выглядеть взволнованным, говорливым, оправдывающимся и т.п. Другой - защищать и оправдывать «соучастников». Настоящий контрабандист старается не привлекать к себе внимания. На досмотр дается 5 минут, по истечении этого времени команда должна ответить на вопрос «У кого контрабанда?». Правильный ответ остается неизвестным до обсуждения. Команды меняются ролями.
Рефлексия:
Что позволило угадать? (Речь, эмоции, поведение, действия?)
На что больше обращали внимание?
Какова была стратегия убеждения?
Каковы были переживания в ходе допроса?

Основные выводы:
- обращать внимание на первые минуты «допроса»;
- содержание вопросов: не обвинение, а ненавязчивые указания на невербальные проявления тревожности или, наоборот, невключенность в процесс, негативное поведение человека (контрабандиста);
- более убедительным кажется тот, кто повторяет свое утверждение без возрастания эмоций.


Игра «Пропасть»
Игра помогает снять напряжение в отношениях и великолепно работает на сплочение группы. За счет телесного контакта и азартного протекания игра может оказаться одним из центральных моментов занятия. Вместе с тем ведущему необходимо быть внимательным и сразу пресекать малейшие попытки с помощью силы и грубости преодолеть возникшую трудность. Того, кто ведет себя «не по-джентельменски»,
можно вернуть к началу тропы и попросить пройти ее заново.
Это упражнение проводится около свободной стены. Желательно, чтобы пространства было много — так, чтобы, встав в шеренгу, участники занимали меньше половины длины стены. На расстоянии примерно ЗО см от стены проводят черту (можно положить на пол веревку). Участники становятся тесной шеренгой, занимая узкое пространство между стеной и чертой.
Ведущий: Итак, морское путешествие продолжается. Вы приплыли на необитаемый остров и высадились на берег.
Вы оказались высоко в горах, где вас ожидают нешуточные опасности. Черта, которую вы видите перед собой, - это не просто линия, это граница узкой тропки. За ней глубокая пропасть, падение в которую не оставляет надежды остаться в живых.
По моему сигналу вы превращаетесь в причудливые скальные глыбы, самым неожиданным образом нависающие над тропинкой. Расставьте ноги, вытяните руки, пригнитесь...
Только крайний слева участник становится альпинистом. Его задача - пройти вдоль пропасти на всем ее протяжении, не свалившись в нее. Альпинист может преодолевать путь любым способом: протискиваться в узкие расщелины между скалами, выискивать ниши, передвигаться ползком, цепляясь за камни...
Главное - не причинять никому вреда и боли. Как только первый альпинист пройдет часть пути, следующий за ним участник может превратиться из скальной глыбы в человека и начать свое опасное путешествие. Тот же, кто добрался до конца тропы, сам превращается в камень. Важно, чтобы все вы в целости и сохранности миновали опасный участок маршрута.


Обсуждение: когда все участники группы преодолели препятствие, можно обсудить чувства, которые они испытывали во время упражнения.
Рефлексия:
Как чувствовали себя в роли альпиниста, в роли скальной глыбы?
Какой была скала?
Что помогло вам преодолеть опасный маршрут (собственные качества, черты характера, качества скалы)?


(Перерыв 15—20 мин.)

4. Сплочение команды (1—1,5 часа).
Игра «Борьба за сокровища»


Ведущий: Итак, ребята, ваши команды прошли непростые испытания, чтобы найти затерянный в океане остров, на котором спрятано кровище. Так получилось, что два корабля — «Св. Мария» и «Св. Доминик» — оказались на этом острове одновременно. И команда «Св. Марии», и команда «Св. Доминика» считают находящееся здесь сокровище своим, хотя оно еще не найдено! Обе команды разместились на разных сторонах острова, возведя вокруг себя большой забор...
Инструкция:
У каждой команды есть всего две возможности:
- либо вести переговоры с другой командой;
- либо открыть огонь, то есть отвоевать с оружием в руках свое право распоряжаться сокровищем.
После обсуждения вы сообщаете нам о своем решении. В результате того или иного сочетания двух решений каждая команда может получить баллы согласно таблице.

«Св. Мария»

«Св. Доминик»

«Св. Мария»

«Св. Доминик»

Огонь

Огонь

0

0

Огонь

Переговоры

+9

-3

Переговоры

Огонь

-3

+9

Переговоры

Переговоры

+6

+6

Ведущий׃ Распоряжаться сокровищем сможет та команда, которая раньше другой наберет 45 баллов. Обдумывая сообща, какой сделать ход в игре, нужно принять во внимание:
1-е правило игры:
если три раза подряд обе команды выбирают «ОГОНЬ», то каждая лишается защитного забора вокруг поселения.
2-е правило игры: одновременный выбор «ПЕРЕГОВОРОВ» означает, что команды будут договариваться друг с другом за столом переговоров.


ход игры
Ведущий: Для обсуждения и принятия решения дается время. Эти решения-ходы записаны на карточках.
Психолог раздает именные карточки — каждой команде по две: «ПЕРЕГОВОРЫ» и «ОГОНЬ».
Постарайтесь вести обсуждение так, чтобы представители другой команды вас не услышали, иначе они могут извлечь из этого для себя выгоду. По звонку колокольчика каждая из команд сдает мне карточку с выбранным ходом. Команда, не соблюдающая дисциплин, или не сделавшая ход в срок, штрафуется на З балла.
Обсуждать нужно сообща, каждый из игроков имеет право голоса. После 1,5—2 минут обсуждения — звонок колокольчика.

Только после того, как каждая команда сдаст выбранную карточку, психолог объявляет, какой был сделан ход. Ходы фиксируются в таблице «Счет в игре». Итак, каждая команда делает свой ход.
В случае если после первого хода обе команды выбрали «ПЕРЕГОВОРЫ», то им присваивается по б баллов и по два представителя каждой команды садятся за стол переговоров. Так следует поступать каждый раз, когда команды синхронно выбирают «переговоры». «Переговорщики» должны в течение 3—4 минут прийти к согласию по одному из предлагаемых вопросов:

- Чьи это будут сокровища?

- Сможет ли одна команда своими усилиями найти сокровище или целесообразнее объединить усилия?

- В случае объединения усилий, как следует по делить сокровище? И т.д..


Дополнительное условие на усмотрение ведущего
После третьего хода вводится новое условие, позволяющее усилить установку участников игры на объединение, сотрудничество и ослабить установку на конкуренцию и соперничество.
Ведущий: Пока обе команды решали, что делать с сокровищами, появилась третья сила, претендующая на него. На остров высадились вооруженные до зубов, настроенные решительно, беспощадные и не обремененные никакими нравственными принципами гости. Это морские пираты, они уверены, что сокровища принадлежат им по праву сильного.
Подумайте, какой следующий ход вы сделаете перед лицом такой опасности, - «ПЕРЕГОВОРЫ» или «ОГОНЬ»?

При выборе обеими командами следующего хода - «ПЕРЕГОВОРЫ»- им предлагается вместе подумать, что дальше делать перед лицом опасности: объединиться и выработать совместный план действий или действовать разобщено - каждая команда за себя. Психолог поддерживает решение команды действовать сообща. Команды обсуждают общий план действий.
При выборе обеими командами следующего хода - «ОГОНЬ»— психолог предупреждает, что если они обоюдно еще два раза подряд выбирают «ОГОНЬ», то перебьют друг друга, а сокровище достанется морским пиратам.
Если команды постоянно выбирают разноименные ходы («огонь», «переговоры»), то психолог объясняет, что установка на конкуренцию, соперничество непродуктивна теряется время на борьбу, пока морские пираты завладевают сокровищем.
После каждого хода команд надо подсчитывать баллы. Игра прекращается, если:
1) команды З раза подряд выбрали синхронно«ОГОНЬ»: силы обеих команд на исходе, и сокровище достанется морским пиратам;

2) команды постоянно выбирают разноименные ходы («огонь» и «переговоры»): время потеряно на соперничество, а сокровище находят морские пираты;
З) команды выбирают совместный план действий.
Подведение итогов.


Игра «Сундучок сокровищ»
Ведущий:
Вы сумели договориться и нашли сундучок сокровищ. Соберите карточки, которые находятся внутри сундучка, и вы узнаете что это за сокровища (см. приложение к игре).


5. Завершение занятия (25—30 мин.).
Ведущий: Теперь каждый из вас уже не искатель приключений, а учащийся 6-го класса. То, что происходило, — всего лишь игра, которая уже завершилась, а сейчас, когда вы опять ученики, давайте подумаем׃

1) Какое решение является выигрышным, полезным одновременно для обеих команд?
2)Что выгоднее, полезнее - сотрудничество или соперничество?


3) Можно ли участников другой команды тоже называть друзьями?

4) Какое богатство вы обрели благодаря друзьям в этой игре? Разве сокровище - это деньги и драгоценности?
5) Что для вас означает дружба? Что самое важное и ценное в дружбе?
б) От чего зависит, дружат с нами или нет?
7) Какими мы должны быть, чтобы с нами дружили?

Устная рефлексия:
- Вспоминаем, какие проходили этапы.
- Что больше всего понравилось, было интересно?
- Что лично для вас было сложно, но вы справились?


Приложение. Карточки к игре «Найди свой корабль»

Капитан

Ты самый смелый и отважный на корабле

Штурман

Ты знаток всех опасных и труднопроходимых мест в Индийском океане

Боцман

Тебя уважают все матросы на корабле

Исследователь

Ты искатель тайн Земли и их первооткрыватель

Впередсмотрящий

У тебя прекрасное зрение, которое спасает команду от всяких неприятностей

Врач

От твоего таланта зависит здоровье всей команды

Бортмеханик

Твои «золотые руки» и техническая смекалка не раз спасали в самых критических ситуациях

Радист

Ты первым узнаешь на корабле обо всех новостях, происходящих на Земле

Шеф-повар (кок)

Благодаря твоему таланту каждый обед на корабле –настоящий праздник кулинарного искусства

Рулевой

В твоих сильных и уверенных руках находится штурвал

Матрос

Твои разнообразные умения делают тебя самым незаменимым на корабле

Юнга

Твой задор, оптимизм и романтика вселяют в команду веру в успех

Пассажир с попугаем

Твоя любовь к дальним путешествиям привела тебя на корабль

Пассажир со скрипкой

У тебя есть два увлечения в жизни – музыка и путешествия








Приложение. Буквы к игре «Сундучок сокровищ»

В

З

А

И

М

О

П

О

Н

И

М

А

Н

И

Е

М

И

Р

Д

Р

У

Ж

Б

А

С

О

Т

Р

У

Д

Н

И

Ч

Е

С

Т

В

О

Д

О

Б

Р

О

Т

А