И. В. Вачков психология тренинговой работы

Вид материалаКнига

Содержание


Упражнения, направленные на развитие взаимопонимания
Бланк для игры «Белые маги - черные маги»
Каким магом я являюсь
Какой этап игры оказался для вас более успешным?
Какие именно особенности мимических сигналов помогали вам принимать правильное решение ?
Кто из магов оказался на всех этапах наиболее понятным для вас?
7. Повар. 8. Астролог.
Вариант III
Ищу друга
Чем характеризуется объявление, получившее наибольшее число заинтересованных ответов? Что помешало вам откликнуться на другие об
Вариант III
Режиссер, сказочник, художник
Этап 1. Разогрев Ведущий
Этап 2. Упражнение «Режиссер» Ведущий
Этап З. Упражнение «Сказочник» Ведущий
Этап 4. Упражнение «Художник»
Этап 5. Подведение итогов
Елена Воробьева (г. Москва)
Отправляемся в путешествие
История жизни
...
Полное содержание
Подобный материал:
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   ...   23
Глава З

УПРАЖНЕНИЯ, НАПРАВЛЕННЫЕ НА РАЗВИТИЕ ВЗАИМОПОНИМАНИЯ

Я знаю, что тебе приснилось

Это упражнение следует отнести к приемам тренинга социальной перцепции. От участников требуется способность «прочувствовать» другого человека настолько, чтобы добраться до образов его подсознания, понять его символику. Задача, мягко говоря, сложная. Решить ее полностью вряд ли удастся кому-то из членов тренинговой группы. Однако предпринимать такие попытки, на наш взгляд, очень интересно. В любом случае участники получают опыт эмпатических переживаний, учатся видеть мир глазами другого, осознавать его устремления, мечты, страхи.

Вариант I. Каждому участнику группы выдается столько карточек, сколько присутствует людей на занятии минус одна. Инструкция такая:
- Всем хорошо известна пословица «Чужая душа - потемки». а так говорят, обычно имеют в виду скрытые мысли людей. Но, пожалуй, еще большими потемками являются образы чужого подсознания. Давайте проверим, насколько мы способны проникнуть в мир подсознания и понять его. В течение двух минут молча посмотрите на людей, сидящих в нашем кругу. Кого-то, как вам кажется, вы уже неплохо изучили, кто-то до сих пор является для вас загадкой. Подумайте: что каждый из присутствующих здесь людей мог бы... увидеть во сне? Каковы наиболее характерные для его снов образы? он, по вашему мнению, чаще всего видит во сне?
У каждого из вас имеются карточки. На одной стороне карточки подпишите имя члена группы, а на другой напишите свой ответ на вопрос׃ «Что этот человек видит во сне?» Если вы считаете, что какой-то человек редко видит сны или практически не запоминает их, то так и напишите. Заполните карточки для каждого из членов группы.

Время на работу 30—40 минут. По окончании этой процедуры очки складываются на столике ведущего вверх той стороной, на которой написано имя участника. Когда все участники закончат работу, карточки раздаются адресатам.


— Поднимите руки те, кто обнаружил в одной или нескольких карточках правильно угаданные ваши сны. Хорошо! Теперь, даже если предположения ваших товарищей о ваших сновидениях абсолютно не совпадают с реальным содержанием ваших снов, все-таки поработайте с этими карточками: сгруппируйте их по темам и подумайте над тем, что у вас получилось.


Обсуждение результатов этой игры может оказаться очень интересным. Если в группе найдется хотя бы один человек, в отношении сновидений которого другим участникам удалось добиться «точного попадания» в одном или нескольких случаях, это уже замечательный повод для анализа способов такого угадывания. Что подсказало «прорицателю снов» правильный ответ? Может быть, в поведении «сновидца» есть нечто, позволяющее «увидеть» его сны? Любопытно получить и от того, и от другого истолкование образов угаданного сна (не преминув напомнить участникам группы знаменитое фрейдовское высказывание: «Сны — царский путь к бессознательному»).
С одной стороны, как мы уже сказали, это упражнение из арсенала средств тренинга сенситивности, но с другой — оно также задействует механизм обратной связи. Предположения других людей о тех снах, которые мы видим, — это еще и способ отражения ими нас как личностей. Особенно ярко это может выявиться в том случае, когда обнаруживается какое-то сходство в прогнозах наших снов. Например, одной женщине большинство партнеров по группе приписывают сновидения, так или иначе связанные с бытовыми хлопотами: гора неглаженых рубашек, кипящая кастрюля, пылесос (по-видимому, люди воспринимают этого субъекта в основном в социальной роли домохозяйки), другому — сны-полеты, а третьему — кошмары или абсурдные картины. Классификация карточек, проводимая участниками по просьбе ведущего, позволяет выявить преимущественную тематику снов, приписываемых человеку, и независимо от правильности или неправильности угадывания увидеть особенности восприятия этого человека группой.


Вариант II.
Применим тогда, когда ведущий заинтересован в привлечении внимания группы к какому-то конкретному участнику (с целью акцентирования на его проблемах и их разрешении или просто при необходимости осуществить «поглаживания», поднять его значимость, поддержать). В этом случае всем остальным участникам предлагается нарисовать сны этого человека. Предварительно можно провести сеанс легкой медитации, помогающий группе «пристроиться» к человеку, почувствовать его.
При проведении этого варианта общегруппового обсуждения можно не делать, ограничившись рефлексией «главного героя» и его анализом рисунков. При необходимости он может задавать вопросы уточнения символики того или иного образа.


Белые маги— черные маги


«Магические» игры, то есть игры, использующие сказочные, магические атрибуты, всегда привлекательны для участников тренинга (особенно с учетом современного эпидемиоподобного увлечения парапсихологией, колдовством и оккультизмом; с сочувствием и пониманем отношусь к тем ведущим, которые при проведении нижеописываемого упражнения обнаружат в группе серо-буро-жевто-блакитных магов, путем колдовских манипуляций определяющих ингредиенты остальных участников вместо отработки умений отслеживать невербальные сигналы). Говоря серьезно, целью данной психотехники является развитие умений и навыков социальной перцепции, в частности умений фиксировать и расшифровывать малозаметные мимические движения. Упражнение можно проводить в конце тренинговых занятий как одно из итоговых.
Для проведения упражнения ведущий должен заблаговременно приготовить разноцветные повязки, маски в пол-лица и маски, полностью закрывающие лицо, а также черные и белые карточки (размером с визитку) и черные и белые кружки с одной стороной одинакового цвета.
Ведущий: В этой игре я буду играть роль директора школы магов. Вы все - выпускники этой школы. В знак завершения обучения вы получите такие символы: белый кружок означает, что вы становитесь белым магом, а черный — соответственно черным. Со всеми вытекающими отсюда последствиями. Какой кружок кому достанется, решит случай. О том, какого цвета ваш кружок, не должен знать никто кроме вас. Перед каждым будет стоять задача — определить цвета всех остальных магов. Разговаривать запрещено. Если вы решили, что встретились с черным магом, то должны вручить ему черную карточку . Белый маг получит от вас белую карточку. Каждый из вас будет иметь два набора белых и черных карточек по числу членов группы. Обозначьте каждую карточку своим личным символом. При встречах магов друг с другом на первых двух этапах игры запрещено, во-первых, использовать для объяснения своего цвета не только вербальные сигналы, но и пантомимику, во-вторых, подавать какие бы то ни было знаки (согласия или несогласия) при предъявлении партнером карточек. Оценить результаты игры помогут карточки с символами. Соотношение белых и черных карточек в руках каждого мага позволит ему понять, насколько «читаемыми» для других оказались его мимические сигналы. Подсчет правильно отданных карточек, которые маг получит по завершении игры, покажет его собственное умение видеть и чувствовать партнера.

Этап 1. Игроки получают от ведущего разноцветные повязки, которыми закрывается нижняя часть лица, и два набора карточек, которые тут же помечаются личными символами (например, инициалами) . После этого они по очереди вытягивают кружки из тех, что разложены на столике стороной одинакового цвета вверх. Увидев выпавший цвет, игроки сразу же убирают кружки в карман. Когда последний игрок выяснит, каким магом он является, начинается собственно игра. Участники не торопясь движутся по помещению, рассматривают друг друга и обмениваются карточками. Раздавшие все карточки занимают место в кругу. Когда все окажутся в кругу, первый этап игры завершается, и по команде ведущего маги предъявляют коллегам свои кружки. Производится подсчет карточек.

Каждый маг заполняет нужные ячейки в бланке для игры.

Бланк для игры «Белые маги - черные маги»




Каким магом я являюсь

Мне вручено карточек

Я правильно определил магов

белых

черных




I этап.













II этап.













III этап.













Вывод.













Этап 2. На этом этапе ведущий вручает игрокам маски, закрывающие верхнюю часть лица. Повторяется процедура определения цвета мага. Ведущий еще раз напоминает правила игры. Поскольку каждому магу были возвращены наборы белых и черных карточек, помеченных его личными символами, можно сразу переходить к процедуре магических встреч.

По окончании этапа снова заполняется бланк для игры.

Этап 3. Начальные процедуры аналогичны. Только теперь игроки закрывают масками лица полностью. Ведущий поясняет, что на этом этапе можно и нужно использовать пантомимику при общении с другими магами. Вербальные средства по - прежнему запрещены.

Проводится окончательное заполнение бланка для игры и записывается вывод.

Обсуждение игры нужно провести обязательно. Особое внимание следует уделить следующим вопросам:

Какой этап игры оказался для вас более успешным?

В какой ситуации ваши вербальные сигналы «прочитываются» магами лучше всего?

В какой ситуации вам удается лучше понимать сигналы партнеров?

Какая часть лица, по вашему мнению, наиболее информативна в общении?

Какие именно особенности мимических сигналов помогали вам принимать правильное решение ?

Насколько легко вы понимаете пантомимические сигналы?

Кто из магов оказался на всех этапах наиболее понятным для вас?

Шахматы

Близкая по смыслу игра. Основной целью также является развитие невербальных средств общения. Эта психотехника может быть использована в качестве пролога к более длительным и глубоким психологическим играм. Следует заметить, что возможны по крайней мере два варианта проведения этой игры.

Вариант I. Если ваша группа вопреки традиции очень велика (более двадцати или даже более тридцати человек), то ролей шахматных фигур окажется почти столько же, сколько участников. Тогда можно смело пользоваться именно этим вариантом игры.
Ведущий: Любите ли вы играть в шахматы? Замечательно. Наверняка среди вас есть и прекрасные игроки, способные сразиться даже с гроссмейстером. Что же, в таком случае мы с вами сейчас и поиграем в шахматы... Спешу развеять ваше недоумение — не стоит озираться в поисках шахматных досок. Нам они не понадобятся, поскольку наши шахматы совершенно особые. В такие шахматы можно сыграть только на психологическом тренинге. И для этого, кстати, совсем не обязательно знать даже то, как движутся шахматные фигуры. Фигурами станете все вы. Каждый из вас возьмет одну из карточек, лежащих на столе, и прочтет написанное на ней название и цвет доставшейся ему шахматной фигуры, например «Черная ладья>»или «Белый ферзь». Показывать карточку и говорить кому-либо о том, что вы за фигура, нельзя ни в коем случае.


Участники группы по очереди берут карточки. Хорошо бы заранее приготовить плакат, изображающий шахматную доску с расставленными на ней фигурами до начала партии. После того как роли распределены, звучит продолжение инструкции:


— Наша комната становится шахматной доской. На ней нужно расставить фигуры, причем именно так, как они обычно располагаются перед началом игры. Тех, кто понятия не имеет о том, как правильно расставляются шахматные фигуры на доске, я прошу обратить внимание на плакат. Ваша задача — как можно быстрее построиться в нужном порядке. Иными словами, каждый должен занять в шеренге своих соратников место, предписанное выпавшей ролью. Посмотрим, какие фигуры — белые или черные — сумеют построиться быстрее и без ошибок. Я не стану указывать, какая сторона нашей комнаты будет занята белыми, а какая — черными фигурами. В этом вы определитесь сами, вступая во взаимодействие друг с другом. От вас требуется четкое соблюдение правил. В чем они состоят? Самое главное — вы можете общаться друг с другом только невербально. Запрещается писать — на бумаге или в воздухе — слова, обозначающие цвет и выпавшую вам фигуру. Запрещается показывать на белые или черные предметы, объясняя свой цвет. Если всем все ясно — начали!


Задача, стоящая перед игроками, далеко не проста. С одной стороны, вроде бы проходит командное соревнование, а с другой — ни один из участников вначале не знает членов своей команды. Чрезвычайно интересно наблюдать за тем, какие способы изобретаются игроками для разрешения ситуации и общения с партнерами. Если есть возможность, неплохо заснять происходящее на видеокамеру для последующего анализа.


Цветные королевства


Эту игру, являющуюся авторской разработкой, можно проводить с младшими школьниками, так и с подростками, и со взрослыми. При работе с малышами особое внимание следует обратить на подачу инструкции: повторить ее несколько раз. Начинать можно только тогда, когда ведущий убедится, что все поняли инструкцию.
Основная цель — развитие у участников умений и навыков социальной перцепции при использовании невербальных средств общения. Кроме того, игра развивает сообразительность, инициативность, помогает формированию сплоченности группы.
Игра имеет несколько вариантов. Если в группе меньше десяти человек, игра становится слишком легкой и не такой интересной.
Вариант 1
Если в группе около двадцати человек (напомним, что в психологическом тренинге обычно участвует 12—16 человек), то игру «Сказочные шахматы» можно организовать следующим образом.
Ведущий: В сказочном мире существовали два королевства — Синее и Зеленое. Эти королевств были добрыми соседями. В столице каждого из них стоял дворец. В каждом дворце находились король и королева, принц и принцесса, главный министр, фрейлина, начальник стражи, повар, садовник, астролог и другие — важные и не очень — персоны. Легко догадаться, что в Синем королевстве у всех жителей костюмы были синего цвета, а в Зеленом — только зеленого. Да и другие вещи в этих королевствах были соответствующих цветов. В остальном же никаких различий между королевствами не было. Даже внешне король Синего королевства почти не отличался от короля Зеленого королевства, и если бы не цвет одежды, их легко было бы спутать. Однажды злая волшебница наслала на оба королевства ужасный ураган. Он был такой силы, что всех жителей, словно легкиё перышки, разметало по сказочному миру. Когда ураган наконец затих, жители не могли понять, в каком из королевств — Синем или Зеленом — они оказались. Волшебный ураган не только все перемешал, но и лишил людей возможности различать цвета, поскольку все оказалось покрыто толстым слоем пыли. Страшнейший грохот, сопровождавший ураган, на время оглушил жителей, и они ничего не слышали. Однако всем жителям очень хотелось вернуться к своим .привычным обязанностям. Ведь каждый из них помнил, кто он и в каком королевстве жил, но понятия не имел, кто находится рядом с ним.
Представьте себе, что вы оказались на месте жителей этих королевств. Давайте попробуем разрешить возникшую перед ними проблему. Каким образом мы будем это делать? Сейчас вы по очереди вытянете карточку и узнаете, какая роль досталась вам в нашей игре - повара или, скажем, главного министра. Цвет надписи на карточке подскажет, к какому королевству вы относитесь. Важнейшее условие - никому не показывайте свою карточку! Посмотреть карточки можно только по моей команде.


Для игры нужно заготовить заранее карточки по числу участников, которых должно быть четное количество, поскольку обязательным требованием является равное число членов двух команд-королевств. Иными словами, ведущий должен иметь два набора карточек с одними и теми же персонажами синего и зеленого цвета. Следует позаботиться, чтобы у ведущего имелся запас карточек. После начала занятия ему станет понятно, сколько человек присутствует, и он отложит в сторонку лишние карточки.
Примерный набор карточек для группы в шестнадцать человек:
1. Начальник стражи.
2. Главный министр.
3. Принц..
4. Король.
5. Королева.
6. Принцесса.

7. Повар.
8. Астролог.
Если в группе восемнадцать, двадцать или, скажем, двадцать четыре участника, можно ввести дополнительные карточки с такими персонажами, как: казначей, разбойник, ведьма, иностранный посол, шут, солдат и т.п. Организовать раздачу карточек можно разными способами. Если участники сидят в кругу, то ведущий сам может подойти и положить карточки на колени участника «рубашкой» вверх. Возможен вариант, когда каждый из участников сам вытягивает карточку из предложенного «веера».
Ведущий: Теперь, когда карточки находятся у вас, приготовьтесь... Одновременно поднимите карточки, посмотрите, что у вас там .Написано, и сразу снова положите их «рубашкой» вверх. Слева от меня (ведущий показывает) будет располагаться одно из королевств, а справа — другое. Я не знаю, какое из них окажется Синим, а какое — Зеленым. Ваша задача — навести порядок в королевствах. Вам нужно выстроиться в одну шеренгу — каждому в соответствии с выпавшей ему ролью и в нужном королевстве. Порядок расположения указан на доске.


На доске (или на плакате) ведущий должен заранее написать порядок расположения персонажей в шеренге. Порядок может быть именно таким, как в приведенном выше списке. Очень важно — особенно в случае проведения игры с младшими школьниками — четко назвать, где располагается крайний персонаж. Например: «Начальник стражи — слева!» При этом указать рукой на то место, куда должен встать начальник стражи одного королевства, и на то место, куда — второго королевства. Обычно возникает необходимость повторить это несколько раз. Без такого указания даже в группах старшеклассников неизбежно возникает путаница.


Ведущий: Дорогие жители королевств! Помните, что ваша задача оказаться именно в том королевстве, цвет которого вам выпал. Но ведь пока никто не знает, где будет Синее королевство, а где Зеленое. Для того чтобы определиться, вам надо договориться друг с другом. При этом учтите, что вы не можете услышать друг друга.
Первое условие: вам придется общаться без использования речи — только с помощью жестов. Второе условие: запрещается показывать рукой на предметы синего и зеленого цвета, имеющиеся в комнате. Ведь жители королевств потеряли способность различать цвета. Эта способность вернется, если вам удастся найти свое королевство. Третье условие: запрещается писать — на бумаге или в воздухе — слова, обозначающие цвет и выпавшую вам роль. Всем ли понятна инструкция? Если да — начинаем!


Комната освобождается от стульев, и начинается собственно игра. Найти свое место в шеренге не так уж и сложно. Куда сложнее определиться с цветом королевства. Именно здесь возникают самые серьезные трудности и проблемы.
Для старшеклассников задание можно еще более усложнить. Например, ввести требование все время держать руки за спиной. Более сложные условия можно ввести и в том случае, если участники быстро справляются с заданием. Тогда ведущий предлагает сыграть еще раз, но в более жестком варианте. Процесс поиска королевства и своего места в нем может занять длительное время - до 10—15 минут. Иногда при этом возникают прямо-таки драматические коллизии: например, кто-то из участников бродит в растерянности между двумя шеренгами и нигде не встречает радушного приема - другие персонажи отправляют его назад, не желая уступить занятое место.
Интересно понаблюдать за способами организации невербального взаимодействия. Выявляются лидеры, пытающиеся взять на себя руководство, и пассивные исполнители, ожидающие, пока другие определят им место в королевстве. Важно обратить внимание участников, что инструкцией им не запрещено показывать предметы нужного цвета разными частями тела (запрещено только рукой, но относительно ног или носа ничего не было сказано).


После того как обе шеренги выстроятся друг против друга, ведущий предлагает игрокам предъявить доставшиеся им карточки и назвать свою роль. Тем самым выявляется успешность (или неуспешность) выполнения задания. Затем организуется обсуждение по следующим вопросам.
Что помогло вам найти свое место?
Какие трудности возникли и как бы их преодолевали?
Какие способы взаимодействия с другими участниками вы использовали?
Кто, по вашему мнению, нашел удачные способы договориться без слов?
Удалось ли кому-то, не нарушая правила, достаточно легко справиться с трудностями?



Вариант II
Задача участников - построиться не в одну, а в две шеренги в каждом королевстве (на доске или плакате фиксируется местоположение каждого персонажа). Этот вариант годится для подготовленной группы и для не слишком просторного помещения, в котором встать в одну шеренгу затруднительно.


Вариант III
Иногда возникает необходимость провести игру с большим числом участников (30—40 человек). Здесь придется позаботиться о нужном количестве карточек. В инструкцию вносятся необходимые изменения. Пусть королевств будет не два, а четыре — Синее, Зеленое, Красное и Желтое. Соответственно появляются одинаковые персонажи разных цветов. Тогда шеренги могут располагаться вдоль четырех стен помещения, которое должно быть достаточно просторным. Все остальные условия проведения игры остаются прежними. Время выполнения задания может увеличиться ввиду возросшей сложности.


Ищу друга


Первый вариант этого упражнения можно использовать как разогрев к дискуссии о наиболее ценимых человеческих достоинствах, о значении дружбы и о тех качествах, которые необходимо развивать в себе, чтобы быть достойным дружбы. Особенно эффективно оно может применяться в подростковых группах. С некоторыми модификациями упражнение вполне годится для использования в группах различных специалистов и менеджеров.


Вариант I
Инструкция ведущего:
— Любой человек, пожалуй, мечтает о том, чтобы иметь настоящего друга. Кому-то из вас наверняка уже повезло, и такой друг у вас есть, у кого-то — множество знакомых и приятелей, но трудно выбрать из них человека, которого можно было бы гордо назвать другом. А кто-то, возможно, в силу застенчивости или замкнутости чувствует себя одинокими с горечью признается себе, что друзей у него нет. Но в любом случае настоящий друг никому не помешает.
С этого момента я становлюсь редактором особой газеты бесплатных объявлений. Она называется «Ищу друга». Каждый из вас может поместить в нашу газету объявление о поиске друга. В этом объявлении нет ограничений на количество слов или размер букв. Принимается любая форма. Вы можете изложить весь список требований к кандидату в друзья, весь набор качеств, которыми он должен обладать, а можете нарисовать его портрет. Можете рассказать о себе. 0дним словом, делайте объявление таким, каким пожелаете. Следует только помнить, что объявлений о поиске друзей будет много и вам надо позаботиться, чтобы именно ваше привлекло внимание.
Возьмите листы бумаги, фломастеры — творите! Время на подготовку — десять минут.


Спустя отведенное время ведущий предлагает развесить листы на стенах. Подписывать их не нужно. Участники группы молча читают объявления. Каждый имеет право нарисовать красный кружок на том объявлении, которое привлекло его внимание, и он готов связаться с его подателем. Можно ограничить выбор таких объявлений, например, тремя.


— Теперь можно снять листы с объявлениями. Посмотрите, отозвались ли на ваше объявление. Посчитайте количество красных кружков на ваших листах. Пусть каждый по кругу назовет одну цифру — количество доставшихся вам выборов.
Вот теперь и наступит самый важный момент игры. Ведущий предлагает обсудить вопросы:
Чем характеризуется объявление, получившее наибольшее число заинтересованных ответов?
Что помешало вам откликнуться на другие объявления?
(Речь идет об объявлениях, не получивших ни одного выбора, — если такие окажутся.)
Вполне вероятно, что наименьшее количество красных кружков будет на тех объявлениях, в которых подробно перечислены требования, предъявляемые к будущему другу. Естественно: нелегко соответствовать высокому запросу. Не каждый обладает такими замечательными качествами, как «преданность», «готовность, все бросив, прийти на помощь», «умение хранить тайны» или «владение карате или кун-фу». И потом самое главное: в таких объявлениях ищут друга, который должен что-то давать, и ничего не предлагают взамен. Подобное потребительское отношение к другу, от которого требуется служить подателю объявления, вряд ли встретит понимание и сочувствие. Опыт показывает, что гораздо больший интерес и симпатию вызывают объявления, в которых человек предлагает то, чем он сам обладает, в общий котел дружбы, то есть он готов именно к дружеским взаимоотношениям, предполагающим желание и умение не только брать, но и давать.

Разумеется, ведущему не нужно с пафосом мудрого наставника проповедовать эти истины несмышленышам. Его задача — организовать обсуждение, дискуссию, а подростки сами сумеют прийти к тем , выводам, которые уже заложены в результатах социометрии объявлений. Осознание того факта, что сильная личность ценит в дружбе именно возможность помочь другому, быть полезным для него, происходит постепенно, через анализ конкретного материала объявлений.

Достаточно плавным и логичным будет переход к обсуждению человеческих качеств, важных для подлинной дружбы. И здесь неоценимую помощь окажут те объявления, в которых уже изложены позиции участников по поводу наиболее ценных достоинств друга. Естественно, ведущему нельзя упускать возможность подвести участников группы к рефлексии и инвентаризации собственных качеств, помочь возникновению продуктивных обратных связей, мотивировать желание самоизменений.


Вариант II
Во взрослой группе (особенно по преимуществу женской), состоящей из людей разных профессий, аналогом объявления «Ищу друга» может стать объявление в службу знакомств или брачное объявление. Соответствующим образом меняется и текст вводной, предлагаемой ведущим.Завершением упражнения становится обсуждение запросов, предъявляемых к потенциальным спутникам жизни и партнерам по браку, самоанализ соответствия выдвигаемым требованиям.


Вариант III
В группе специалистов одного профиля или менеджеров можно предложить придумать объявление о приглашении на работу сотрудника в отдел, партнера, компаньона, заместителя. Это поможет выйти на продуктивный разговор о профессиональных требованиях к кандидату, об умениях заинтересовать сотрудничеством, вызвать интерес к себе, о психологических характеристиках членов менеджерской команды и т.д. Ведущий тренинга может организовать обмен опытом и «психологическими секретами» помещения объявлений о вакансиях, обеспечивающих отклики нужной категории кандидатов.


Режиссер, сказочник, художник


Психологам хорошо известны удивительные свойства метафоры, которые могут и должны использоваться в практической психологической работе. Иногда метафоры скрыто появляются в тренингах, а иногда — как в описываемой ниже игре — становятся важнейшим средством получения членами группы обратной связи от других участников. Цели этой игры весьма широки — от прояснения позиций отношений в группе до развития самосознания и творческих способностей. Ее преимуществом по сравнению со многими психологическими играми является возможность применения в больших по количественному составу группах и относительная автономность: игру «Режиссер, сказочник, художник» можно провести и как отдельную психологическую процедуру. Время на проведение игры — два с половиной часа.

ход игры


Группа разбивается на 4 подгруппы по 5—7 или человек (в случае небольшого количества участников в подгруппы можно включить 3—4 человека). Подгруппы образуют стороны квадрата.

Этап 1. Разогрев
Ведущий:
Каждый из вас наверняка смотрел много фильмов, читал много книжек том числе — сказок, видел много замечательных картин. Все мы с детства приобщаемся к самым разным жанрам искусства. И ведь что интересно — в детстве мы все придумываем разные игры, в которых исполняем порой очень необычные роли, рисуем, сочиняем сказочные истории. Но с возрастом мы почему-то отходим от этих увлекательных дел. И лишь немногим удается профессионально связать свою жизнь с искусством и самим стать творцами новых произведений. По-моему, это несправедливо. Поэтому я хочу предложить вам на какое-то время перевоплотиться в настоящих творцов, мастеров, людей искусства, способных к созданию настоящих шедевров. Давайте почувствуем, как это здорово — быть творцом! Ведь это позволяет посмотреть на мир вокруг сквозь волшебную призму искусства. Посмотрите внимательно на предметы, которые вас окружают, на людей, которые находятся рядом с вами и в других подгруппах. Постарайтесь увидеть в них что-то необычное, то, что вы раньше не замечали, на что, может быть, не обращали внимание. Подумайте, на кого похож тот или иной человек, какую ассоциацию он у вас вызывает. При этом постарайтесь, чтобы ваши сравнения и
ассоциации не были обидными для человека. Проделайте это течение минуты.


Участники группы в течение минуты наблюдают друг за другом, е чего происходит обсуждение тех образов и сравнений, которые появились у них в отношении своих товарищей. Обсуждение должно занять не более семи-восьми минут.


Этап 2. Упражнение «Режиссер»
Ведущий:
Пришла пора вам проявить не только свою способность к ассоциациям, но и к настоящему творчеству. Каждая подгруппа станет сейчас одним коллективным творцом. Вы кинорежиссеры! Вы задумали снять очень интересный фильм. Посмотрите на подгруппу, сидящую справа от вас. Один из участников этой подгруппы станет исполнителем главной роли в вашем фильме. Ваша задача в течение десяти минут договориться в своей подгруппе о том, кого из ваших партнеров из подгруппы справа вы выберете для съемок в своем фильме и что это будет за фильм. Может быть, это уже известная кинокартина, по которой вы готовы снять ремейк. А может быть, этого фильма еще нет, но у вас имеется сценарий или, по крайней мере, общая идея фильма. А может быть, вы хотите экранизировать какое-то литературное произведение? Итак, через пятнадцать минут каждая подгруппа должна будет кратко описать, какой фильм вы собираетесь снимать, имея в виду одного из ваших партнеров в качестве геля главной роли. Три другие команды, выслушав описание должны угадать, кого именно выбрали режиссеры для съемок в своем фильме. Выкрикивать с мест запрещается - я буду реагировать только на поднятую руку. Чья команда быстрее догадается, та и получит призовой балл.


Последовательность предоставления слова «режиссерам» определяется степенью готовности команды либо по какому-то другому критерию. Ведущий четко фиксирует поднятые руки и отмечает полученные баллы. Можно ввести и штрафные очки за неправильную версию.


Этап З. Упражнение «Сказочник»
Ведущий:
Давайте попробуем себя в другом жанре искусства. Представьте себе, что вы писатели. И не просто писатели, а сказочники. Вам нужно написать сказку, в которой в образах каких-то персонажей будут представлены двое ваших партнеров из команды, сидящей слева от вас. Посмотрите внимательно теперь на эту подгруппу выберите прототипов для будущих героев вашей сказки... Вам дается тридцать минут на создание сказки. В ней под масками двух героев будут действовать двое членов нашей группы. Разумеется, в сказке могут быть и, наверное, обязательно будут еще какие-то персонажи, возникающие в силу требований сюжета. Так же, как и на предыдущем этапе, выслушав сказку, команды должны угадать, о ком из присутствующих здесь рассказывает сказка. Приступаем к работе!


При необходимости (и при наличии временных ресурсов) время на написание сказки можно увеличить. После прочтения каждой сказки ведущий должен обязательно уточнить у авторов, кто из персонажей сказки должен рассматриваться как герой, имеющий реальный прототип. Баллы аналогично предыдущему этапу присваиваются команде, раньше других угадавшей прототипов.


Этап 4. Упражнение «Художник»
Ведущий: Есть еще много разных жанров искусства — скульптура, архитектура, оперное и балетное искусство... Всего не перечислишь, и у каждого жанра есть свои поклонники. Но мало кого оставляет равнодушным творчество художников-живописцев. Предлагаю вам перевоплотиться хотя бы на некоторое время в художников. У вас на столах имеются листы бумаги, карандаши, краски и кисточки. Ваша задача — в течение получаса создать картину, на которой была бы отражена команда, находящаяся напротив вас. Посмотрите внимательно на своих партнеров. Какие художественные образы рождаются у вас при взгляде на этих людей? Будущая картина может быть любой: батальное полотно или пейзаж, портрет или натюрморт. В конце концов, она может быть написана в духе кубизма, минимализма или представлять собой композицию из цветовых пятен. Это не важно. Важно, чтобы в образах вашей картины нашли отражение какие-то важные черты всех членов команды, сидящих напротив вас. Возможна ситуация, когда вы вспомните уже написанную кем-то картину. Разумеется, создать ее точную копию за отведенное время вам вряд ли удастся. Сделайте это хотя бы схематически. Обязательно отметьте на своей картине те образы, которые имеют отношение к вашим живым моделям.

Последнее замечание принципиально: в обилии образов картины нужно вычленить смыслово нагруженные. При соотнесении образов и участников группы необходимо оценивать количество угаданных каждой командой. Если соревновательный момент в группе не имеет принципиального значения, ведущий может предложить отвечать сначала той команде, чей коллективный портрет представлен на картине. Пусть ребята попробуют узнать себя в изображенных образах.


Этап 5. Подведение итогов
Вообще говоря, игру можно продолжать и далее, вводя новые жанры искусства, однако нужно учитывать утомление, неизбежно возникшее у участников. Кроме того, к пятому этапу уже каждый из членов группы получает свой метафорический портрет, а некоторые - по и даже по три таких портрета, предложенных разными людьми.

Ведущий: Важно не только то, какая из команд набрала наибольшее количество баллов, но и то, насколько творчески и нестандартно решали возникающие проблемы команды, насколько глубоко и психологически точно удалось нам благодаря волшебной силе искусства понять других людей и метафорически отразить наше понимание в созданных образах.


Происходит обсуждение игры с опорой на следующие вопросы:
Какой из этапов игры оказался для вас самым трудным? Самым легким?
Какие чувства вы испытывали во время игры?
Что из созданных вами творческих продуктов вам хотелось бы комментировать?
Что было неожиданным?
С каким видением себя вы не согласны?
Какой образ, по вашему мнению, наиболее верно отражает вас? Как происходила работа в командах?
Всегда ли мнение членов команды было единым?
Какие трудности вам пришлось преодолевать в разные моменты игры?
Что нового вы узнали о себе и о других людях в процессе игры?
Ведущий должен позаботиться о том, чтобы значение образов было правильно понято теми, кто в них отражен. В случае резко негативного отношения к предъявленной метафорической обратной связи можно обсудить в группе другие варианты, найти приемлемый для участника образ или помочь участнику осознать причины такого неприятия.


Сказочный цветочный город
_________
Елена Воробьева (г. Москва)


Игра разработана в рамках нового направления в арт-терапии - флоротерапии. В ее создании принимали участие психологи Владимир Штырлов, Ольга Акимова, Светлана Ансина, Юлия Грязнова. Психотерапевтический эффект основан на применении в работе растущих живых цветов (в горшках, открытом грунте, оранжерее). Метафорическая связь мира растений (флоры) и мира людей, филогенеза и онтогенеза создает предпосылки для проецирования клиентом на цветок важных для него собственных состояний, черт характера, отношений к другим людям. Контакт с живым растением помогает человеку найти собственные ресурсы и в мягкой, безопасной форме осознать и проработать имеющиеся проблемы.
Человек, как и растение, проходит ряд этапов развития — рождение («зернышко», «проклевывание ростка»), детство («росток», «появление стебля и листьев»), юность («появление бутона», «цветение»), зрелость («плоды», «появление семян»), старость («увядание») и смерть («засыхание»). В связи с этим клиент, выбирая растение и взаимодействуя с ним (находящимся на том или ином этапе развития), получает возможность вернуться в прошлое, быть в настоящем или обратиться к будущему. Благодаря этому в терапии можно не только путешествовать во внутреннем пространстве клиента, но и двигаться по временной развертке, строя мосты к настоящему.
Внутрисемейная ситуация клиента и социальный контекст его развития также метафорически связаны с «растительным сообществом». Наблюдая за жизнью цветов и деревьев, травы и кустарников, а также создавая собственными руками пространство для взаимодействия и развития жителей цветочной страны или планеты растений, клиент осознает и оптимизирует отношения с другими людьми.
В работе применяются также разнообразные материалы: природные (камушки, песок, глина, земля, ракушки, шишки, сухие листья и ветви деревьев и т.д.) и искусственные (стеклянные бусинки, шарики ткань, веревки, нитки, бумага, пластилин и т.д.), игрушки, предметы мебели и одежды.

ОТПРАВЛЯЕМСЯ В ПУТЕШЕСТВИЕ, или Юные волшебники на преддипломной практике
Ведущий:
Мы приглашаем вас в волшебное путешествие. Мы юные волшебники, направленные на преддипломную практику в сказочный цветочный город. Оглянитесь вокруг...


В пространстве комнаты на столах и стульях, на полу и подоконнике предварительно расставлены цветы в горшках и мини-контейнерах, растущие по одному и группами.


- Раньше это был прекрасный город, и жизнь в нем была совсем другой. Но потом жители стали ссориться, враждовать и перестали общаться друг с другом. Совет волшебников решил наказать жителей го города и превратил их в цветы. Почувствуйте атмосферу этого города, пройдитесь по его улочкам...

Участникам группы предлагается передвигаться по комнате, не разговаривая друг с другом.

ИСТОРИЯ ЖИЗНИ, или Знакомство с цветком и представление его ИСТОрИИ
Ведущий
: Итак, мы с вами находимся в сказочном цветочном гое. Мы имеем возможность познакомиться с жителями этого города и отправиться к ним в гости. Подойдите к тому цветку, который вам более всего интересен...


Группа разбивается на мини-группы и пары, часть ее членов работает самостоятельно.


Каждый житель цветочного города поведает вам историю своей жизни. Через 10 минут вам предлагается представить эту историю ей группе в любом жанре.


Через 10 минут группа знакомится с историей жизни каждого жителя волшебного цветочного города (по запросу участников группы котерапевты помогают им в работе).


ИСТОРИИ, рассказанные жителями цветочного города волшебникам
История 1.
Эта история началась давным-давно. В сказочном городе Уребаде находилась волшебная лампа Аладдина. У этой лампы был раб Джинн, который исполнял все желания своего хозяина. У Джинна была заветная мечта - когда-нибудь отправиться в свой родной город Бухару.
И вот однажды, после 2000-летнего служения лампе хозяин Джинна дал ему отпуск и строго-настрого наказал не исполнять никаких желаний смертных.
Джинн отправился домой. По пути в родной город он встретил маленькую девочку, которая молила о помощи: «О, достопочтенный Джинн, не будете ли вы так любезны вылечить мою маму, которая смертельно больна!»
Тут Джинн задумался. Если он нарушит запрет и поможет смертным, то превратится в кактус. И это заклятие будет длиться ровно 1000 лет, а ведь кактусы смертны.
Долго думал Джинн... и исцелил маму маленькой девочки. И тут же превратился в кактус. Так в пустыне появился еще один житель.
Однажды по пустыне мимо кактуса шел караван. Караванщик знал о каком-то очень странном городе, в котором росли только цветы и не было людей. Он взял кактус вместе с почвой и привез в необычный город. И теперь этот кактус отбывает свои 1000 лет в волшебном цветочном городе.
История 2. Давным-давно жил торговец арбузами. У него было пять дочерей и жена. Однажды он попросил жену продать на базаре арбузы...
Его жена была очень красивой женщиной. В тот самый день, когда она торговала в лавке, мимо нее пролетел злой волшебник, превратившийся в коршуна Он увидел красивую женщину и сказал ей: «Я тебя унесу с собой». Но женщина сказала «Нет, у меня есть семья, пять дочерей и любимый муж». Тогда злой волшебник превратил ее в арбуз.
Тем временем в лавку вернулся торговец, не увидел жены и решил что она вернулась домой, к детям. И стал торговать дальше. К вечеру он распродал все арбузы жителям города и довольный пошел домой.
Придя домой, он не обнаружил там своей жены и стал ее искать, расспрашивал других людей о том, куда же она могла исчезнуть. Один соседский мальчик рассказал, что видел, как злой волшебник заколдовал его жену и превратил в арбуз.
И муж стал ходить по дворам и просить: «Отдайте мне обратно те арбузы, которые вы у меня купили». Но жители города оказались очень алчными. Они сказали, что им очень нравятся сладкие арбузы. А кто-то уже начал их есть… Тогда расстроенный отец семейства обиделся на жителей города и перестал со всеми разговаривать. Однако старшие дочери не поддержали своего отца, так как очень хотели выйти замуж. И тоже рассорились с ним. Только одна младшая дочь поддерживала его.
Никто из жителей не захотел брать на себя вину. Каждый приходил к другому и говорил׃ «Это ты съел арбуз!» Так они все разругались и поссорились, и тогда Совет волшебников заколдовал всех жителей рода, в том числе и продавца арбузов.
Два больших листа этого цветка, который вы видите перед собой, растущие один над другим, - отец и младшая дочь, которая его поддерживает. А другие листья, смотрящие в разные стороны, - это старшие сестры, которые ищут своих женихов.
История 3. В те времена, когда жители цветочного города были людьми и жили мирно, этот цветок был мудрецом, волшебником и очень уважаемым человеком. Он помогал каждому, кто обращался к нему за советом.
Когда жители города начали ссориться, он мог примирить их и помочь своим волшебством. Но мудрец решил, что люди должны сами осознать свои ошибки и исправить их, пройдя через испытания. Поэтому, после того как Совет волшебников наложил заклятие на жителей города, он тоже превратился в цветок, принеся себя в жертву.
У этого цветка среди засохших листьев есть молодые, зеленые ростки - как надежда на то, что следующее поколение не будет повторять ошибок своих предков.


СОЗДАНИЕ ЦВЕТУЩЕГО САДА, или Экзамен для юных волшебников
Ведущий:
Итак, юные волшебники познакомились с жителями сказочного цветочного города, узнали истории их жизни... Теперь перед ними возникла важная и трудная задача - расколдовать жителей, превратить их из цветов в людей. Но как же это сделать?! Они обратились за помощью к главному доброму волшебнику, и он дал подсказку: колдовство будет снято, если все жители цветочного города объединятся и создадут волшебный сад, который поразит Совет волшебников своей гармонией и оригинальностью. И юные волшебники вместе с жителями цветочного города принялись за работу...


Для создания цветущего сада участникам группы предлагается использовать любые материалы и предметы, находящиеся в комнате, перемещать в пространстве цветы, мебель и пр.

Ведущий: Долго и вдохновенно трудились жители цветочного города и юные волшебники. Наконец прекрасный цветущий сад был создан! И в одно мгновение все изменилось — и дома, и улицы, и небо... Но главное — колдовство было снято: жители города снова стали людьми. И через многие поколения стали передавать они главный завет, оставленный Советом волшебников жителям города, — жить в любви, согласии и помогать друг другу.


После этого участники группы и ведущие убирают комнату, расставляют все на прежние места — так, как было до начала занятия.


ПРОДОЛЖЕНИЕ ИСТОРИИ, или Жизнь в прекрасном городе
Ведущий:
По возвращении домой из волшебного путешествия юные волшебники, успешно прошедшие преддипломную практику, еще долго рассказывали друг другу о том, как теперь живут их знакомые в прекрасном городе и что с ними стало...


Группа слушает продолжение истории жизни жителей прекрасного города после того, как колдовство было снято.


ПРОДОЛЖЕНИЕ ИСТОРИЙ, рассказанных жителями цветочного города юным волшебникам
Продолжение первой истории.
То, что сказано и написано, — не изменить. Поэтому заклятие хозяина лампы будет длиться ровно 1000 лет. Джинн прожил в образе кактуса в волшебном цветочном городе 300 лет. И теперь, когда он стал человеком, он может отправиться в свой родной город, посетить заветные места, заняться полезными делами, увидеть что-то новое, изучить много интересного... Впереди почти вечность — 700 лет, оставшиеся от отпуска, который ему дали. Все замечательно!
Продолжение второй истории. Как оказалось, жена торговца, которую злой волшебник превратил в арбуз, не была продана. Она закатилась под прилавок и благополучно пролежала там, пока все жители города были цветами.
Когда Совет волшебников превратил всех снова в людей, с жены торговца тоже было снято колдовство. Она опять стала прекрасной женщиной и вернулась к своей семье — мужу и детям. Все помирились. А старшие дочери, как и мечтали, вышли замуж.

Продолжение третьей истории. Мудрый волшебник, пожертвовавший собой ради людей, привык все изучать и исследовать. В то время когда он был цветком, ему удалось познать тайну всех растений. После того как Совет волшебников решил снять колдовство с жителей города, он снова превратился в человека и стал одним из мудрейших аптекарей. И даже смог разгадать тайну приготовления средства Макропулоса.
Он стал травником, омолодился, нашел молодую жену, и у них родилось много ребятишек. Свои знания он передал детям. Так возникло траволечение.

ОКОНЧАНИЕ ЗАНЯТИЯ

Ведущий: Итак, мы вернулись из волшебного путешествия в эту комнату. Теперь мы снова участники нашей группы. Давайте все вместе поблагодарим цветы и пространство за помощь...

Всем предлагается встать и что-либо сделать для растений (полить, удобрить, убрать засохшие листья и т.д.) и пространства комнаты (навести порядок, открыть окна).


Выбор пристанища для души

Идея этой игры была заимствована нами из работы Г.А. Цукерман(1995). Игру можно применять в тренингах для подростков и старшеклассников, имеющих целью развитие самосознания. Думается, практически без изменений ее можно применить и в тренинге со взрослыми, поскольку фабула игры позволяет наполнить ее новым содержанием и обогатить смыслонаполнение.
Инструкция ведущего:
Сегодня мы с вами немного пофантазируем. Попробуем представить себя героями следующей фантастической — почти сказочной - истории.
Много-много лет назад, задолго до появления на Земле человека, из далекого космоса на нашу планету попали минералы, состоявшие из необычного вещества. Такого вещества на Земле никогда не было.
У него имелось неожиданное и страшное свойство: один раз в десятки тысяч лет эти минералы начинали испускать особое излучение, длившееся три года. Это излучение было разрушительным только для одного типа материи — для человеческих тел. Оно рассыпало человеческие тела на отдельные атомы. Когда излучение прекращалось, атомы человеческих тел в силу своей организации вновь собирались вместе в нужную структуру, и тела восстанавливались. При этом ничего подобного не происходило ни с телами птиц или зверей, ни с цветами или деревьями, ни с какими другими неживыми предметами.
Ученые, обнаружив случайно один из этих минералов и изучив его свойства, узнали об опасности, грозившей человечеству, и задумались о том, как предотвратить надвигавшуюся беду. Найти все инопланетные минералы, рассыпанные по Земле, и вывезти их куда-нибудь в космос или уничтожить не представлялось возможным. И тогда было найдено решение: если уж сохранить тела невозможно, надо попытаться сохранить человеческие души. Но как? Ученые пришли к выводу, что поскольку кроме человеческих тел все остальные тела и предметы сохранятся, следует найти способ «переселить» в них души людей на те три года, в течение которых будет действовать излучение. А когда излучение прекратится и человеческие тела восстановятся, можно будет вернуть души в принадлежащие им тела.
Долго работали ученые, изобретая способы такого «переселения» душ, и в конце концов справились с этой трудной задачей. Всем жителям Земли было объявлено, что им необходимо выбрать птицу или животное, насекомое, растение или любой неживой предмет, которые могли бы стать временным пристанищем их души, пока не закончится разрушающее действие излучения. Представьте себе, что и вы, как и другие люди, оказались перед таким выбором. Подумайте, в какое именно тело или предмет (а может быть, природное явление?) вам захотелось бы «переселиться», чтобы достаточно комфортно провести те три года, в течение которых ваше тело будет рассыпано на атомы.
Чье тело или какой предмет вы выбрали бы, окажись в такой ситуации?

Участники группы задумываются. Выдержав небольшую паузу, ведущий продолжает:
— Не следует забывать и еще об одной важной проблеме. Когда минуют три года, ученые должны будут извлечь ваши души из их временных пристанищ и вернуть каждую в свое тело. Но как же определить, кто в каком теле или предмете «поселился»? Надо оставить ученым информацию о своем местонахождении.
Вам дается пятнадцать минут на то, чтобы написать маленькое сочинение о том, в какое животное, птицу, рыбу, растение или какой предмет вы превратились. Объясните в этом сочинении, почему вы сделали именно такой выбор. Чем вас привлекает пребывание в течение трех лет именно в таком виде?


Ведущий раздает участникам группы одинаковые листы бумаги и предлагает найти себе место в аудитории, где можно поработать над запиской. Важно, чтобы подростки писали сочинения самостоятельно, не мешая друг другу и не подглядывая в чужой текст. Драматическая ситуация, предложенная ведущим в этом упражнении, обычно глубоко затрагивает участников, заставляет переживать довольно сильные эмоции. Для усиления эффекта погружения в ситуацию во время написания подростками сочинений можно включить негромкую музыку, в которой звучали бы тревожные ноты.
Когда работа закончена, участники группы сдают подписанные листы ведущему. Ведущий продолжает:


- Итак, оставив свои записки, вы превратились в кого-то или во что-то и прожили в новом для вас виде три года. Наконец, время действия излучения миновало. Ученые начали работу по возвращению принадлежащие им тела. По текстам записок они стали разыскивать каждого из вас. Давайте поможем им в этом. Попробуем определить по содержанию сочинений, кто их написал. Я буду зачитывать тексты, а вы высказывайтесь — кто, по-вашему, автор каждого из них. Если вы услышали собственное сочинение, не подавайте виду, дайте возможность порассуждать другим.


Перетасовав листы, ведущий по очереди зачитывает сочинения участников, не называя авторов. Если группа смешанная по половому признаку, то ведущему следует так переформулировать некоторые предложения, чтобы не было ясно из текста, кто автор — мальчик или девочка. Например, вместо начального предложения «Я хотел (хотела) превратиться в...» ведущий может сказать: «Автор этого сочинения хотел бы превратиться в...». Это затруднит угадывание и придаст большее оживление процедуре. Интересно, что во многих группах определение авторства сочинений происходит достаточно быстро и безошибочно. Когда все участники группы найдены, ведущий поздравляет всех с возвращением в свои тела.
После завершения упражнения следует обсудить такие вопросы:
Что помогало вам определить автора сочинения?

Какие сочинения понравились вам больше всего? Что именно в них привлекает?
Какие превращения оказались для вас неожиданными?
Кого вы видели в образе не того существа или предмета, который выбрал сам человек, а совершенно по-другому? Почему?
Можно ли, по-вашему, считать, что выбор человеком временного пристанища для своей души многое говорит о самом человеке?
Упражнение позволяет участникам по-новому взглянуть на себя, свои качества, определиться в своих жизненных позициях и ценностях. Обсуждение этой игры может вывести на разговор об очень серьезных вещах.
В качестве иллюстраций приведем отрывки из некоторых сочинений подростков - участников игры.
«Я бы хотел превратиться в птицу, лучше всего в орла. Почему? Потому что у него есть возможность передвигаться по миру, бывать в новых землях. Ведь сверху можно увидеть так много интересного. Быть растением или камнем скучно. Придется три года находиться на одном и том же месте и сдвинуться невозможно. А орел свободен и независим, я хотел бы тоже стать независимым - хотя бы на три года. А потом можно снова вернуться в свое тело».
«Если бы нужно было в кого-нибудь «переселить свою душу, я бы стала рекой. Я вообще очень люблю воду, а тут можно самой стать водой. Река может быть спокойной и бурной, быстрой, стремительной и неторопливой. У нее может быть разный, многосторонний характер. А самое главное - река полезна всем: водой она питает корни растений, дает пристанище рыбам, утоляет жажду животных. А ведь среди рыб, растений и животных наверняка будет много превращенных людей. Значит, я смогу быть нужной людям даже в эти три года, пока люди не имеют своих тел».
«Я стану кошкой - пушистой, изящной, красивой кошкой. Мне это сразу стало ясно, потому что я люблю и понимаю кошек. Мне даже кажется, что когда-то в прошлой жизни я сама уже была кошкой. Я, по-моему, по характеру похожа на кошку: на ласку отвечаю добром, но пренебрежительного отношения не потерплю, могу и укусить. В кошке есть какое-то благородство, аристократизм. В теле кошки я легко смогу провести три года. А может быть, потом я и не захочу возвращаться в человеческое тело».
«Чемодан. Да, я стал бы чемоданом. Это вещь прочная, надежная, три года точно выдержит. У чемодана есть преимущества. В нем можно сохранить много нужных вещей. А если там будут книги, то мне
три года не будет скучно, я буду читать.
В чемодане может оказаться много чего интересного. Я все сумею сохранить и когда настанет срок, я порадую людей, вернув им нужные и ценные предметы».


Зубы дареного коня

В тренингах тема дня рождения является чрезвычайно популярной и обыгрывается с помощью самых разных приемов. Связано это, по-видимому, с обилием приятных ассоциаций, возникающих у большинства участников в связи с этой темой, и с благодатным полем для игровых фантазий, продуцируемым словом «подарки». Одним из возможных вариантов игровых процедур, построенных на теме дня рождения и подарков, и является упражнение «Зубы дареного коня».
Группа разбивается на шестерки, и каждая подгруппа образует свой маленький круг. Каждый член подгруппы получает номер от одного до шести.
В принципе это упражнение можно проводить и со всей группой в общем кругу, но в целях экономии времени и избегания утомления в большой группе все же предпочтительней работа в шестерках.
Дальнейший текст ведущего было бы хорошо сопровождать негромкой лирической музыкой для создания необходимой атмосферы. Как и все слова ведущего в описываемых играх, этот текст является примерным. Каждый тренер может давать вводную по-своему, лишь бы ее содержание приблизительно соответствовало приведенному ниже.
Ведущий: Давайте пофантазируем и представим, что сегодня у всех нас праздник, у всех — день рождения. Такой день всегда важен. Он символизирует определенный рубеж, по прохождении которого человек может что-то изменить в своей жизни и в себе. В день рождения имениннику принято дарить подарки. Пусть сегодня это будут такие подарки, которые действительно помогут человеку измениться, которые по-настоящему нужны ему и ценны для него. Сделать хороший подарок очень непросто. Кто из нас не ломал голову, что подарить близкому человеку в такой день? Кто из нас не бегал по магазинам в поисках «чего-нибудь такого..»? Сегодня не надо ничего искать в магазинах. Тем более что скорее всего там не найти того, что в самом деле нужно. Помните, вы ничем не ограничены. Дарить можно все, что угодно: от картины кисти великого Леонардо до конкретных личностных качеств; от виллы на Багамских островах до тысячелетнего манускрипта, хранящего мудрость древних волшебников; ОТ засохшего прошлогоднего одуванчика до вечной жизни. Не спешите с выбором подарка.
В данную минуту именинниками являются первые номера. Внимательно посмотрите на этого человека. Подумайте о том, какой жизненный опыт у этого человека? Что он познал и понял в своей жизни? Что он ценит больше всего на свете? Кого он любит? О чем он мечтает? Попробуйте понять, что же ему очень и очень нужно? Что он хотел бы получить в дар от вас? Сейчас вы - волшебники и вы способны дать этому человеку то, что он хочет...
А теперь внимание, именинники! В обычный день рождения любые подарки принимаются без критики - независимо от того, понравились они или нет. В народе говорят: дареному коню в зубы не смотрят. Но сегодня - особый случай. Постарайтесь присмотреться к «зубам дареного коня», прислушаться к себе, оценить нужность каждого подарка для вас и честно сказать дарящему, насколько он «попал в точку» со своим подарком. Четко аргументируйте свое мнение. Если вы не хотите принимать преподнесенный вам дар, объясните, стараясь не обижать дарящего, почему вы это делаете. Давайте ответ сразу каждому из своих товарищей.
Дарители! Не нужно спорить с именинником, даже если вы категорически с ним не согласны и убеждены, что без вашего подарка он просто погибнет тут же на месте. Сегодня у каждого из вас будет день рождения, и каждый не только сделает пять подарков, но и получит тоже пять.
После того как первый номер оценит все подарки, именинником становится второй номер и так далее. Пожалуйста, приступайте! С днем рождения!


После того как каждый из участников в подгруппе получит свои пять подарков, ведущий просит всех собраться в общий круг для групповой рефлексии. Интересно обсудить следующие вопросы:
Кому из участников удалось подобрать такие подарки, которые были с благодарностью приняты всеми «именинниками»? Иными словами, кто оказался синтонным внутренним мирам своих товарищей по подгруппе?
За счет чего это произошло?


Какого типа были подарки?
Какие из них оказались самыми удачными?
Каков самый оригинальный подарок?
Обнаружились ли« именинники», принявшие все подарки без исключения ?
Если да, то не является ли причиной их «всеядности» нежелание обидеть дарителей? Все ли сумели быть искренними?


Какие подарки оказались отвергнутыми и почему?

Насколько трудным было отказываться от подарков?

Есть ли такие «именинники», кто не принял ни одного подарка? Почему?
Что бы чувствовали, когда ваши дары отвергались?
Есть ли такие подарки, которые бы вы хотели получить, но никто их не подарил? И т.п.
Как и многие другие упражнения такого типа, игра «Зубы дареного коня» предоставляет участникам две важные возможности: во-первых, испытать себя в качестве «душеведа», способного к эмпатии и синтонности, и, во-вторых, получить информацию о том, верно ли воспринимаются наши желания и потребности другими людьми.